2009年01月

2009年01月31日

口元を修正

宅急便こない・・・orz

ネットで調べたら配達中になってたから午前中に来るかと思って待ってたら全然来ない。出かけたいんだけどなぁ。

変に時間が出来たのでさらにモデルを修正して歯と頭蓋骨の配置と角度を考えながら、口の穴が半円形を描くようにしてみた。だいぶよくなったような・・・。

fig01

やっぱりガイコツから考えないとダメだね。

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修正修正また修正・・・ modo 302

目標に近付いたり遠のいたりしながらまだまだいじってるよ。皆藤愛子ちゃんの写真を眺めながらパソコンに向かってチクチクやってる姿は人には見せられないなwww

fig01

いまこんな感じ。少しまともになった?しかし似ないなぁwww。とりあえずデータ更新したよ。背景のHDR画像は今度はContent/Images/HDR/unparentProbes/probe_parkSun_FINAL.hdrね。

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2009年01月30日

顔がだいぶ出来た modo 302

で、結局誰をモデルに作ったCGでしょう?引っ張るほど恥ずかしさが増すので先に白状しておくと、皆藤愛子ちゃんを作ったつもり(ファンの人スマン)。データはアップしとくのでいじって楽しんでくれ(笑)。ただGI用に環境マップに入れている画像はmodo添付のものなので、自分のmodoについてきた奴を使ってね。ファイルはContent/Images/HDR/DH-RadiantSkies/RADSKY-010SZ.hdrね。まだバンプマップも付いてないんだけどね。あーそれとモーフマップは修正前につけちゃったのでモーフデフォーマーをいじると悲惨な顔になるかもwww

fig01

ところで、なんかレンダリングイメージよりアドバンストGLで表示した方が似てる感じがして、何でだろうと思ったわけだ。

fig02

そこで画面をキャプチャしたりレンダリングしたりして気が付いたんだけど、アスペクト比はどうしたらいいんだ?modoのデフォルト設定ではフレームのピクセル比率1.0になってるけどWindowsの画面のアスペクト比は1.0じゃないし、modoのビューポートの表示はWindowsに従ってそうだな。そしてPhotoShopなんかでは補正されたサイズで表示されるみたいで、スクリーンキャプチャしてPhotoShopに取り込むと縦横の比率が変わる。下の画像はmodoのビューポートをスクリーンキャプチャしてmodoのビューポートとサイズを揃えて並べて表示したところをデジカメで撮影(笑)したものだ。

fig03

見ての通りPhotoShopの画面ではmodoの表示より幅が広くなっている。そしてディジカメのピクセルのアスペクト比もまた違うのかこの画像は実際の表示よりさらに縦に潰れた感じになってしまった。あんまり綺麗系のキャラクターを作成してこなかったので気付かなかったwww。比率でイメージがかなり左右されてしまうようなものはちょっと困った事になるな。これを避けるためにはディスプレイの設定自体をちゃんとしないとダメだな。ゲーム用のグラボのOpenGL表示で果たしてアスペクト比の調整が出来るかどうかわからないけど、調べてみないとね。Macの人はこういう悩みは無いんだろうねぇ。

この件についてPhotoShopの方の設定に問題があるんじゃないかとのコメントを戴いたので、現在調査中。

ところで、お気づきの方もいると思うけど、モデルに髪の毛と睫毛を追加した。残念ながらまだ次のmodoにならないとファー系の仕組みが無いので、今回は短冊状の板ポリに絵を描いて髪の毛にしてみた。以前シェーダーのみでチャレンジしたこともあったけど、今回はイメージベースだ。睫毛もイメージベースで出来るけどせっかく前回エレメント移動ツールの話を書いたのでチューブで作って配置してみた(拡大するとかなりやっつけ感があるんだけどねwww)。

