2009年10月

2009年10月30日

GL Displacement Bump modo 401 SP2

スカルプトをやっていて気が付いたんだけど、そういえばGL Displacement Bumpパラメータを設定する場所はどこに行ったんだろう?401付属のマニュアルでも以下の記述が見つかるので、仕様としては失われていないはずなんだけど、301ではスカルプトパネルのユーティリティタブの一番下にあったはずのこの項目が302以降は無くなっている。

GL Displacement Bump(GL ディスプレースメントバンプ)
画像スカルプト作業では、AdvancedGL(アドバンストGL)ビューでリアルタイムシェーダを表示することで、インタラクティブに作業経過が見られるようになっています。しかし、ジオメトリにリアルタイム表示される画像が、精細なスカルプト画像マップよりも荒く見えることも多くあります。そのため、リアルタイムバンプシェーダの上に、アドバンストGLのビューポートレイヤーを重ねて、表示ポリゴンの数を膨大に増やすことなく、細かい部分がきちんと見られるようにしています。このパーセンテージ値は、アドバンストGL ビューのモデルに適用されるバンプマップシェーダの強度を決めるものです。

要するにGL Displacement Bumpはディスプレイスメントマップの凹凸をバンプマップの陰影にしてメッシュに貼り付けることでローポリでもハイポリっぽく見せるもので、パラメータはその強度を調整するためのものらしい。

そもそもポリゴンメッシュで曲面を扱おうと思ったら、無数のポリゴンで目的の曲面に近似させるしか無いわけで、そうすると編集する時に膨大なポリゴンを扱わなくちゃならなくなって、とても人間が操作出来るもんじゃない。そこでサブディビジョンサーフェスと言う技術を使ってローポリモデルをリアルタイムでポリゴン再分割してハイポリの曲面を生成、表示する仕組みが導入された事で、人間が操作するのはローポリで表示されるのはハイポリって事が可能になったわけだ。

下の画像は前回作った頭のモデルをSDSをOFFにして表示したものだ。人間が扱っているのはこのモデルとマップ画像なわけだ(ところどころなめらかに見えるのは隣接するポリゴンの法線を徐々に変化させて擬似的に滑らかな陰影を生成しているためだ)。

fig01

 下の画像はこのモデルをサブディビジョンサブディビジョンサーフェスに切り替えたものだ。元のデータは同じでも、表示される時に膨大な数のポリゴンに再分割されるのでとても美しい曲面が表示されている。

fig03

ただしポリゴンの数が膨大に増えるという事はそれだけ処理も重たくなるわけで、それでは編集操作がしずらい。そこでサブディビジョンサーフェスはポリゴンの再分割の回数を手動で切り替えられるようになっていて、それがサブディビジョンレベルなわけだ。

下の画像はサブディビジョンレベルを1にした時のシェードテクスチャ表示で、

fig02

fig04この時点で約17万ポリゴンで構成されているけど目尻の皺などのディスプレイスメントマップのディテールはほとんどわからない。

サブディビジョンレベルを上げていけば、どんどん細かいディテールがはっきりしてくる。下の画像はサブディビジョンレベル10の状態。

fig03

fig05ここまでくるとポリゴン数も135万ポリゴンもある。

しかし作業レスポンスは低下する。そこで登場するのがアドバンストGLでのバンプシェーダ画像の貼り付けで、サブディビジョンレベルを抑えながらポリゴン表面の陰影だけは詳細なものを生成することであたかもハイポリモデルのように見せる事が出来る。

下の画像が上のモデルをアドバンストGLでサブディビジョンレベルを1に戻して表示したものだ。

fig06

fig07もちろんサブディビジョンレベル1だからポリゴン数は17万ポリゴンで変わらない。しかし見え方はサブディビジョンレベル10に近い感じだ(でも良く見るとポリゴンは増えていないので輪郭はカクカクしている)。

