2008年12月

2008年12月30日

マスクキング塗り modo 302

今年もとうとうあと残すところ1日になっちゃったな。いつもつたないブログを読んでくれてありがとう。今年は定期更新は今日でおしまいにして、新年は5日から始める予定。その間は定時の更新はしないけど、何か思いついたら書き込むつもりだ。

さて、本年最後のお題だけど、下の画像のように綺麗な輪郭で塗る時どうしてる?PhotoShopとかを使えばそういう塗りはわけないけど、modoのペイントシステムを使って直線的な輪郭を塗る場合、ペイントブラシで塗ってもマウスの操作をかなり慎重にしないと輪郭がうねっちゃうよね。

fig01

そこで第一に候補に挙がるのがラインツールだ。輪郭をラインツールで描いて、中を塗り潰しツールで塗る方法だ。で、実際にちょとやってみたのが下の画像だ。

fig02

見ての通り直線ツールで塗ったふちはアンチエリアシングがかかっているために単純に塗っても隙間が出来たり直線ツールが描きそこなった部分から塗りがはみ出して必要ない部分まで全部塗り潰されちゃったりする事があったり、結構使いこなしが大変だ。

次に考えられるのが投げ縄フォールオフを使った方法だ。下は矩形の投げ縄を使って塗り潰した例だ。GIFアニメになっているのでクリックしてみてね。

fig03

矩形の場合は文字通り矩形しか囲めないし、その角度は画面に対して水平垂直のものだけなので、今回のような用途の場合は塗られる対象の方を回転させる必要がある。そして矩形だけじゃ塗れない部分はやはり直線として塗るのはなかなか難しい。通常の投げ縄の場合はマウスストロークにあわせて描かれるので、マウス操作を慎重にしないとすぐに蛇行してしまう。是非ともPhotoShopの投げ縄ツールのように直線で境界線を描くモードを搭載して欲しいところだ。

どうしても直線の境界線が欲しい時のためには以下のTipsが使えるかも。それは投げ縄は描き始めと描き終わりの2点は常に直線で結ばれて閉じられていることを利用する方法で、下の画像のように、マウスの経路は酷く蛇行していても、始点と終点を結ぶ境界線の輪郭は直線になる。この部分を直線として欲しい部分で使おうって事だ。

fig04

以上の2つの標準的な方法は使えないことは無いけど、うーむ。さて、そこで別の方法を一つ考えてみた。現実にこんな感じで塗る場合はマスキングテープを貼ったりするよね。その発想で、マスキングテープの替わりにポリゴンでマスキングしてみようって事だ。

下のGIFアニメはその様子を示したものだ。クリックしてみてね。

fig05

まあ素直にペイントソフトでやれって事もあるけど、この方法ならUVマップが歪んでても関係なく塗り潰せるのがメリットだな。

ペイントは楽しいね。フォトショップCS4Extendの3Dペイント機能はどんなもんなんだろうね。下の画像はロードローラーに砂埃をかぶせたところ。modoのペイント機能はこういうのは得意だよね。絵心が無い自分でも、プレビューを見ながらあーでもないこーでもないと試行錯誤しながらペイントして行ける。

ロードローラー

いい時代になったもんだね。

それではみなさん良いお年をノシ



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2008年12月29日

ショートムービーへの道 その35

モデリングはいくらやってもキリが無いので、今回のショートムービー用にならここまででまあいいだろうと言う事でそろそろ切り上げて、少しずつテクスチャーをやって行こうと思う(大掃除もしなくちゃならないしねwww)。

そこで方針なんだけど、最終的なレンダリングはmodoで主にやろうと思ってるんだけど、部分的にはLightWave3Dとか3dsMaxとかって事になると思うので、あまり複雑な設定は極力避けたいわけだ。そこでとりあえず詳細に塗っておいて、他のソフトへの書き出しはその都度様子を見ながら都合のいい形にベイクして行こうかと思う。一番単純なのは前回作ったallという名のUVマップに必要なテクスチャを全部ベイクしちゃう方法で、その他テクスチャごとにUVマップを分けてベイクしてもいいし、いずれにせよmodoならほぼワンタッチの作業なので今まで計画もせずに来ちゃったわけだwww。

