2009年05月

2009年05月29日

3ds max 2010 が来た その5 3ds max 2010

FBXのファイル名で2バイトコードが通らないバグはどうやらSDKレベルで修正されたようだね。新しいSDKを使ったと思われるMAXもXNA3.0もどっちもデスクトップに置いたFBXファイルにアクセス出来るようになった。modoも401では解消されてるんじゃないかな(期待)。それにしてもSDKレベルでとんでもない大ポカしてくれたお陰で世界中の2バイトコード圏の人はみんな迷惑しただろうな。

さて、今回は新機能コンテナヘルパーを使ってみた。コンテナヘルパーは複数オブジェクトをまとめて管理する機能で、コンテナにまとめてしまえば大量のオブジェクトを1つのオブジェクトとして扱えるようになったり、ワンタッチでメモリーから切り離したり、他の人と共有してアクセス権をコントロールしたりといった事が出来るようになる。大量のオブジェクトを扱うってシーンが重くなる場合やチームで作業している場合などに効果を発揮するわけだね。

さて、基本的なところから見ていこう。まずは下の画像の建物をコンテナに収めてみる。

fig01

一番簡単な方法はコンテナに収めたいオブジェクトを選択して、「ツール」メニューから「コンテナ」→「選択からコンテナを作成」を選ぶ方法だ。

fig02

これで新規にコンテナが作成されて選択したオブジェクトが全て登録される。
コンテナヘルパー自体の作成ボタンは「作成」の「ヘルパー」パネルの「標準」プルダウンの中の「オブジェクトタイプ」ロールアウトの中にあるので、そのボタンをクリックして作成モードにしてビューポートをドラッグすれば新規に作られるよ。

fig03

これがコンテナヘルパー。その名前の通り箱の絵で、状態によって箱のフタは開いたり閉じたりする。

fig05

このコンテナに後からオブジェクトを登録する時はモディファイヤパネルの「ローカル内容」ロールアウトから「追加」ボタンを押して、出てきたオブジェクトのリストから追加したいものを選択する。

fig04

また、コンテナを一覧表形式で操作できるコンテナエクスプローラと言うのも新装備されていて、ツールメニューの一番上に表示するメニューがある。

fig06

エクスプローラの上側にコンテナ操作のためのツールボタンが並んでいるな。

さて、オブジェクトを選択してコンテナに追加すると、下の画像のようになる(今回はコンテナヘルパーが小さ過ぎてオブジェクトの陰に隠れてしまったので「ディスプレイ」ロールアウトの「サイズ」を調整してコンテナの表示を大きくした。くれぐれもスケールツールでやっちゃダメだよ)。見た目はコンテナが表示される以外、別段変わった様子は無いけど、コンテナに登録されたオブジェクトは全てコンテナにペアレントされてコンテナの子供になるので、これ以降コンテナに対して行う移動・回転・スケールは全て子のオブジェクトに反映する。

fig07

でもこの時点ではまだ完全にじゃない。コンテナに収めたら箱を閉じて初めて梱包が終ったって言えるんだなw。上で出てきたモディファイアパネルの「コンテナを管理」ロールアウトに「閉じる」ボタンがあるので、これを押すとまだ保存されていない場合は保存先ファイルを指定するダイアログが出るので、コンテナファイル名を入力して保存する。

fig08

これでいつでもこのコンテナを現在のシーンから切り離したり、他のシーン内で共有したり出来るようになる。

このコンテナファイルは実はmaxのシーンファイルそのものらしく、拡張子「maxc」を「max」に書き換えると普通にシーンファイルとして開いて編集出来るとマニュアルに書いてある。コンテナがおかしくなったらそういう操作が必要になるみたいだw

さて、コンテナを閉じるとヘルパーのアイコンもフタを閉じた箱の絵に変化する。この状態でシーンエクスプローラとかでノードがどうなっているか見ると、コンテナの中身は隠蔽されて、コンテナしか見えなくなる。一つのオブジェクトになったようなもんだね。

fig09

だから見えていてもコンテナ内部のオブジェクトにはアクセス出来ない。アクセスしたければコンテナを開けないとだめだ。コンテナを閉じると「閉じる」ボタンは「開く」ボタンに切り替わるよ。