とは言え、あくまでも擬似的に陰影が付いた絵を貼り付けているだけなので、精密な結果は期待できない。時には実際のレンダリング結果と大きく異なる表示になる事も充分に考えられる。そんな差異をなるべく小さくして、レスポンスの良さを維持しながら見た目のクオリティも向上させるために、是非ともバンプマップの濃さを調整したいわけだ。

そこでGL Displacement Bumpの調整の話になるわけだ。今回はmodo301にならってスカルプトのユーティリティーパネルに項目を追加してみた。

まずF3キーを押してスカルプトツールパネルを出し、ユーティリティータブに切り替えておく。

fig08

次にメニューバーからシステム→フォーム編集を選んでフォーム編集パネルを出し、フォーム検索ボタンを押す。

fig09

そしてスカルプトツールパネルのレイヤーを結合ボタンをクリックする。

fig10

これでフォーム編集のリストの中から「レイヤーを結合」ボタンがどこに記述されているかを見つけ出してハイライトしてくれるので、その2行下の(新規コントロール)をクリックして「サブフォームの追加」をクリックする。

fig12

出て来たダイアログに対して「GLディスプレースメントンバンプ」と入力してOKをクリック。

fig11

そして各パラメータは下の画像のようにした(クリックしたら大きくなるよ)。

fig15

さらに今作ったサブフォームのすぐ下の(新規コントロール)をクリックして、「コマンドの追加」を選択。コマンドと引数ダイアログに「sculpt.setBump ?」と入力した。

fig13

そして各パラメータは下の画像のようにした。

fig16

出来たら消えないようにALT+F12キーを押してConfigファイルに保存する。

これが追加された結果だ。

fig17

下のGIFアニメはこのGLディスプレースメントバンプのアンプリチュードをアドバンストGLの表示で0%〜200%まで変化させたものだ。バンプマップの強度が変化しているのがわかる。

fig18

これからスカルプトする部分にちょっと試し彫りしてレンダリングした画像と見比べて調整するといいのかな。ちなみにいくらアンプリチュードを調整しても変化するのは陰影だけでそれを貼り付けているメッシュの形状は変化しないので、より忠実に再現したいならサブディビジョンレベルも何段階かは上げて見た方がいいよ。特にイメージベーススカルプトで急峻に大きく変形させた場合はサブディビジョンレベルが低いとメッシュの変形が追従しない事もあるから、この機能だけだとスカルプト結果が実際の変形より弱く見える。だからちょうどいいつもりでスカルプトしたのにレンダリングしてみたら変形がきつすぎたなんて事になりかねない。サブディビジョンレベルの増減は+と−のキーで増減出来るし、メッシュアイテムのプロパティにも項目があるよ。ただしせっかくポリゴン数をあまり増やさないでハイメッシュを再現しているんだからいたずらにサブディビジョンレベルを上げてレスポンスを落とさないように、GLディスプレースメントバンプの方で対処出来るものはこっちを優先させたほうがいいだろうね。

それと3Dビューポートでのモデルのライティングは実際のライトアイテムの光じゃなくてビューポートライトを使っているので、実際のライトと調子を合わせたかったらメニューバー→ビュー→ビューポートライトの編集を選んでビューポートをクリックし、ライトリグのツールプロパティを調整する方法もあるね。ただし一度ビューポートライトを調整しちゃうとリセットでもしないとデフォルトの状態に戻らないから注意してね。デフォルトではライトが2灯あって、0番が輝度70%でX:−36度、Y:54度、1番が輝度30%でX:0度、Y:−90度でそれぞれRGBは100%だ。

それではまた来週。

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2009年10月29日

パーティクルシステムのお勉強 その20 3ds max 2010

前回はパーティクルフローをちょこっといじってみた。そこでわかったのはパーティクルフローが細かいパーツを組み合わせる事でパーティクルシステムを組み立てるカスタムメードなシステムだってことだ。だからこれを理解するためには全体像の把握と共に各パーツについても詳細を知る必要があるようだ。

