2009年11月

2009年11月30日

CATでリンクの切り替えやってみた その6 3dsMax 2010

さて、前回作った部分に肉付けして行きたい。しかし実際動きをつけようと思ったら、意外と尺が足りなくて、せせこましい動きになってしまった。

fig06


そこで作業の前にエアカーが下りてから歩き出すまでの間の時間を20フレーム増やすことにした。

  1. 再生ボタンを右クリックして時間設定ダイアログを出し、終了時間を330フレームにする。
  2. 降りてから歩く時のターゲットになっているポイントヘルパーを選択してキーモードを切り替えてキーごとにフレーム移動出来るようにし、次のキーボタンを押してタイムスライダーを移動させてポイントヘルパーのパスコンストレイントに打たれたキーの位置を確認する。今回は300フレームの「パスに沿った%」の値が100%を超えていたので100%でキーを打ちなおした。
  3. 歩行の時間を20フレームずらすためにパスコンストレイントのキーを後ろに20フレームずらず。その際、足跡の位置が変わったりするので後で元に戻すために位置を覚えておく。
  4. パスコンストレイントの始点と終点の2つのキーをタイムスライダーで選択して、20フレームドラッグして時間をずらす。
  5. リグを選択してモーションパネルを出し、Dope Sheet Layer Rangesボタンを押して、ドープシートを表示する。
  6. CATモーションレイヤー(OUT)を320フレームあたりまでドラッグすると、足跡の位置が変わっていくので、先に覚えた足跡の位置と一致する位置を見つける。
  7. タイムスライダーを移動して、前回アニメーションレイヤーとCATモーションレイヤーを繋いだポーズになるフレームを探す(今回は263フレーム)。
  8. ドープシートでアニメーションレイヤーをそのフレームまでドラッグする。

fig01

これで20フレームほど尺が長くなった。

fig02

さて、モーションを肉付けして行こう。

  1. と思ったらアニメーションレイヤーのグローバルウェイトが100%になっている範囲が足りなかったので、グラフエディタを立ち上げて225フレームのキーを205フレームの位置に移動させる。これで205フレームからアニメーションレイヤーのグローバルウェイト値が100%になるけれども、画面の方が更新されないので、タイムスライダーを動かして手動で画面を更新させる。
  2. 205フレームのリグのポーズが変なので、DRIVEレイヤーのポーズを写し取る。そのためにアニメーションレイヤーを無効にしてDRIVEレイヤーが有効な状態にし、オートキーをオンにして、アニメーションレイヤーを選択したままCOPY POSE TO LAYERのボタンを押す。これでアニメーションレイヤーにDRIVEレイヤーのポーズが写し取れたので、アニメーションレイヤーをダブルクリックして有効にし、オートキーはOFFにする。
  3. 左腕を選択して、モーションパネルのLimb Animationロールアウトを開き、Select IK Targetボタンで腕のIKターゲットを選択する。
  4. タイムラインにIKターゲットのキーが表示されるので、全部選択してDELキーで削除する。
  5. コントローラを割り当てロールアウトのレイヤーを展開し、Animation Layerを選択して、リンクコンストレイントをセットする。
  6. そしてLink Paramsのロールアウトでワールドにリンクボタンを押して現在のフレーム位置からワールド座標にリンクを張る設定を登録し、そのフレームを0からにセットしなおす。ワールド座標にリンクをしても、今回は使う場面が無いんだけど、リンクコンストレイントをマルチレイヤーで多重に使っている時はこれをセットしておいた方がトラブルは少ないようだ。
  7. さらにリンクを追加ボタンを押して、エアカーのシャーシを選択し、205フレームからボディにリンクを張る設定にした。このリンクはハンドルを掴むためのものだ。
  8. 215フレームに移動して、エアカーのドアをクリックし、このフレームでIKターゲットがドアとリンクするようにする。このリンクはドアを手で開けるためのものだ。
  9. リンクを追加ボタンをクリックしてモードを抜け、ドアのキーフレームも選択してドラッグし、220フレームから扉が開き始めるように修正する。