コンテナは1つのオブジェクトなのでSHIFTを押しながら移動してコピーしてやれば下の画像のようにコンテナ内部のオブジェクトも同じように出てくる。

fig10

そしてここでコピーしたものは全て先に保存したコンテナファイルを継承しているので、どれか1つを開いて修正して閉じると、全ての継承コンテナで同様の状態に更新される。下のGIFアニメ(クリックして見てね)はコピーしたコンテナを開いて中のオブジェクトを一つ動かしてからコンテナを閉じてみたところだ。閉じたタイミングで他のコンテナが更新されているのがわかる。

fig11

この更新の仕組みが他のシーンファイルに対しても出来る。例えばもう1つmaxを起動して、そこにカラのコンテナヘルパーを1つ作る。そしてモディファイヤパネルの「コンテナを管理」ロールアウトの中の「内容を継承」ボタンを押して、先に保存したコンテナファイルを指定する。

fig12

これでこのコンテナも同じコンテナを参照するようになる。

fig13

この状態でオリジナルの方のコンテナを開いて修正し、コンテナを閉じるか、または「ローカル内容」ロールアウトの「保存」ボタンを押せば、コンテナファイルが更新される。そして継承したコンテナは「コンテナを管理」ロールアウトの「更新」ボタンを押せば、新しく上書きされたコンテナファイルにあわせて更新される。自動で更新したければ「終了時に自動更新」をONにしてね。

この機能を使えばグループで1つのシーンを構築したり出来るわけだ。もちろんコンテナ内のオブジェクトはアニメーションさせる事が出来るし、それが他の継承コンテナにも伝わるよ(なんと言ってもコンテナファイルはシーンファイルだからね)。

上の継承コンテナの画面をよく見てみると、開くボタンがこっちのmaxでは有効になっていない。ここがちょっと間違えやすいところなんだけど、最初に作ったコンテナとそれを複製したコンテナは同格と考えていいんだけど、内容を継承したコンテナはその子分的なもので、同格じゃない。内容を継承したコンテナはオリジナルのコンテナの支配下にあって、オリジナル側で編集許可を出した時に初めて開いて内部を弄れるようになるよ。

fig14さてその許可だけど、オリジナルのコンテナを開くと「ローカル内容」ロールアウトが表示されて、その中の「その場の編集を許可」というチェックボックスをチェックしてからファイルを更新することで実現する。あくまでファイルが更新されないとダメだからね。ファイルはコンテナを閉じるか「ローカル内容」ロールアウトの「保存」ボタンを押せば更新される。

fig15これで継承側のコンテナの「その場の編集」ボタンが有効になる(自動更新になってない場合は更新ボタンを押さないとダメだよ)。これを押すと継承側でコンテナが開く。そして編集してからもう一度「その場の編集」ボタンを押せば、ファイルが更新されてオリジナルも(自動か手動かはあるけど)更新される。

ここで疑問に思う人も出てくると思うけど、同時に同じコンテナを編集しちゃう事態が起こりえる。実はこれはmaxだけでは防ぎようが無い。そこでマニュアルには推奨する段取りとか注意が載っているので詳しくはヘルプの「シーンとプロジェクトの管理」→「コンテナ」→「コンテナの使用」の項を見てみるといいと思うよ。まあ出来るだけ人には編集させないのが一番だけどねw

ところでコンテナ内部のオブジェクトを一部だけ編集出来なくする方法もある。それは編集させたくない部分を別のコンテナに入れて保存し、新しいコンテナにそのコンテナを継承させてそれを元のコンテナに入れて元のコンテナの方を編集許可する方法だ。要するにコンテナの中にコンテナを入れてコンテナの入れ子構造にするわけだ。そして外側のコンテナは編集を許可して、中のコンテナは編集を許可しなければいい。内側のコンテナを継承コンテナにしないで通常のコンテナにした場合、外側のコンテナを「その場の編集」で開くと、内側のコンテナは「開く」のボタンであっさり開けちゃうからね。継承コンテナになってれば継承元のオリジナルが許可を出さなきゃ開けないってわけだ。

さて、それからデータ量が膨大でシーンが重い場合の切り分けにコンテナを使う場合の話しだ。その場合はシーン内のオブジェクトをコンテナに入れて「コンテナを管理」ロールアウトから「ロード解除」を押せばいい。これでコンテナに入ったオブジェクトはメモリーから開放されて、シーンから切り離される。物凄くデータ量が多いオブジェクト(例えばターボスムースを何度もかけたものとか)をコンテナに入れて、タスクマネージャとかでメモリー使用量を見ながらやってみるとその効果がよくわかるよ。もちろんロード解除してもコンテナは残るので、コンテナを移動してから「ロード」すれば、コンテナの中身も同じように移動するよ。シーンが重くなってちょっとした移動も大変になったらこの機能を使って切り離せば、手軽に効率を上げられるよ。