パーティクルフローで使える部品はパーティクルビューの下に出てくるコンテナの中に並んでいる。

fig01

そこでまずパーティクルを発生させるBirth系のオペレータ(緑色のアイコン)から調べて見たい。

fig02Birthオペレータは単純にパーティクルを発生させるだけのオペレータだ。左の画像がそのオプション。発生開始と発生停止のフレーム番号を指定することでパーティクルを発生させる範囲を決めて、その間で発生させる全パーティクル数を指定するのが「量」パラメータで、1秒間に何個のパーティクルを発生させるかを指定するのが「レート」パラメータだ。1秒とフレーム数の関係はフレームレートで決まるので、同じフレーム数でも発生するパーティクル数が異なってくるね。
サブフレームサンプリングは1フレームごと同じタイミングでパーティクルが発生しないように1フレームの中でパーティクルの発生タイミングをばらけさせる効果がある。下の画像は左がサブフレームサンプリングがOFFの場合と右がONの場合を比較したものだ。上のエミッタからパーティクルが発生して、同じ速度で下方向にパーティクルが進んでいる。両方とも1フレームごとに5つのパーティクルを発生させているけど、サブフレームサンプリング無しだと5つのパーティクルが同じタイミングで出るから横1列に並んじゃうけどサブフレームサンプリングで1フレーム内の中で発生タイミングをずらした場合は綺麗にパーティクルがばらけている。左の画像のようにいっぺんにパーティクルが出る現象を「噴出し」と言うらしい。

fig03fig04

もちろん、Birthだけじゃパーティクルはシーンのどこにも見えない。発生したパーティクルを配置したり運動させたりシェイプやマテリアルを割り当てたり、それをレンダリングするオペレータがあって初めて見えるわけだ。その辺の話は前回ちょっと触れたので今回は端折っといて、それらのオペレータが出てきてから改めてやることにする。

fig05お次はBirth Paint。これはパーティクルペイントヘルパーでオブジェクト表面に吹き付けたパーティクルの素からパーティクルを発生させるオペレータだ。先にやったBirthオペレータと違ってパーティクルの数と発生位置はパーティクルペイントヘルパーが作成したパーティクルの素で決まる。このオペレータで決められるのは、どのパーティクルペイントヘルパーを使うのかって事とそのパーティクルヘルパーで作成したパーティクルの素から全てのパーティクルを射出するタイミングと所要時間、サブフレームサンプリングするかどうか、パーティクルの素にパーティクルを固定するかどうかとか、パーティクルの選択をパーティクルの素の選択を使ってやるかどうかとかだ。

例えば下のGIFアニメは球体表面にパーティクルペイントヘルパーでパーティクルシードを吹き付けて、そこからパーティクルを発生させてみたものだ(クリックすると大きくなるよ)。PF Sourceとパーティクルペイントヘルパをシーンに追加して、パーティクルビューで、birthオペレータをBirth Paintオペレータに置き換えて、Birth Paintオペレータのオプションにパーティクルペイントヘルパーを設定すればパーティクルペイントヘルパーで塗った通りのストローク順にパーティクルが発生するようになる。

fig06

上の例ではフリーハンドペイントでパーティクルシードを作ったけど、スプラインに沿って吹き付けたりも出来る。パーティクルが噴出すタイミングもペイントブラシで吹き付けた時と同じタイミングにする事もできる。

Birth Paintのペイントオブジェクトにロックの位置オプションをONにすると、パーティクルはそれを発生させたパーティクルシードにくっついたままになる。下GIFアニメは上と同じシーンでBirth Paintのペイントオブジェクトにロックの位置オプションをONにしたものだ。見ての通りパーティクルは射出されないで張り付いている。

fig07

これだったら別にこんなオプションを使わなくてもスピードを0にすればいいと思いがちだけどパーティクルシードを吹き付けたオブジェクトが動いている時は違いが出る。
下のGIFアニメはこのオプションをONにした時とOFFにした時を比べてみたものだ。OFFの時はパーティクルが発生した場所に残されてしまう。

fig09

fig08ただしこのオプションはパーティクルペイントヘルパーのレイアウトロールアウトにある「アニメートオブジェクト」オプションがONになっているのが前提だ。
これがONになっていないとパーティクルシードが吹き付けられたオブジェクトの動きに追従しないので、当然そこから噴出すパーティクルもオブジェクトの動きに追従しない。