fig05

次に手のIKターゲットのリンクを設定していく。

  1. 左手のIKターゲットを選択してLimb AnimationロールアウトのIK/FKを1.0にして左手をIKモードに切り替える。
  2. オートキーをONにして、205フレームに移動してキーボタンを押してキーを打つ。これで左手はハンドルを握る位置に固定された。
  3. 215フレームに移動して、IKターゲットを移動・回転させて左手がドアを掴むポーズにし、オートキーをOFFにする。これで205フレームでハンドルから手を離し、215フレームでドアを握るモーションが付いた。
  4. 今度は右手を選択してCreate IK Targetボタンを押してIKターゲットを作成し、Select IK Targetボタンを押してIKターゲットを選択する。
  5. このIKターゲットにも余計なキーが付いているので全部選択して削除する。
  6. 205フレームに移動して、オートキーをONにし、Move IKTarget to Palmボタンを押して、IKターゲットを手にフィットさせる。こうすることでIKターゲットに、現在の手のポーズを維持するキーが打たれる。
  7. オートキーをOFFにしてIK/FKをIKに切り替える。
  8. オートキーをONにして215フレームに移動し、胸のボーンを移動・回転し、キャラクターがドアを掴んでも無理な体勢にならないようにポーズを調整する。
  9. 222フレームに移動し、さらに胸のボーンにポーズをつける。胸のボーンは前回キーを打ったフレームがあるので、222フレームのすぐあとのキーは削除する。
  10. オートキーをOFFにする。

fig06

次にエアカーを降りる時に掴まる手の位置をセットしていく。

  1. 左手のIKターゲットを選択してリンクコンストレイントでリンクを追加ボタンをクリックし、車体をクリックして224フレームから左手を車体にリンクする。
  2. リンクが切り替わった224フレームの位置にセットキーでキーを打つ。
  3. 232フレームに移動し、オートキーをONにして、左手をボディーに掴まらせる。
  4. 236フレームに移動し、右手のIKターゲットを選択し、キーを打つ。
  5. 245フレームに移動して、右手のIKターゲットをダッシュボード上に移動して、右手がダッシュボードに掴まるようなポーズでキーを打つ。
  6. 胸のボーンを移動・回転して、バランスをとって、キーを打つ。

fig06

最後に立ち上がるところまで繋ぐ。

  1. 腰骨の位置も移動回転して調整し、キーを打つ。
  2. 250フレームで右手がIKからFKに切り替わっていくようにするためにIK/FKスライダをちょっと動かしてから戻し、このフレームにキーを打つ。
  3. 右腕を選択してMatch IK and FKをクリックして250フレームのIKによって付けられたポーズをそのままFKにコピーする。これでここからFKに切り変わって行ってもモーションの連続性が保たれる。
  4. 下のGIFアニメで抜けちゃったんだけど252フレームに移動してIK/FKを1にして、FKに切り替える。ただし、262フレームに再びIKに切り替えちゃうキーがあるので、このままでは徐々にIKに戻ってしまう。
  5. そこでカーブエディタを表示して、余分なキーを削除する。
  6. 260フレームに移動して、左手も同じようにMatch IK and FKボタンを押して、IKのポーズをFKに写し、IK/FKスライダーを動かしてから戻してこのフレームにキーを打つ。
  7. 262フレームに移動してIK/FKをFKに切り替えてキーを打つ。ここから先はCATモーションレイヤーの歩行アニメーションに繋がっていくので弄る必要は無い。

fig07

これが以上の結果。

fig03

これが0〜320フレームのカメラビュー。

fig04

ようやく出来たなw。それではまた次回。

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2009年11月27日

Fur Material のガイド範囲について その2 modo 401 SP2

前回ヘアーガイドからのファーの生え方についていろいろ調べてみたけど、マニュアルをちゃんと読んでみるとヘアーガイドツールで生やすガイドはあくまで大量のガイドを生やすのが大変だからそれを補助するのが目的であって、ガイド自身はスケッチやベジェツールで作れるって書いてある。

試しにこんな設定で、

fig01

SDS化した1枚のポリゴンの上にスケッチツールで曲線を描いてみた(ポリゴンも曲線も同じレイヤーね)。

fig02

これがその結果。確かに曲線に沿ってファーが生えた。

fig03

これをやってみてわかったのは、ヘアーガイドツールで作ったガイドが生やすポリゴンの頂点から生えていたのでガイドは頂点から生えていないとダメなのかと思ったけど、どうもそうじゃないみたいだ。
レンダープレビューを見ながら曲線を動かして見たところ、ポリゴンからファーが生えるには曲線の始点がポリゴンに近い位置にあればいいようだ。