それからコンテナには内部のオブジェクトの表示状態なんかを一括して切り替えちゃう機能とか、継承から切り離して複製を作っちゃう機能とかもあるけど時間が無くなって来ちゃったので今回はこのくらいで。

ヘルプの「シーンとプロジェクトの管理」→「コンテナ」→「コンテナの使用」の項にはコンテナを使う上で押えなきゃならないお約束がいっぱい載っているので、コンテナを使う前に一度目を通した方がいいと思うよ。今回は試さなかったけど、ヘルプに書かれた以下の記述なんか気になるところだね。

コンテナにアニメート済みのリグを配置する前に、リグのオブジェクトがすべて表示され、フリーズ解除されており、さらにコンテナが中央の原点(X = 0、Y = 0、Z = 0)にあることを確認します。コンテナにリグを追加するときは、必ずすべての従属関係も一緒に追加します。

それではまた来週。

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2009年05月28日

3ds max 2010 が来た その4 3ds max 2010

今週は2010の新機能について見ているんだけど、基本的にいろんなツールで機能が充実している感じで、これって感じで取り上げるにはなかなか難しいものがあるなぁ。

例えばオブジェクトどうしを組み合わせて新しい形状を生成するプロブーリアンには合成方法として新しく「アタッチ」と「挿入」が追加された。これが新機能ガイドのかなり上の方に載ってるんだけど、かなり地味だよw

まずはプロブーリアンの機能をおさらいしておこう。

例えば箱と球体がこのように重なった状態で存在している時に

fig01

fig02ボックスの方を選択して、作成パネルからジオメトリボタンを選んでプルダウンメニューから合成オブジェクトを選ぶとProBooleanのボタンが出てくるのでクリックする。

fig03

すると左の画像のようなロールアウトが出てくるので、「ブール演算を選択」ロールアウトから「ピック開始」ボタンを押す。
そして先に選択していたBOXに対して合成処理をしたいオブジェクトを選択すると、選択した瞬間に合成されて表示される。
具体的にどんな合成処理が出来るのかは後回しにして、ピック開始ボタンの下にある4つの選択項目は何かって言うと、選択したオブジェクトをそのまま合成に使っちゃうのか、それとも元は残して新しくコピーや参照、インスタンスなんかを作ってそれを合成するのかを指定する部分だ。通常はそのまま合成しちゃうので「移動」を選んでおけばいい。

例えば「差」を選択して球体を選択すれば、ボックスから球体が差し引かれた形状が生成される。

fig04

「ピック開始」ボタンは一度押すともう一度押すまでONの状態なので、合成するオブジェクトは連続して選択して行ける。

fig05選択されたオブジェクトはオペランドという形で下のリストに合成方法と共に並べられる。このリストの順番に合成されて行くので順番も大切だよ。左のロールアウト画像のサブオブジェクト操作の部分にはこのリストの順番を変えたり合成方法を変えたりするボタンが配置されている。例えば演算を「差」から「交差」にしたければ、操作したいサブオブジェクトをリストから選んで、演算の欄から「交差」を選んで「操作を変更」のボタンを押せばいい。順番は「操作の順序を変更」ボタンの右にある数値で変更後の番号を設定してボタンを押せばいい。リストからサブオブジェクトを除外したり、そのコピーを取り出したりするのはその上の「選択を抽出」ボタンの役目ね。

実際に「交差」に切り替えてみたのが下の画像ね。交差は2つのオブジェクトが重なっている部分が抽出される。

fig06

この合成された状態は表示ロールアウトで元の状態の表示と切り替えられる。

fig08

オペランドの方にするとこうなる。

fig09

fig07それから、サブオブジェクトを合成後に個別に操作したい場合は、モディファイヤリストのProBooleanを展開して「オペランド」を出してそれを選択してから、下のオペランドのリストから操作したいサブオブジェクトを選択すればいい。