fig04髪のために作ったイメージは左のような白黒のものだけ。実際はもっと縦長だけどかさばるからちょっと短めに表示してある。

作り方はPhotoShopで新規にまっさらなブランク画像を用意して、フィルター→ノイズ→ノイズを加えるで、ガウス分布のグレースケールノイズを作って、

fig06

フィルター→ぼかし→移動で縦方向にノイズパターンを伸ばし、

fig07

イメージ色調補正→レベル補正で濃淡を調整し、

fig08

最後にタブレットを使って手書きで毛先を描いた。

あとは適当な幅で切り抜いて画像が出来上がったわけだ。

これを短冊状のポリゴンにUVマップで貼り付けて、それをコピーしながら頭に貼り付けていったわけだ。まだちょっと髪型が変だけどね。

そして、その短冊のマテリアルの構成だけど、以下のようになっている。

fig09

上で作った画像とそのインスタンスをそれぞれステンシルマップとバンプマップで使った。ステンシルは白い部分が切り抜かれるマップで、これをマッピングすれば短冊のポリゴンが髪の毛のパターンで切る抜かれる。ただしこのままでは単なる絵なのでバンプマップを使って髪の凹凸を作った。その際、パターンは黒い部分が髪の毛なので、反転にチェックを入れて黒い部分が出っ張り、白い部分が窪むように設定した。そして髪の毛の色はこのバンプマップを使ってグラデーションシェーダーで決定してみた。そうすることで凹凸によって髪の色が微妙に変化して、平板な印象を防げるし、髪の凹凸もはっきりするからだ。

fig10

天使の輪みたいなスペキュラーをあとからマッピングするのもいいな。UVマップは1枚の短冊からコピーしているので全部重なっているけど、複製してからパックで並べ直して各短冊ごとに個別にマッピング出来るようにすれば、スペキュラをペイントする事が出来るね。その際、先に作った髪の毛の画像をマスクとして割り当ててからスペキュラを塗れば、凹凸にあわせたスペキュラーを塗る事が出来るよ。

それではまた来週。

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2009年01月29日

顔作成時のあれこれ modo 302

今日はこんなのやってたら時間が無くなった(目が変だな・・・)。そこで人間の顔を作る際のいろんな話を書いてみようと思う。しかし人間の顔作るのはほんとに難しいなぁ。それと睫毛と髪の毛が無いと男も女も区別が無いな。

fig01

自分は過去に数え切れないほど人の顔のモデリングをして来たけど、未だに何も無しにモデリングすると悲惨な事になる。そこでバランスを取るために、写真をテンプレートにする方法を使っている。

最初に目や鼻、口、耳などのパーツを作って(あらかじめ目鼻口耳歯舌などは作ってストックしておくといいかもね。自分は練習を兼ねて毎回なるべく作るようにしている)、作りたい顔にあわせてそれらのパーツを福笑いのように配置して、それらをポリゴンで縫い合わせて顔に加工する。この時点でうまく行けばありがたいんだけど、レンダリングしてみてあまりの酷さにガッカリするwww。そしてここからが闘いの始まりで、描きたいキャラクターにイメージが近い人の写真で正面、横、斜めの写真を用意する。そして正面、横、斜めの写真に対して各1台のカメラを作成し、目の配置を基準にしてその写真と同じ角度になるようにカメラを設定する。

あとは各カメラごとにレンダリングして、その画像をPhotoShopに読み込んで写真と重ねてレイヤーの不透明度を落とす。そして自由変形を使って目の位置と間隔が写真とあうように回転したりサイズを変えたりして調整して、目の中心が合致したところで両者を見比べる。その時不透明度を戻してれイヤーのON/OFFを素早く切り替えて見比べたほうがわかりやすいかも。

難しいのは顔が立体的である上に曲面のみで構成されていて、どの方向から見てもその画面から奥行き方向の距離がつかめない事だ。例えば正面から見た時に耳からアゴにかけての輪郭がちょっと違っていた場合、その輪郭線が顔のどの部分を通っているかがわからない。頬を膨らませればいいのか、それともエラの部分を広げればいいのかとか。だから正面の写真とレンダリング結果がマッチしても、斜めから見たら人間とは思えない顔になったり(汗)、酷いことになる。だからある程度詰めたら他の角度から見た写真に切り替えてやる必要がある。