時間が無くなったので続きはまた次回。

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2009年10月28日

似顔やってみた その2 modo 401 SP2

さて、同じモデルを修正し続けていると目が慣れてしまってわけがわからなくなるので1日寝かせて改めて修正を加えてみた。資料写真を見ながらあーでもないこーでもないと試行しながら、ただモクモクと修正して行くしかないので作業は割愛するけど、今回も殆どスカルプトツールの押し出し、移動、指先くらいしか使わなかった。ツール使用中にCTRLを押しっぱなしにすれば押し出しツールで窪ませたり、SHIFTを押せばスムージングになったりするのでツールを切り替える必要があまりないのは作業に集中出来て凄くありがたいな。
で、今こんなとこ。明日見るとまた違う印象なんだろうなぁ。今度は目の部分なんかを左右非対象で修正した。目の形って意外と左右対称じゃないよね。ついでに以前作ったかなりテキトーな歯を読み込んで配置してみた。

fig01

まあとりあえずチクチクメッシュを弄るのはこの位にして、UVマップを見て行きたい。幸いな事にこのモデルには最初からUVマップが存在しているので、これを元にすればいいだろう。下の画像がそのUVマップ。黒い線は目のUVマップで白い線が頭のUVマップ。

fig02

このUVマップがどんな感じなのかグリッドテクスチャを貼って調べてみたい。modoをレンダリングレイアウトに切り替えて左のマテリアルでUVのカテゴリを選んでgrid1024.pngを頭のメッシュにドラッグ&ドロップした。

fig03

これがその結果。

fig04

より詳細がわかるようにテクスチャロケータの繰り返しを3倍にしてみた。いろいろメッシュをいじったから、当然いろいろと歪んでいるな。

fig05

そこでUVレイアウトに切り替えて、UVリラックスを使って、下の画像のようにプロパティを設定してUVのビューポートをクリックした。SP2になってなおった「境界を固定」をさっそく使ってみた。

fig06

これがその結果。歪んでいたグリッドがリラックス一発で綺麗になった。

fig07

耳の部分はかなり歪んだままだけど予定では髪の毛で隠れるしそんなに詳細なテクスチャが必要ないのでそのままにしておく。

fig08

もうグリッドが必要なくなったのでシェーダーツリーから画像を削除する。

fig09

UVマップが出来たのでヴェクターディスプレイスメントマップを貼り付けてイメージベーススカルプトで皺を作って行く。

F3キーを押してスカルプトパネルを出してユーティリティータブの「変位テクスチャの追加」ボタンを押して

fig10

解像度2048×2048のOpenExr形式で「head_disp.exr」という名前でヴェクターディスプレイスメントマップ画像を作成した。

fig11

画像の解像度についてはmodoに付属しているスカルプトのチュートリアルを見ると、3段階くらいに分けて、大雑把な凹凸は低い解像度で行い、細かい部分は高解像度で行い、それらを加算合成するのがオススメのようだ。今回は顔の皺のみで使うので自分のマシンスペックの事も考えてこの程度の高解像度の画像にしてみることにした。より細かい皺や皮膚の凹凸なんかはバンプマップを使った方が軽く済む。

レイアウトをペイントに切り替えてHeadのマテリアルのディフューズ量とスペキュラー量、ラフネスなどを調整して、スカルプトの凹凸が見えやすいようにする。

fig13

そして再びシェーダーツリーで先に追加したベクターディスプレースメントマップを選択して、スカルプトツールから彫刻とスムースブラシとノズルとブラシ編集ボタンを押して、下のように設定した。

fig12

これで目尻の皺を彫ってみた。

fig14

頬の皺なんかは折り目ツールを使って彫ると良さそうだ。失敗した時は減衰ツールで擦れば消しゴムのようにツールの跡を薄めて行ける。スムースツールを使えばツールの跡を滑らかに出来る。全部やり直したければ変位テクスチャを追加するときに使ったユーティリティーのタブのところに「画像消去」のボタンもあるよ。それと画像は忘れず保存してね。「全て保存」とかを使うと手っ取り早いよ。