例えばこうやって球体の方を選択してからオートキーをONにして、0〜30フレームで移動アニメーションを作るとこうなる。

表示をオペランドに切り替えたものを挟んで「交差」と「差」の演算をしたものをアニメーションさせてみた。

fig10

ところでブーリアンで合成した物体はとかく切り口が鋭利になる。そこでをれを丸めたりしたい訳だけど、これにいきなりターボスムーズとかをかけちゃうと下のようになってしまう。上がブーリアンをかけたもので下がそれにターボスムーズをかけたもの。

fig11

何でこんななっちゃうのかと言うと、立方体の部分のエッジ間隔が広すぎるんだね。

これを解決するために拡張オプションロールアウトには「四辺形面分割」というオプションがあって、これをONにするとスムーズが綺麗にかかるようにポリゴン分割がなされる。どのくらい分割するかは四角形サイズで決められる。あんまり小さな値にすると莫大な数のポリゴンが生成されちゃうから気をつけてね。最初は5%くらいから始めるといいかも。

fig12

下の画像は「四辺形作成」をONにしたものと、それにターボスムーズをかけたもの。そして一番下がその状態でエッジの表示をOFFにしたもの。

fig13

それから合成した時に生成される面のマテリアルだけど、マテリアル適用オプションで切り替えられる。

fig14

今までの例は全て「オペランドマテリアルを適用」の方を有効にしていたので、立方体の削れた部分に球体の赤い面が生成された。これを元のマテリアルを保持に切り替えてから合成すれば、「元」であるボックスのマテリアルで切り口も塗り潰されることになるよ。ただメンドクサイことに合成したまま切り替えられなくて、一度球をリストから削除してもう一度合成する時に指定するハメになった。

fig15

以上がプロブーリアンの概要だ。さて、ここからが新機能を含んだ演算の話。下の画像のように2つのボックスを組み合わせた場合の演算結果を下に並べてみた。

fig16

和:オブジェクトどうしが合成されて1つの立体になる。重なっている部分は削除されて境界部分にエッジが出来る。

fig17

交差:オブジェクトの重なった部分が抽出される。

fig18

差:元のオブジェクトからオブジェクトが削り取られる

fig19

合成:和とほぼ同じだが重なった部分が削除されない

fig20

アタッチ:合成とほぼ同じだが、境界部分にエッジが出来ない

fig21

挿入:差+アタッチ(詳しくは後述)

fig22

形跡:干渉部分の輪郭のみ生成

fig23

クッキー:削除と似ているが、削られた部分は穴が空く

fig24

で、残った「挿入」なんだけど、例えば下の画像のように、青い箱を削った部分に中がくり貫かれた箱を埋め込みたいとする。

fig26

この場合、単純に2つのオブジェクトを重ねてもこうなっちゃうし、

fig25

青い箱から赤い箱を「差」でくり貫いてもこんな風にくり貫かれている部分が残ってしまう。

fig28

中が残ってるんだからそのままこれに赤い箱を重ねて配置しても、やっぱりこうなっちゃうわけだ。

fig25

そこで、真ん中の部分が残らないように、こんなボックスを新たに用意して、

fig29

このボックスと「差」をとってやればこうなる。

fig30

これなら窪んだ方のボックスを合成しても、中に青い部分が出ないで済むわけだ。

fig26

これをいっぺんにやってくれるのが「挿入」で、元の青いボックスと窪みがある赤いボックスで差を取り、浮き島になる部分は削除して、そこに赤いボックスをアタッチする。マニュアルではおわんを水に沈めるようなイメージで考えればいいと書いてあった。お椀の縁が水面より上にあれば水はお椀の中に入ってこないけど、お椀の縁の一部分でも水面下に沈めばお椀の中に水が入ってくる。

今回の例でも、赤いボックスの縁が青いボックスの内側に入っちゃうと下の画像のように赤いボックスの内側まで青いボックスが入って来ている。

fig27

今回のバージョンアップでは「アタッチ」と「挿入」の演算が増えたわけだ。「挿入」の方は有用性がわかったと思う。それに対してアタッチは何に使うのかって疑問が残るね。アタッチはオブジェクトをまとめる以外に全くなにもしないからね。

で、自分が思うに、たぶんそれは例の四辺形作成とターボスムーズなどを組み合わせて角を処理する時に丸めたくない場所とかで効果を発揮するんじゃないかなと思ったりする。旧来からあった合成だと交差部分で輪郭線が生成されちゃうからね。それがメッシュを引きつらせたりする事もあるしね。

それではまた次回。

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2009年05月27日

3ds max 2010 が来た その3 3ds max 2010

栗本薫先生のご冥福をお祈り申し上げます。・゚・(ノД`)・゚・。

http://fu-hou.com/2470

max暦がさほど長くない自分には、バージョンアップのたびにどの程度のユーザーインターフェースの変更がなされて来たかはわからないけど、2010はそれなりに大きな変更と言うか追加部分が出てきた。ちょっと下の画像は小さいのでクリックして大きくしてみないとよくわからないけど、いつものmaxのインターフェースにこの画像のような5つのウィジェットが追加された。

fig01

このうち、アプリケーションボタンとか、クイックアクセスツールバーとか情報センターなんかのウィジェットは従来あった機能がまとまってアイコン化されただけみたいなもんなので、別にどうという事は無い(メニューバーから「ファイル」の項目が無くなったのはびっくりしたけどw)。