まず今回は基本的なマテリアルからいじってみようと思う。下がそのレンダリング結果。ローラー部分は写真素材を使おうと思っているので手をつけていない。

レンダリング画像

ちなみにローラーのテクスチャまで付けるとこんな感じね。

ローラーにテクスチャを付けたもの

今回はここまで行かないけどね。いやーようやくここまで来たねwww。ショートムービーの一部分でしかないのにもう達成感があるよwww。

さて、まず作業の前に作業がわかりやすくなるように、前回作って割り当てたアンビエントオクルージョンマップのレイヤーをOFFにしておく。そしてローラーのところから始めようと思って、マテリアル選択モードでローラーの側版を選択したら、基本マテリアルが選択されてしまった。要するにこのポリゴンに設定されたマテリアルのためのグループは、シェーダーツリーには存在していないって事だ。あれ?いつのまに無くなっちゃったんだろう?そこで情報パネルでこのポリゴンに割り当てられているマテリアル名を調べると、「flame」だった。あっ、これ綴りを間違えて「frame(枠)」なのに「flame(炎)」って書いちゃった奴だwww。なんかその流れでなんらかしちゃったみたいだなぁ。さっそくMキーでマテリアルのパネルを出してframeマテリアルを作成した。さらに状態パネルを使ってflameマテリアルが設定されてしまっているポリゴンを全部選んでマテリアルを付け直した。この時ローラーしかアイテムを選んでいなかったので、他のアイテムも全部選択状態にしてから再度状態パネルでflameが割り当てられたポリゴンを選択し直してマテリアル設定したよ。

fig01

frameの基本マテリアルはbodyもrearwheelも共通にしたいので、frameグループ内のMaterialレイヤのインスタンスを作成して、bodyとrearwheelグループ内のMaterialレイヤと置き換える。インスタンスで置き換えておけば、オリジナルかインスタンスのどれか1つを変更すれば、全部が同じように変更されるので、手間が省ける。
ポリゴンの中には未だに何のマテリアルも設定されずにマテリアルがDefaultになっているものがかなりあるので、状態パネルからDefaultマテリアルが設定されているポリゴンを選択して、それだけ表示するようにして、一挙にマテリアル分けして行く。

fig02

窓ガラスの設定をする。もうあんまり中まで作ってらんない(笑)ので、中は薄暗くして、外の風景が映り込む感じにしたい。まずガラスなのでそれ自身の色が表面に照射される光によって見える事はあまりないので、ディフューズ量は5%に絞った。それで透明にしちゃうと何にも無くなっちゃう感じなので、表面のテカリをぼやかせて光源に対するテカリのスポットが大きく広がるようにスペキュラのラフネスを大きく取った。次に透過設定をしてみたら向こう側の壁が透けてしまっている。これはレンダリングを高速にするためにデフォルトの設定ではポリゴンは表しかレンダリングされないからで、裏も同じようにレンダリングされるためにはマテリアル設定の「両面」をONにする必要がある。壁が透けないようになったら次は中が薄暗くなるような処理だ。これには透過光に色をつけて減衰させる方法をとった。30cm進んだところで1,1,1の光が0.5,0.7,1.0になるように減衰させた。ちなみに透過光のRGB成分を1.0にしとくとそのチャンネルの光は減衰しないから距離の影響を受けないよ距離の影響で光を減衰させたければ1.0は避けて0.9999でもいいからちょっと減らしておく必要がある。まあ今回はなんにも考えてないwww。プレビューで見た感じで設定しちゃってる。

fig03

回転灯のレンズも透過屈折を入れて設定する。このレンズはちょっと明るくしたいのでサブサーフェススキャッタリングを入れてみた。それから内部のミラーも設定した。

fig04

正面のライトのガラスと回転灯の中央の勤続のリングも設定した。リングの方は金属なので鏡に近い設定で、反射にブラーリフレクションを入れて、反射にフレネルを入れて、浅い角度から見た時に映り込む感じにしてみた。

fig05

さらに吸気孔とラジエーター、そしてライトのマテリアルも設定し、OFFにしていたアンビエントオクルージョンのレイヤを一番上に持って行ってONにしてレンダリングしてみた。

fig06

今回も分割ファイルになっちゃってるけどアップしておいたので細かいパラメータはそっちを見てね。まだ決定値じゃないけどね。

それではまた次回。

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2008年12月26日

POLICEMAN 日本語版 modo チュートリアルビデオ

先日modoのチュートリアルビデオ(POLICEMAN 日本語版)を戴いたので、今回はそのレビューを書いてみるよ。

POLICEMAN

このチュートリアルビデオはマンガチックなデザインのパトカーとそれに乗っているおまわりさん、相棒のロボットを作成し、それに簡単な動きをつけてムービーにするまでの作業工程を扱ったムービーだ。対象となるのはmodoの簡単な使い方をマスターしたあたりの初級者(ただし、ちょっとハードルが高いところもあるので、マニュアルを引きながら勉強する事になると思うけどね)からmodoのアニメーション関係の機能について短期間で把握したいと思っている人や、ちょっとした動きを付ける時のコツが知りたい人、グローバルイルミネーションを意識したマテリアルの設定方法やその作業工程、アニメーションレンダリングを綺麗に仕上げるためのレンダリングの設定が知りたい人とかかな。