そこで今度は曲線の始点とポリゴンの距離とファーの関係について調べてみた。下の画像は上で使ったポリゴンと曲線のシーンを使って、曲線を5本複製して、左から順にポリゴンからの距離を0mm、5mm、10mm、15mm、20mm、24mmにしてみたものだ。ちなみに25mmにするとファーが生えなかったので、最後は24mmにしてある。

fig04

これがその結果。ファーが生えている位置がポリゴンのどの位置かによって密度にムラはあるものの、距離を離していくとフォールオフがかかって行くのはガイド範囲で見た時と同じのようだ。25mmでファーが生えなくなったのは、ファーマテリアルのガイド範囲設定が50mmになっているからそれを直径と考えれば半径は25mmで計算があう。

fig05

試しにガイド範囲を32mmにしたら半径は16mmになるので距離が15mmのガイドのところまでファーが生えた(一番右のファーはちょっとしか生えてないので見え辛いけどよく見ると生えてるよ)。

fig06

それから左から2番目のファーの密度が少ないようだけど、ガイドをちょっと動かすと、このように変わる。

fig07

この事からヒントを得て、ヘアーガイドツールを使ってヘアーガイドを作成した場合でも、下のGIFアニメ(クリックしたら大きくなるよ)のように、ポリゴンを一回カットしてからペーストする事でヘアーガイドから切り離して、ほんのちょっとだけ移動させてヘアーガイドの始点とポリゴンの頂点の位置をずらすだけでファーが生え揃う事がわかったよ。プログラム的にはほんのちょっとパラメータ弄ってもらえばこんな事をしなくて済みそうな感じだな。

fig08

それから、前回角度とガイドの関係についても調べたけど、何でポリゴンの角度が鋭角になるとファーが生えにくくなるかがわかったよ。下の2つの画像はメッシュを異なった角度で折り曲げてヘアーガイドツールでヘアーガイドを付けたものと、それをSDS化したものだ。

fig09


fig10

SDS化されたものを真横から見て比較したのが下のGIFアニメだ。

fig11

ここで注目してもらいたいのは中央のヘアーガイドとSDSサーフェスとの隙間だ。ポリゴンの角度が鋭角になるほどSDS面も盛り上がり、その先にあるヘアーガイドとの隙間も広くなる。この隙間がそのままガイドの始点とポリゴンの距離になるから、この距離がガイド範囲で指定した距離(直径)の半分(半径)を超えると、ファーが生えなくなるわけだ。だから鋭角になるほどファーが生えるためのガイド範囲の最小直径を大きく取らなくちゃならなくなるってわけだ。

試しにヘアーガイドを切り離してSDS表面まで移動してみると下のようにちゃんとファーが生えてくる。

fig12


わかってみれば、な〜るほどって感じだね。

それではまた来週。

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2009年11月26日

CATでリンクの切り替えやってみた その5 3dsMax 2010

さて、今度はエアカーを降りて歩いて行くところを作ってみたい。歩いて離れていく部分はあらかじめOUTというレイヤに作ってある。 これも歩行経路の曲線を作ってそれにポイントヘルパーをパスコンストレイントで接続し、フォローをONにして曲線に沿ってポイントヘルパーを回転させるようにし、パスコンストレイントの0フレームのキーを移動して、エアカーの扉が開いてからポイントヘルパーが動き出すようにタイミングを調整し、新規のCATモーションレイヤーに接続した。あとはこのモーションとエアカーを運転している姿勢のDRIVEレイヤーをブリッジするアニメーションが作れたらいいわけだ。