ビューポートラベルメニューは従来のものが3つに別れて新機能のxview(メッシュの状態を検査するツール)とか、ハードウェア サポートによるソフトエッジシャドウ、アンビエントオクルージョン、露出コントロールのプレビューなんかのスイッチが付いた。

xviewをちょっと使ってみると、一番右側のビューポートラベルメニューをクリックすると下のようなメニューが出る。そこから「ジオメトリ チェック」を開けるとチェック項目が出てくる。今回はオーバーラップ面を選んでみた。

fig02

するとすぐにビューポートの下に調査の結果が表示され、該当するサブオブジェクトがハイライトする。ちなみに調査の際にポリゴンモードなどに切り替える必要はない。

fig03

さらにハイライトしているサブオブジェクトを「結果を選択」で選択出来る。

fig04

この時は選択モードが自動的に切り替わらないので、ポリゴンモードにしないと選択されたか確認できないよ。

fig05

ところで重なったポリゴンってこの後どう処理したらいいんだろう・・・。

それから、ハードウェアでシャドウがプレビュー出来るのもやってみた。1つの球体と1つの平面を用意して、これに2つのフォトメトリックのターゲットライトをセットした。

fig09

次に右側のビューポートラベルをクリックしてメニューから「ライトとシャドウ」を開いてその中の「ハードウェアシェーディングを有効」と「シャドウを有効」をONにする。

fig08

次にライトを選択して右クリックし、メニューから影付けを選んでONにする。

fig07

これで影が表示される。下の画像はターゲットを球にリンクして球を動かしてみたところ。リアルタイムで影が追従している。

fig06

ライトのシャドウはソフトシャドウとかもビューポートの設定パネルから選べるよ。

fig10

そして新機能てんこ盛りなのが最後に残ったモデリングリボンなんだけど、帯の中には現在のmaxの状態で切り替わるメニューがギッシリと詰め込まれている。今のところ編集可能ポリゴンに対するツールがほぼ全てだけど、将来的にはどんどん追加されていくんじゃないかな。下のGIFアニメをクリックするとメニューが切り替わる様子と、ポリゴン選択機能の一部を見られるよ。とても中身を全部紹介するのは無理w

fig11

ポリゴン選択はこんなメニューからやってたらかったる過ぎるので、ショートカットを使うといいだろうね。サブオブジェクトの選択とか表示切替とかに絞って調べてみたらこんなのが見つかったよ。

グロー選択  Ctrl+[PageUp]
シュリンク選択 Ctrl+[PageDown]
リング選択 Alt+R
ループ選択 Alt+L
ポイントレベル 1
エッジレベル 2
縁取りレベル 3
ポリゴンレベル 4
要素レベル 5
サブオブジェクト レベルを循環 [Insert]
サブオブジェクト選択切り替え Ctrl+B
選択を解除 Ctrl+D
選択を反転 Ctrl+I
選択方法を循環 Ctrl+F
選択をロック [Space]
背面を無視 (選択) Shift+Ctrl+I
非表示 (ポリゴン) Alt+H
すべて表示 (ポリゴン) Alt+U

調べ終わってから気付いたんだけど、わざわざリストを調べなくてもパッケージ付属のクイックリファレンスボックスを見たら載ってた・・・orz

それではまた次回。

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2009年05月26日

3ds max 2010 が来た その2 3ds max 2010

今回はレンダリングサーフェスマップツールをやってみた。このツールはmaxのレンダリング機能を使っていろんな種類のテクスチャを作成するものだ。どんなテクスチャが生成出来るかというと以下の通り。