今回はメッシュの修正に時間を取られてちゃったのでスカルプトはまた次回。

ここまでのデータをアップしとくね。

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2009年10月27日

パーティクルシステムのお勉強 その19 3ds max 2010

非イベント駆動パーティクルシステムはだいたい把握出来たので、今度はパーティクルフローを調べてみたい。

とりあえず全体を把握するためにチュートリアルの特殊効果:パーティクルフローの操作:チューブを通る流れのビジュアライズをやってみた。

fig01

それでわかったんだけど、パーティクルフローは非イベント型と違って下の画像のようなパーティクルビューでパーティクルの挙動に必要なコンポーネントをチョイスして組み立てて行くようになっている。

fig02

下の枠(コンテナ)に並んでいるアイコンを上のイベントエリアやその中に配置されているイベントの枠にドラッグ&ドロップ(または右クリックしてポップアップメニュを出して選択)して繋いで行き、細かい設定は右側のロールアウトで入力する。

下の画像はイベントエリアだけ抜き出したもので、5つの枠はイベントと呼ばれるくくりでパーティクルの1つの挙動を1セットとしたもので、その中にオペレータとテストが入っていて、その挙動を設定している。イベントにはグローバルイベントと単なるイベントがあって、グローバルイベントだけはそれに繋がる全てのイベントで発生したパーティクルが消えるまでの全てが対象になる。例えばパーティクルのマテリアルを設定するMaterial Staticというオペレータがあるんだけど、グローバルイベントにそのオペレータを挿入してマテリアルを設定すると、他に設定しているマテリアルがあっても無視されて全てのパーティクルの設定がグローバルイベントの設定のものになる。また、グローバルイベントを除くイベントどうしはテストから伸びる矢印で繋がっている。テストはイベント内のパーティクル全てを設定条件でチェックして、合致したものを矢印の先のイベントに送り込む。そしてパーティクル自体はBirthオペレータ(緑のアイコン)で発生してイベント内を下に向かって進みながら通過するオペレータによって操作されて行く。

fig03

fig04パーティクルフローは作成パネルのパーティクルシステムのPFSourceボタンから作成できる。このボタンを押したらビューポートをドラッグすれば、下の画像のようなアイコンが配置される(アイコンの形状は長方形・ボックス・円・球で切り替えられる)。

fig05

この状態でシーンの再生を開始すると、このアイコンからパーティクルが下方向に射出される。

fig09

fig06ここでパーティクルビューを表示するには、ショートカットで「6」キーを押せばいいんだけど、ショートカットを使う時はショートカットの切り替えボタンがONになってないとダメだよ。

fig07または設定ロールアウトから「パーティクルビュー」ボタンを押してもいい。

fig08これでパーティクルビューが表示される。そしてそのイベントエリアは左のようになった。
上がグローバルイベントでパーティクルをレンダリングする時にmaxのレンダラーにパーティクルを出力するRenderオペレータとビューポートにパーティクルを出力するDisplayオペレータがセットされている。
そしてそこから繋がっている下のイベントには、パーティクルを発生させるBirthオペレータ、パーティクルの初期位置を決めるPosition Iconオペレータ、パーティクルの射出速度を決めるSpeedオペレータ、パーティクルの回転角度を決めるRotationオペレータ、パーティクルの形状を決めるShapeオペレータが並んでいる。