そこで、

  1. 再生ボタンを右クリックして時間設定パネルを出し、開始時間を180、終了時間を270にする。
  2. リグの一部分を選択して、モーションパネルを切り替えて、レイヤーマネージャーで非アクティブになっているOUTレイヤーをダブルクリックしてアクティブにする。
  3. レイヤーを下へ移動するボタンをクリックして、OUTレイヤーを一番下に移動する。
  4. 地面に降りた時に左足を軸足にしたいので、左足が地面に接地しているフレームを探す(そして今回はそのフレームを243フレームにした)。
  5. (Available)を選択して新規にアニメーションレイヤーを追加する。
  6. オートキーをONにし、Key  Pose To Layerボタンを押して、全身にキーを打つ。
  7. オートキーをOFFにしてグローバルウェイトを0%にする。
  8. OUTレイヤーを選択して、オートキーをONにし、242フレームに移動して、グローバルウェイトをちょっと変更してから100%に戻してこのフレームにキーを打つ。
  9. 241フレームに移動してグローバルウェイトを0%にする。この方法だと0フレームのところにも100%で自動的にキーが打たれてしまう。仕方が無いのでグラフエディタを立ち上げてBase Humanを展開して、その中のLayers→OUT→Weightsを選択して、0フレームのキーを0%に修正する。今回はこんな事しちゃったけど、よく考えればオートキーをOFFにしたままグローバルウェイトを0%にしてシーン全体でOUTレイヤーの値を0%にしておいて、オートキーをONに、キーモードをステップにしてから242フレームでグローバルウェイトを100%にすれば済む話だね(キーモードは元に戻しておくのを忘れないようにね)。これで0〜241までOUTレイヤーのグローバルウェイトは0%で、242から先は100%になる。
  10. 205フレームに移動してアニメーションレイヤーを選択してKey  Pose To Layerボタンを押してアニメーションレイヤーにDRIVEレイヤーのポーズのキーを打つ。
  11. キーモードをステップに切り替えてグローバルウェイトを100%にする。
  12. 243フレームに移動して、グローバルウェイトを0%にする。これでアニメーションレイヤーは205〜243フレームで有効になる。
  13. キーモードをリニアに戻す。
  14. オートキーをOFFにする。

fig01

これがその結果。リグが思わぬ方向に回転してしまっているけど、DRIVE→Animation→OUTという順にレイヤーが切り替わっているのが確認できる。

fig02

回転が逆になっちゃったのは2つのフレームで単純にDRIVEとOUTのレイヤーのポーズをコピーしただけなので、360度を超えるような角度はマイナスの角度として拾い上げちゃったから。Pelvisと左右のPlatformの回転方向をグラフエディタで修正する。角度を入力する時に数式で入力できるので、現在の数値の後ろに「+360」と入力すれば、1周分の回転を付加できる。

fig03

これがその結果。これで回転方向が反転した。

fig04

次に腰骨の移動と軸足の接地タイミングを調整する。全体として扉をちょっと開けるまでは同じ位置に腰かけておいて、左足が地面につくまでは腰をシートに落としたままにして、立ち上がりながら軸足を回転させて歩行に移行する感じにしてみる。

fig05

タイムスライダーをドラッグしながら足と車体とが干渉しているフレームを見つけて修正する。

fig07

そしてこれが結果。扉を開けたりといった動作はまだ付いて無いけど、おおまかな動きは付ける事が出来た。 

fig06


あと1回で終わるかな。それではまた次回。

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2009年11月25日

Fur Material のガイド範囲について modo 401 SP2

ファーマテリアルのガイドとクランプの「ガイド範囲」についてマニュアルを調べると、以下のように書いてある。

Guide Range (ガイド範囲): ガイドのタイプに "範囲" を選択すると、ガイド範囲の設定を変更できるようになります。これは、ガイドの毛根を中心にどれほどの範囲で毛を生やすかを決めるものです。 この範囲が重なり合ったときは、Blend Amount (ブレンド量) に基づいて、毛の本数を調整します。 また、範囲の境界部分には、わずかにフォールオフが設定されます。