  • キャビティマップ:オブジェクトにある凹凸の状態から汚れを表現するためのマップのベースとなるグレースケール画像を生成する
    fig02

  • 密度マップ:オブジェクトメッシュの頂点の密度を濃淡にした画像を生成する。一番ポイント間隔が広いところが黒で一番狭い(密度が高い)ところが白で表現される。

fig03


  • ダストマップ:サーフェスの方向がZ方向(上方向)を向いている度合いを濃淡で表わした画像を生成する。ホコリや雪なんかが積もる部分をマップで作りたい時なんかに使うのかな。

    fig04

  • サブサーフェスマップ:オブジェクトの厚みが薄い部分ほど白く表現される画像を生成する。擬似的に半透明物体の内部からの透過光が物体表面に現れたような感じの、サブサーフェススキャッタリングのグレースケール画像が得られる。

    fig05

  • 選択ビットマップ:この画像を使ってUVWマップからサブオブジェクトを選択できる。
    fig06

  • テクスチャラップ:UVマップの密度に係わらず一定の密度のパターンでオブジェクトを包むテクスチャを生成する。

    fig07

fig01このパネルを出すにはレンダリングメニューから「レンダリングサーフェスマップ」を選択すればいい。

基本的にこのツールが対象としているのはUVWマップが貼られた編集可能ポリゴンで、UVWマップがモディファイアで適用されているような場合は集約しないと機能しないみたいだ。
操作はだいたい同じで、対象となる編集可能ポリゴンを選択して、マップ画像のサイズとオブジェクトに貼ってあるマップチャンネルの番号を設定して、それぞれのボタンを押すだけ。これでそれぞれの方式で2Dの画像が生成されるので、あとは保存するだけだ。
生成時の調整用のパラメータとしてUVマップからどのくらいはみ出してマップを生成するかを決めるシー無ブリードとか、濃淡の特性をコントロールするコントラストとか、ぼけ具合をコントロールするブラーなんかもあるよ。

実際の工程として、上で出てきた3Dモデルに例えばこんなUVWマップが貼られていれば、

fig08

キャビティマップのボタンを押すとこんなイメージが得られる。これをカラーのテクスチャと乗算とかすれば、窪んだところが薄汚れた感じにテクスチャが仕上がるわけだね。

fig09

例えばこれを下の画像のように単色で塗られただけのオブジェクトに

fig10

拡散反射光カラーのマッピングをRGB乗算にして

fig12

片方はそのまま塗り潰しの色にして、もう片方にこのキャビティマップを貼り付けるだけで、

fig11

こんな感じでちょっと雰囲気が出てくるわけだ。もちろんペイントソフトで合成しちゃってから貼り付けてもいいし。

fig13

さらにサブサーフェスマップを自己照明に入れてキャビティマップを光沢にも入れてさらにテクスチャラップで作ったパターンをバンプマップに入れてみた。

fig14

それをレンダリングしてみたのがこれ。このツールで生成しただけの素材を貼るだけでもそれなりな感じにはなるわけだ。

fig15

 

メッシュの密度に関係なく均質にパターンを貼り付けるテクスチャラップについては、オブジェクトに貼り付ける繰り返しパターンの画像を準備して、あらかじめ「テクスチャを選択」と書いてあるボタンをクリックして画像をセットしておく必要があるよ。そこまで出来たら後は他と同様テクスチャのサイズとマップチャンネルを選んで「テクスチャラップ」のボタンを押せば2D画像が出来上がる。その際、タイルのパラメータで何回の繰り返しパターンで全身を覆うかを決められるよ。数字が多くなるほど当然パターンは細かくなる。下の画像は瓦礫の写真をタイルパラメータを1.0にしてテクスチャラップを生成したものと、

fig16

タイルを2.0にして生成した場合のテクスチャの違いだ。下の画像の方が細かくなってるでしょ。

fig17

 

最後にこれはちょっと変わった機能だけど「選択をビットマップ」と「ビットマップ選択」について書いておくよ。これらはセットで使うもので、選択エレメントと画像を相互に変換するようになっている。だから選択状態を画像でとっておいて、あとからその画像を元に選択を復元できるわけだ。これってPhotoShopの選択範囲を保存に似た機能だね。

でもそんなの選択セットもあるしイラネーじゃんって思ったりするんだけど、選択セットはモディファイヤを集約したりしてメッシュ構造が変わっちゃったりすると失われるけど画像の場合はそのまま復活出来るんだね。

例えば下の画像は編集可能ポリゴンのモデルで、上側の翼の部分を選択してある。

fig18

この状態で「選択をビットマップ」ボタンを押せば下のような画像が得られる。選択されたポリゴンの部分だけ白くなってる。ポイントやエッジが選択された場合は、ポイントはそのまま点になり、エッジはエッジの中央が点で表わされるらしい。マップは白黒で出るけど色分けしておくとビットマップ選択の時に色で仕分けして1枚のマップで複数の選択を切り替える事も出来るらしい。