さて、まず・・・自分の体験とそこから思ったことから書くと・・・

  あっ、センターって移動出来たんだ・・・orz

何年使っていても、こういう恥ずかしい知識不足が露呈するのは自分には日常茶飯事なわけだけど、知らないまま過ごすよりは知った方がいいのは言わずもがなだ(しかしこれは恥ずかしいを通り越して虚脱感があるなぁ・・・。何を勘違いしていたんだろう・・・)。特に昔からmodoを使っている人はアップグレードするたびにおびただしい数の改良や追加機能があっても、最初にmodoを使い始めた時のようにマニュアルをじっくり読んだりって事はしないんじゃないかと思う。だから何となく使っている時にウィジェットの様子が異なっている事に気付けば調べる事もあるだろうけど、よっぽどの売りの機能でもない限りちょっとした仕様の変更などは気付かず通り過ぎて、非効率な方法をやり続けてしまうなんて事が往々にして起こったりする(・・・よね?www)。そしてある日突然自分がとても非効率な方法で使い続けていた事に愕然としたりするわけだ。

で、どんな時にそういう事が発覚するかというと、人がやってる作業を見てる時や、こういったチュートリアルビデオを見た時が圧倒的に多くて、正座をしたままみかん箱の上に広げた紙マニュアルを端から端まで読んだ時なんて事はまずないwww。だからこういうビデオを見る事はスッポリ抜け落ちちゃってる知識を補完するのに効率がいいし、時間の節約にもなる。

それにCGソフトは自由度がとても高いから、出てくる結果が同じになっても、その作業の道筋は無数にあるから、誰もが正解を求めて模索しなくちゃならないところがある。もちろんツール提供側が必ずしも完全な正解を持っているわけじゃないし、想定を超えた素晴らしい使い方を考案する人もいるわけだけど、メーカーが提供するチュートリアルビデオはmodoを設計する時に想定された作業に添って工程が進むわけで、この作業の流れを勉強することはmodoを使う上での想定された効率的なワークフローを時間を浪費しながら模索しないで身に付けられるという意味で、とても価値があるし、日頃使っているユーザーであっても、自分のような抜け作には知識の補完が短期間で出来たりするので一見の価値があると思う。

と、前置きはこのくらいにしてチュートリアルビデオの中身だけど、構成としては

  • モデリング
  • シーンのセットアップとマテリアル設定
  • アニメーション設定

の3つに分かれていて、提供されるムービーは次の4本になっている。

  1. ポリスカーの作成 20:04
  2. ポリスカー、ポリスマン、ロボットボットの作成 37:32
  3. シーンのセットアップとマテリアル 23:40
  4. アニメーション設定 35:29

1と2は曲面を少ないポイントで表わす事が出来るサブディビジョンサーフェスでのモデリングについての基本的なところと、ポイントを増やしてしまってもそのハンドリングのし易さが確保できるメッシュベースのスカルプティングの工程などが、パトカーとポリスマンの頭の作成を通してわかりやすく解説されている。

3は主にマテリアルの設定で、パトカーにUVマップを部分的に使ってデカールを貼る方法や、グローバルイルミネーションを使ってレンダリングされる事を想定してのマテリアルの設定方法やそのための仕組みやGIレンダリング自体の設定方法なんかが解説されている。

そして4は主にドープトラックとグラフを使ったアニメーションの作成方法で、後半にモーションブラーや被写界深度アニメーションなんかを付けたアニメーションのレンダリングなどについて解説している。

当然のことながら2時間弱のビデオでmodoの全てを把握する事は出来ないけど、繰り返し見て、作業手順を身に付けたり、単純に作業を追うだけじゃなくて、中で出て来たタームについてマニュアルを読んだり、実際にパラメータを変化させて実験してみたりして行くことで、modoシステムへの理解も深まるし、それが、自分の作品作りをステップアップさせる事になると思うよ。マンガチックなキャラクターの単純なアニメーション作成だと高をくくっている上級者の人も、見たら意外な発見があったりするかもよ。

それから最後のレンダリングのところでノイズを減らすのにリファインメントシェーディング率とかをいじる話が出てくるんだけど、これにつていは自分が調べた過去記事(シェーダ率とアンチエイリアシングについて調べてみた)があるので、そちらも参照するといいかも・・・もちろん間違っていても保証の限りじゃないよ。