あとはひたすら近くなるまでエレメント移動ツールやソフトドラッグツールとかでチクチクやるしかないね。最近はスカルプトツールなんかも使ってみたりしているよ。その場合、ペイントモードはメッシュにしておくと反応がちょっぴり早くなるよ。自動だとメッシュスカルプトなのかイメージスカルプトなのか判断する時間ぶんだけ遅くなるんだろうね。メッシュが込み入ってボコボコになった時なんかはスカルプトツールのスムースなんかは結構有効だよ。それとたまにSDSモードを解除してメッシュの状態を確認しながら作業すると、無理な構造に陥らなくて済む。

面白い方法として写真をカメラプロジェクションマップで貼り付けるなんて方法もあるよ。テンプレート用の写真を読み込んで顔のマテリアルグループに挿入して、テクスチャロケータのプロジェクションタイプを「フロントプロジェクション」にして、プロジェクションカメラを選択すると、カメラから画像が顔に投影できる。カメラビューに切り替えて顔のメッシュの投影具合を調整してからパースビューに切り替えてテクスチャがまともに貼り付けられる形状になるようにメッシュを加工する。うまく行けばテクスチャも写真がそのまま使えるかもね。また実写からテクスチャをベイクで作成する時にもこの方法が使えたりするよ。ただ実際やってみるとアスペクト比が合わない。結局PhotoShopで縦に伸ばした画像を使う事になってしまった。なんでだろう?

それから睫毛を植えて調整する場合、エレメント移動の接続エレメントを切り替えて使うと便利だよ。エレメントフォールオフは右ドラッグで範囲を広げたり出来るので、ポイント1個ずつ移動しないで毛の先全体を移動みたいな事をする時に便利だけど、睫毛みたいに密集しているものを操作する時に範囲を広げると、移動させたくないものまで影響が出てしまう。そんな時に「接続性を使用」に設定するとメッシュとして繋がっていないものは影響が出なくなる。さらに睫毛の毛一本だけ移動したいなんて時にも「リジッド接続」に切り替えれば1本ずつドラッグして移動できて便利。下の画像をクリックするとその様子がGIFアニメで見られるよ。

fig08

モデリングが出来たら今度はテクスチャになるわけだけど、人間の皮膚ってメチャクチャ難しい。テクスチャの基本としてディフューズ、バンプ、スペキュラーあたりをペイントしていく事になるわけだけど、人間の皮膚については特にサブサーフェススキャッタリングが効果的だ。例えば上の画像をディフューズカラーのみでレンダリングするとこんな感じになる。

fig02

なんとなく血が通ってないような感じになってしまう。これにサブサーフェススキャッタリングで肌色を加えるとこんな感じになる。サブサーフェススキャッタリングは皮膚内の乱反射をシミュレートして、サーフェス表面の明るさに乱反射ぶんの明るさを加えるように働くため、直接光が当たらない影の部分も皮膚内の乱反射の光で明るくなり、陰影を弱める

fig01

人間の皮膚はどちらかと言うと無色透明に近く、その下を通る血流によって赤味がかって見えるそうなので、サブサーフェススキャッタリングの色は赤味が付いた色にするのがいいようだ。ノイズを乗せた赤をスプレーで吹いてSSSマップを作るといい感じになったりするね。

この事の極端な例を示すと下の画像は後頭部から強烈な光を当てた例で、サブサーフェススキャッタリングのお陰で光が透過して皮膚を赤く染めている。

fig03

全く同じ条件でSSSをOFFにしちゃうとこんな感じ。

fig04

人間には頭蓋骨があるから本当は後頭部に当たった光が鼻から出てくる事は無いからSSSをONにした画像も実際のものとはちょっと違った結果になるな。まあそういう場合にはフロントウエイトを高める事で、光が当たってる側に返る乱反射の光を多くして、裏側を少なくしちゃえばいいようだ。下の画像はフロントウェイトを90%にしたところ。顔の方まで光が来なくなった。

fig06

さらにスキャッタリング距離を小さくして行くと薄いところしか透けなくなってくる。おーこれはだいぶいい感じかな?