これを1フレームだけレンダリングしてみると下の画像のようにパーティクルが立方体として現れている。

fig10

ビューポートでは小さな白い+だったのはDisplayの設定がティックだったからで、これをジオメトリに切り替えると、ビューポートでもパーティクルの形状を表示する事が出来る。それにはパーティクルビューのグローバルイベント内のDisplayの文字の部分をクリックして選択し、右のパラメータパネルに現れるDisplayロールアウトのタイプをジオメトリに切り替えればいい。間違えて左側のアイコンをクリックしないでね。これはトグルスイッチになっていてオペレータがON/OFFするよ。

fig11

下の画像がDisplayを切り替えた結果。なんだかレンダリング結果より多い。リセットしてやり直したら今度はレンダリングした時の半分に・・・(ナンジャこりゃ)。

fig12

なんだか変だけど、この仕組みは非イベント型パーティクルでも同じようなのがあったよね。

次にパーティクルの量と発生期間を変えてみたい。それにはパーティクルを発生させているBirthオペレータを選んで量を変えればいい。

fig13Birthオペレータを選択するとパラメータエリアに左の画像のようなロールアウトが出る。ここで発生停止を100フレーム、量を50にすれば、0〜100フレームの間で50個のパーティクルが発生する・・・はずだったんだけど、なぜだか半分しか出てこない。どうやらDisplayオペレータが不調のようだな(Displayの可視性は100%になってるからね)。

下の画像は仕方が無いので量を100にしたもの。0〜100フレームで100個(ビューポートには何故か50個)出るので1フレームあたり約1個(正確には101フレームあるのでどこか1フレーム出ないフレームがある)のパーティクルが出る。ビューポートでは2フレームに1個だ。

fig14

ここでRotationオペレータを右クリックして削除を選んで削除してみると下の画像のようにパーティクルが全部同じ向きになった。初期姿勢のまま回転していないからだ。

fig15

さらにSpeedも削除すると初速がなくなるので発生した位置で停止したままになる。

fig16

Positionを削除しちゃったら発生位置が決まらないからパーティクルが出てこなくなるよ(今回はやらないけどね)。

さて、今度はEvent 01にテストを加えてみよう。下のコンテナからAge Testというのを見つけ出してEvent 01の一番下にドラッグ&ドロップで挿入してもいい(青い線が出た時にドロップしてね。赤い線だと置き換えになっちゃうよ)し、イベントを右クリックしてポップアップメニューから、追加→テスト→Age Testを選んでもOK。そしてさらに下のコンテナからSpeedを探し出して余白にドラッグ&ドロップして新しくイベントを作ってやって、テストの横から出ている突起をドラッグして、新規に作ったイベントの上に出ている丸にドロップして繋いでやれば、パーティクルがある年齢に達した時にSpeedのイベントが起こるようになる。

fig17

fig18例えば、Age Test のパラメータを左のように設定して、

fig19Birthのパラメータを左のように設定すれば、0〜10フレームで50個のパーティクルが発生するけどそのイベントにはSpeedが無いから停止したままになり、Age Testでパーティクルの年齢が10より大きくなった時にそのパーティクルが下のEvent02に渡されて、そこにはSpeedオペレータがあるから、パーティクルが動き出すようになる。

これがその結果。ちなみにEvent02にあるDisplayはグローバルイベントのDisplayが優先されるから必要ないよ。

fig20

 

それではまた次回。

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2009年10月26日

似顔やってみた その1 modo 401 SP2

Windows7は64bit版がかなり売れているらしいな。64bit版のWindowsをマイクロフトが出し始めてずいぶんなるけど、どうにも移行に踏み切れない状況だった。Windows7でようやく64bit版のWindowsも普及期に入るのかねぇ。

問題はインストールだよね。modoみたいなユーザー思いなライセンスはいいけど、ノードロックでアクティベーションしなくちゃならないアプリはOS書き換える前に移行作業しなくちゃならないのが憂鬱だな。