fig19

さて、この状態でモディファイヤリストを全て集約してしまった。選択セットの場合はこの時点でリストから項目が消えて選択が不可能になっちゃうよね。

fig20

集約すると編集可能メッシュになっちゃうからオブジェクトはもう一度編集可能ポリゴンに変換しておく。そしてビットマップ選択ボタンを押すと下のようなパネルが出る。このパネルには選択画像が4つまで登録できるスロットがあって、マップ1〜マップ4と書かれている。隣のCはクリアね。これを使う時にはまずこのスロットに先に作った選択を画像化したものを設定しておく必要がある。

fig21

マップ1ボタンを押して、ビットマップを選択してファイルファイアログから先に保存した画像ファイルを選択する。

fig22

これでスロット1に画像が設定される。このスロットを使うためには下にあるマップスロット使用の番号をこのスロットの番号にし、UVWのマップチャンネルを設定し、「開始」ボタンを押す。次から選択を取得の項目で何色を選択するか指定出来るよ。

fig23

そしてこれが結果。翼のメッシュ解像度が変わっていてもこのように選択が復元できた。まあUVWマップが破壊されたらダメだろうけどね。

fig24

最後の選択と画像を相互変換する機能はどこまで使えるものかわからないけど、テクスチャを作成する時のベースとなる画像の生成がこのツールを使うといろいろ作れる事がわかった。

それではまた次回。

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2009年05月25日

3ds max 2010 が来た 3ds max 2010

先週末にmax 2010が送られて来た。ほんのちょっと前に2009を使い出したばかりなのになんと言うペース・・・。

で、とりあえずインストールしてみたらCATのメニューが無い。もうケチらないで最初からバンドルにすればいいのになぁ。

まあそう言う事ならと、2009にインストールした時のファイルを取り出してきて2010にインストールしてみた。そして起動してみたらエラーが出て動かない。

ああ、CATも2010に対応した奴が必要なのかと思ってサブスクリプションのサイトに一応確認に行って見たら、ちゃんと2010用の奴が上がってた。しかもリリース日は2009-04-22。ああ・・・。

で、さっそくダウンロードしてさっきエラーが出たmaxにそのままインストールしてみたら今度はちゃんと動いた。変なファイルが残って無きゃいいんだけど・・・。

今回2010版になって何かCATで変わった事があるのかはこれから調べようと思ってるんだけど、とりあえず一つ見つけたのは、CATメニューの中に「Autodesk 3ds max CAT Help」という項目が出来たこと。これをクリックしたら今までのWikiじゃなくてAutodeskのCATのヘルプが出てきた。まあそんなに中身が変わってるわけじゃないと思うけど、ところどころ抜けちゃってるwikiに比べたら安心感が全然違うなw

さて、最近はだいぶCGソフトの機能にも満足していて、それほど新機能に対する渇望みたいなものが無くなって来ていて(笑)、新製品についてあまりチェックしていないために送られてきて慌てて新機能をチェックし始めたんだけど、そんな中から今回はビューポートキャンバスについて紹介しておくね。

ビューポート キャンバスは、オブジェクトに直接ペイントするような感じでテクスチャーにペイント出来るツールだ。なんとも微妙な表現になったのは、その名前の通り、キャンバスはオブジェクトじゃなくてビューポートだという事からだ。

とりあえず簡単な例で、下の画像のように球体を1つ作って、

fig01

これを右クリックして変換メニューから編集可能ポリゴンに変換する。今のところこのツールでペイントが出来るのは編集可能ポリゴンだけらしい。

fig02

次にこの球体にテクスチャを描き入れるためのブランクのビットマップを貼り付ける。手動でやるなら標準のマテリアルで、拡散反射光カラーにブランク画像ファイルをUVマップ(球体生成時にマッピング座標を生成にチェックを入れておけば自動で出来るよね)で貼り付けてやったものを準備すればいい。手動でやった時は「標準マップをビューポートに表示」ボタンを忘れず押しておいてね。そうしないとビューポートに貼り付けた画像が表示されないから。

でもそんな面倒な事をしなくてもビューポート キャンバスツールにはそれをやってくれるツールがあるのでそれを使ってみる。そのためにはまずツールのパネルを表示する。

メニューバーからツール → ビューポートキャンバスを選択

fig03これでこんなパネルが出てくる。さて、まずやる事はそのテクスチャを描き込むためのブランク画像を球体に貼り付けることなんだけど、このパネルの一番上の「セットアップ」ボタンでそれが出来るよ。