それではまた来週。



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2008年12月25日

ショートムービーへの道 その34

今回のGIFアニメではアイテムを個別に表示非表示しないとならないので、初期設定パネルのデフォルト内の「子アイテムの自動非表示」をOFFにしておく必要があるよ。メニューバーからシステム→初期設定でパネルは出るよ。

初期設定

コピペの元になったボルトの頭と手すりのレイヤを削除して、ワイパーをbodyにペアレントする。ワイパーもとりあえずUV展開しとくかなー。曲面もないのでアトラス展開で各面をバラバラにして広げてみた。

fig01

回転灯は、ほぼUVマップが自動的に展開されているんだけど、真ん中の金具の部分がちょっとおかしいので、上下の部分は分離温存しておいて、中だけ展開ツールで開き直す。金具の内側はテクスチャマッピングをしないので、UVマップの面積を極力小さくまとめておく。

fig02

金具の外側の輪をUVRecter.pyで整形して、分離した上下と共に縮小してbodyの他のパーツと重ならない位置に配置してカット&ペーストでbodyレイヤに貼り付ける。回転するミラーはbodyレイヤにペアレントする。

fig03

アンビエントオクルージョンマップを作成する。組み合わさったままAOマップを作ると、ローラーが回転した時影も一緒に回転しちゃったりするから、稼動部単位で作成する。ローラーのUVマップを前回作ったUVRename.pyを使って複製し、front wheelという名前を付ける。そして新しいレンダーアウトプットをアンビエントオクルージョンの出力として作成して、他の出力は非表示にする。レンダーサイズは1024×1024にし、front wheel以外は非表示にする。選択アイテム以外非表示にするのにhideunselectitems.pyなんか使うと手っ取り早いよ。そしてレンダーメニューからベイクする。こうやって作ったマップはそのままでは保存されないので、ちゃんと保存ボタンを押して保存する。そしてその画像を読み込んでそれをローラーにドロップする。

fig04

同様にfront frameもrear wheelもUVマップを複製してアンビエントオクルージョンマップをベイクする。

fig05

bodyとワイパーも同様にAOマップを作成して貼り付ける。そしてシェーダーツリーを開くと、画像をドラッグ&ドロップした時に相手のポリゴンにマテリアルが設定されていなかったりシェーダーツリーにマテリアルグループが無いものは上の方に並んでいて、マテリアルがあるものは、画像がマテリアルグループの中に入っているので、貼り付けた画像を見つけ出して上の方に移動する。

fig06

アンビエントオクルージョンの出力はもう必要ないので削除して、他の出力を表示にする。そして全レイヤを表示にしてレンダリングする。全レイヤを表示するのはunhideallitems.pyを使うと手っ取り早いよ。下のGIFアニメではメニューに割り当ててある。で、レンダリングしたら真っ黒になってしまった。理由はAOマップが全てのメッシュに対して多重にかかっちゃってるからだ。例えばbodyのAO画像はfront wheelのメッシュに対しては貼り付けのための対応するUVマップが存在しないわけだけど、そんな場合は全ポイントがUV値0に集まったもののように振舞ってマッピングされちゃうようだ。

fig07

シェーダーツリーにグループを追加して、アイテム単位や選択セット単位でAO画像レイヤの影響を絞り込ませてレンダリングしたらちゃんとレンダリング出来るようになった。

fig08

ディフューズカラーとしてAOマップが全体に貼れたので、新たに全体をカバーするUVマップを作ってそれを通してこれらの画像を1枚のディフューズカラー画像にベイクし、必要なくなったAO画像は全て削除して、新たに作ったAOのブレンドモードを乗算にして、他のマテリアルと掛け合わせた。

fig09

UVマップはとりあえず作っておけば、後からいくらでも需要にあわせて取り回しが効くので、アップの画像が欲しいときには詳細な画像が貼れる様に大きなマップを割り当てる事も出来るし、リソースに制限があるなら今回のAOみたいに1枚で貼れるUVマップを生成するのもほぼワンタッチだ。

それではまた次回。

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FC2のファイル制限が・・・

どうやらFC2の無料版のホームページサービスは500KB以上のファイルはご法度らしい。巡回プログラムで見つけては削除されるようだ。

こりゃいかんね。消されるまでにタイムラグがあるので、今日削除されたファイルは再アップしたけど、そんな事をいつまでもしてられないので、これからは500KBを超えるファイルは分割してアップするしかないかなぁ。

ベクターでこんなソフトを見つけたのでさっそくダウンロードしてファイル分割してみた。このソフトのいいところは分割とともに結合のためのバッチファイルを吐き出してくれるところだね。

ファイル分割ツール DIV2
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se166117.html

今回のファイルから採用してみるよ。



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