fig05

SSSを使う時の注意事項として忘れがちなのは顔に一様にかけてしまうとディフューズカラーマップとかに描いた眉毛とかが薄くなっちゃうこと。SSSぶんの明るさが加わるんだから当然なんだけど、その事をすっかり忘れてテクスチャではちゃんと描いた眉毛が妙に薄くなっちゃってびっくりする事があるwww。眉とかディフューズ量とかをマッピングしたらベイクしてそれをSSSのマッピング画像として使って、その上からSSSカラーを塗っていくのもいいかも。

皮膚のバンプマップについてはContentImagesImage_InksSkin_Inkフォルダーに下のようなパターンが添付されているので使ってみるといいかも。

fig07

バンプに限らずSSSやディフューズも赤と肌色のこんなパターンで混ぜてエアブラシとかで塗ると皮膚のキメ感が出るかもね。

それではまた次回。



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2009年01月28日

ショートムービーへの道 その42

Vue7が出たので慌ててVue6にすることにした。ついでにサイドグレードでxStreamにしようかと思ってたら、7への優待とかあるんだな。問い合わせてみたら在庫があれば優待販売を受けられる可能性もあると・・・。

入道雲作りたいなぁ。

さて、終わりそうで終わらないロードローラーwww。今回はライトのレンズに下のような凹凸を付けてみた。

fig03

まずはライトを描くための画像インク用画像をPhotoShopを使って作った。

本当は1行あればリピート出来るからこんなに必要ないんだけど、バランスがわかりやすいのでちょっと多めに並べてみた。下の画像をクリックすると実際にペイントで使った画像が出てくるので、使ってみてちょ。

fig01

これをさらに横6縦3で並べて上側にちょっと余白を作った映像をPhotoShopのフィルター→変形→極座標で丸くして縦横の比率を整えたのが下の画像。

fig02

こっちはオレンジのライトに使うために用意した。

ライトは全部bodyアイテム内にあるので、bodyのUVマップ「Texture」をUVRename.pyでコピーして「lenz_bump」という名前でUVマップを作り、

fig05

ライトのレンズ部分以外を消去して下の画像のようにUVマップを作った。

fig04

このUVマップにグレースケールのブランク画像を新規に作って貼り付け、その画像のインスタンスを2つ作ってインスタンスを含む3つの画像レイヤをgrass、clear_lenz、orangelenzの3つのマテリアルグループに配置する(マテリアルの名前の付け方が行き当たりばったりだったなぁwww)。画像のエフェクトはバンプにする。

fig06

アイテムリストからbodyを選択し、画像インクに読み込んでペイントブラシとハードブラシをONにして、

fig07

それぞれのマテリアルグループ内の画像レイヤを選択してからビューポートをクリックして、下の画像のように画像インクを塗る対象にあわせてその上からブラシでパターンを塗る。これはオレンジのランプなので右側のシェーダーリストからマテリアルグループ(orangelenz)内の画像lenz_bumpを選んで塗った。

fig08

画像インクのパターンを切り替えて今度はclear_lenz内の画像lenz_bumpを選択して下の画像のように画像インクを配置して塗りつける。clear_lenzは透過設定をしてあるのでそのままだとポリゴンが透けて塗ったところが見えないのでビューポートの表示モードをシェードテクスチャにする。

fig09

これはglassマテリアルの部分を塗っているところ。

fig10

マテリアルを素早く見つけたければビューポートの上に並んでいるポイント、エッジ、ポリゴンの選択モードボタンの右横のボタンを押してプルダウンメニューを出して中からマテリアルを選択してからマテリアルを探したいポリゴンを選択するとシェーダーリストの対応するマテリアルグループとマテリアルがハイライトされる。

あとはgrass、clear_lenz、orangelenzの中のマテリアルの設定を以下のようにした。

grass

fig13

clear_lenz

fig12

orangelenz

fig11

透明な物体に凹凸をつけたので屈折率をつけて凹凸が強調されるようにした。色付きの透過物は透過色と透過距離をプレビューを見ながら調整した。さらに内部での乱反射もあるのでサブサーフェススキャッタリングを入れて明るくなるようにしてみた。

背景を付けてレンダリングしてみたのがこれ。密かにボディの汚しもしてあったり・・・。

fig14

ちょっとライトが光り過ぎかな・・・。

fig15

それではまた次回。

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