さて、そろそろ年賀状も用意しなくちゃならない季節になってきたので、毎年やってる割に上達しない似顔を401でやってみたい。

fig01お題はやっぱり今年の顔という事で公人で肖像権が無いらしいこの方をやってみたい。
fig02まずはなるべくいっぱい資料を集めて正面と真横の良さそうな写真をなぞって特徴を抽出する。
正面からの輪郭は5角形で目の位置は顔の真ん中、顔の幅を5等分した幅で目の間と目の幅がだいたい同じくらい、おでこか広くアゴが尖って唇が薄い。鼻は鼻翼がくっきりしていて口は小さめ、頬のピークは鼻翼の横。眼窩の輪郭がハッキリしていて2重。眉間が広く、眉は円弧状。

fig03横から見るとアゴから頭頂部にかけて滑らかな円弧状で、おでこは出ていない。眉の位置より上まぶたの先端の方が前に出ている部分がある。上まぶたは薄く眼球の輪郭がわかるくらいに縁に沿って眼窩に落ち込んでいる。などなど、特徴的な部分を輪郭をなぞりながら確認する。

fig04まず素材としてmodoのコンテンツフォルダーからContents¥Samples¥Humans¥ManHead.lxoを開いて別名で保存する。うっかり書き換えちゃうと面倒だしね。
作業の途中で連番付き保存を実行して頻繁に保存しておくと失敗しても作業を戻しやすくなるよ。

fig05hairアイテムは必要ないので削除する。

fig06シェーダーツリーの方もHairマテリアルを削除する。

fig07メッシュのラインがよく見えるようにビューポートでO(オー)キーを押して表示とコントロールパネルでワイヤーフレームの濃さを調整してみた。

fig08そしてデフォルト状態だと黒っぽいのでマテリアルを調整してディフューズ量を増加させて明るくした。

fig09さらにX軸の対称モードにしてからスカルプトを始める。

まずはスカルプトの移動ツールとソフトブラシをONにして、顔の側面を移動して輪郭を整形して行く。まぶたがあまり変形しないようにね。それから耳を移動する時はソフトブラシのサイズを大きくして移動すれば形が崩れにくい。

fig10

輪郭は下が尖った台形になって行くわけだけど、とりあえずこめかみから頬のラインを広げる。目の横のラインが目の幅の約5倍になるくらい広げる。

fig11

スムース+ソフトブラシで眉から鼻にかけて起伏を減らす。

fig12

次にまぶたのふたえの形状が崩れているのでエレメント移動ツールでポイントを移動する。

fig13

こんな感じでまぶたの溝を綺麗に整形する。眼球レイヤーを表示しながらやった方がわかりやすいかも。

fig14

スカルプトの押し出しツールで涙袋を膨らませたり、そのままCTRLキーを押しながら眼窩に沿ってなぞって溝を彫りこむ(押し出しツールはCTRLキーを押すと彫刻ツールになる)。また下まぶたの目尻を上まぶたの下に押し込む。

fig15

スカルプト移動+ソフトブラシで形を整える。

fig16

スカルプトのスムース+ソフトブラシで鼻をなだらかにして、移動+ソフトブラシで形状を整えていく。顔の正面は目の下の頬のあたりが平らに近いので、鼻の両側を少し窪ませる。眉の形状は上まぶたの縁のようにアーチ型にする。目と目の間の鼻梁から鼻先の流れを横顔の資料を見ながら整形する。

fig17

横から見た時大雑把に下の画像の黄色い線のような感じの流れになるので、額と口からアゴにかけてスカルプトの移動+スムーズブラシやスムーズ+スムーズブラシで整形して行く。

fig18

スカルプトの移動+ソフトブラシで鼻翼を整形し、押し出し+ソフトブラシで頬骨と眉を押し出し、そのままCTRLキー押しながら眉間を窪ます。

fig19

エレメント移動ツールで口を加工する。唇は薄くして、間のポリゴンを奥に押し込む。

fig20

色々な方向から見た写真を参考に写真と同じ方向を向かせながら比較しつつ整形する。

fig21

人間は太ったり痩せたりするし、写真は同じ瞬間に撮影されたわけじゃないからそれらをすり合わせて形を追っていくのは難しいな。

データはアップしとくね。

今回はこんなところで、また次回。

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