球体を選択してからセットアップボタンを押してね。

もしこの時選択したオブジェクトがビューポートキャンバスの対象外な場合はここから先にすら進めないよ。

うまく行くと下のようなパネルが出てくる。ここで既存の画像ファイルを使うのか、それとも新規にブランク画像を作って貼り付けるのか選ぶ。ファイル形式としてはtifがオススメらしい。今回は新規テクスチャとして「Sphere.tif」を512×512ピクセルで指定して「設定」ボタンを押した。

fig04

これで準備完了。球体には下のようなマテリアルが貼り付けられる(マテリアルエディタを開いてスポイトツールで球体をサンプリングした結果)。何度も書くけど下の画像のマテリアルエディタパネルの「標準マップをビューポートに表示」ボタンはONにしといてね。

fig05

あとは普通のペイントソフトと同じようにペンを選択して

fig06

ブラシのタイプを切り替えたり色を設定したり不透明度を調整したりしてから球体の上でマウスをドラッグすれば、ペイント出来る。ちなみにペイント中は以下のキーを押しながらドラッグすると機能が切り替わるよ。

  • SHIFT:消しゴム
  • CTRL:スポイト
  • CTRL+SHIFT:ブラシサイズ変更

fig07

ところが実はここで塗ってるのは実はビューポートであって、球体じゃないんだな。だからそのまま塗り続けていくとこんな感じで何にも無い空間が塗れたりするw

fig08

これがビューポート キャンバスの名前のゆえんだな。オペレータが塗るキャンバスはあくまでビューポートで、作業が終ると対象のテクスチャに画像が転写される。だから

 塗っている間はビューポートの操作は出来ない

これがこのツール最大の欠点とも言えるね。作業終了は右ボタンクリックね。これでこんな感じで転写される。この時「ペイントを適用」がONになってない場合は作業は全部チャラになっちゃうから気をつけてね。

fig09

fig11この時テクスチャを更新するのか、それともテクスチャはそのままにして、そのコピーを編集するのかと言ったオプションがパネルの下の方にあって、通常は上の画像のように塗ったらテクスチャの影響を見たいから「拡散マップを自動更新」の方を選択するんだけど、「フレームバッファに表示」の方を選んでおいて右クリックで作業を終えればオリジナルのテクスチャ画像は変更されないで、下の画像のようなフレームバッファのパネルが表示されて、そこに結果が出力される。ただし1回終了するごとに1枚出るのでペイント作業を中断してそこからまた継続するような事は出来ないよ(ビューポートに表示されているオリジナルのテクスチャが更新されてないんだから当然だよね)。

さて、ここからがこのツールのちょっと面白いところだ。実はこんなショボイ機能は他の優れたツールを使ってる人にとってみたらハッキリ言って使いモノにならないだろう。しかしペイント作業を他の優れたペイントソフトで出来るならどうだろう?実はこのビューポートのキャンバスは「ビューをキャプチャ」ボタンで書き出しが出来る。当然今までキャンバスにしてきたビューポートは2Dなのでそのまま他のペイントソフトに持ち込める。そこでペイントした画像を「テクスチャを更新」ボタンでmaxに持ち帰れる(なんだかこの方式に妙な親近感がw)。

さて、さっそくペイントを終了してテクスチャが更新された状態で、「ビューをキャプチャ」を押して画像を書き出してみた。それが下の画像だ。

fig12

たとえばこれをPhotoShopでこんな感じで塗ってみた。

fig13

これを今度は「テクスチャを更新」で戻すとこうなる筈だったんだけど・・・何故か更新されなかった・・・アレ?で、仕方が無いのでマテリアルエディタの「標準マップをビューポートに表示」ボタンを一回OFFにしてもう一度ONにしてマテリアルの表示を更新した。さっきは出来たのになぁ。

fig14

まあ多少更新に問題が出たけど、こうやって外に書き出して戻す事が出来る。それとビューポートキャンバスツールは直前にキャプションをした時のオブジェクトの状態を覚えているようで、キャプチャ画像を書き戻してテクスチャを更新する時にビューポートが他の方向に回転していても影響が無かった。

それから、画像を他の画像から転写するスタンプツールもあるんだけど、それはビューポートがキャンバスであることを活かして、他のオブジェクトのビューポートでの表示をそのまま転写出来るようだよ。下の画像はそれをやってみたところ。
球体を選択してスタンプツールをONにし、Bipedのリグの上でALTを押しながらクリックしサンプリングの基点を設定、次に球体の上でドラッグすると、下の画像のようにコピーが出来た。でも陰影がなぁ・・・。

fig15

でもって右クリックして完了するとこうなる。

fig16

まあmodoがあるから自分には無用の機能かなぁw。401早く来ないかなw

それではまた次回。

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