例えばこのようなメッシュにヘアガイドを立てて、ファーマテリアルを設定し、ファーマテリアルのガイドモードを「範囲」にして、

fig01

ガイド範囲を0mm〜200mmの間で変化させたのが下のGIFアニメだ。

fig02

ただし平面プリミティブを作ってポリゴンの細分割を2回かけてからSDSに変換してガイドを作っただけだとこんな状態になったりする。

fig03

さらにファーを生やすポリゴンのSDSを解除した場合はさらにファーが生えるガイドが無くなってしまう。

fig04

この状態でポリゴンをループスライスで縦横に分割して、ガイドとガイドの間にエッジが1本通るような状態にしてみると、

fig05

このようにSDSの状態じゃなくてもガイドの周りにファーが生えてくる。


fig06


さらに細分割をもう一段進めてみると、

fig07

毛の密度も高くなり、ガイドを中心とする円がハッキリしてきた。

fig08

SDSに切り替えたらほぼ全てのガイドからファーが揃って発生するようになった。

fig09

以上の事からメッシュを細かく取れば、それだけ精度が増すようにも思えたんだけど、SDSにした上でサブディビジョンレベルを変えた場合に必ずしもレベルが上がってもファーの状態が改善されなかった。

ところが、最初の分割状態でも、エッジをちょっと動かすだけでこんなにファーの状態が変わる事がわかった。

fig10

これはどうもファーが生やせる位置と、メッシュグリッドの間で何らかの一致が起きた時にファーが発生するようなそんな感じなのかな?そのファーが生やせる位置の間隔とメッシュグリッドの間隔が丁度整数倍になって、半周期ずれたりするとメッシュが細かくてもファーが生えなかったりなんて事が生じるのかも知れない。

想像の範囲を出ないけど、ファーが生えない部分はメッシュを細かくするなりエッジを移動してみるなりすれば、多少緩和する事は可能なようだ。

長々書いたけど実際にはガイド範囲を隣接するガイドが干渉する距離で使う事が殆どで、上記のような状態に陥ることはまれだ。範囲を広くして行けば、やがてポリゴン表面はファーで覆われてしまう。

実験した見た結果、ガイド範囲を大きくして、ファーが飽和すると、それ以上ガイド範囲を広げてもファーの本数は変化しないようだ。下のGIFアニメは飽和状態のガイド範囲350mmとガイド範囲100mの時を比較したものだ(わかり易いようにファーの間隔を広くとっている)。ファーに変化が無いのが確認できる。もちろん350mmより小さくして行くと上の例のようにガイド周りにファーが生える範囲が縮小していくよ。

fig15

まっすぐのガイドだけだとわからないので、下の画像のようにガイドを左右に分けてみた。

fig16

これがその結果。やはり飽和したらそこから先は変化しないようだ。

fig17

また、上記のメッシュをスカルプトツールで持ち上げて、再びガイドを作成してみたら、

fig11

このように山の頂点でファーが発生していないそ、その周辺でもファーの長さが短くなったりといった現象が起きた。

fig12

これはどうやらファーを生やすポリゴンどうしの角度に関係しているらしく、隣接ポリゴンとの角度が鋭角であればあるほど、ファーが生えにくいようだ。

試しに隣接するポリゴンを順に5度ずつ多く曲げて下のような5度〜55度の角度を持ったメッシュを作成してみた。これをSDS化してガイドを付けて試してみた。

fig13


これが真横から見たところをレンダリングしたもの。ガイド範囲を0mm〜250mmまで変化させた時に角度のきつい螺旋の内側の方がガイド範囲を大きくしないとファーが発生しない。このメッシュの場合、全部のファーが出揃ったのがガイド範囲250mmの時。

fig14


ガイド範囲を使う時に注意しなくちゃならないのは飽和していない場合だね。

結論としてガイドごとにファーの生え方にムラがあったらとりあえずエッジを動かしてみるとか、角度がきつい部分はメッシュを細かくして個々に隣接するポリゴンどうしの変化角度を少なくしたりガイド間隔を詰めたりって感じかな。飽和させていいならガイド範囲は大きくとっておけばOKみたいだな。

それではまた次回。

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2009年11月24日

CATでリンクの切り替えやってみた その4 3dsMax 2010

連休中に紀伊国屋に行ったらポイントカード始めてた。あーまたカードが増えた。

さて、前回中途半端なところで終わっちゃったのでその続きから。

まずは下準備から。

  1. 「新規キーの既定値イン/アウト接線」ロールアウトから「線形接線」タイプを選択する。細かい動きを付ける時にスムースとかにしておくと変なオーバーシュートをしやすいからね。
  2. フレームを適当に進めてリグが見えるところでそれぞれのパーツに選択セットとして名前を付けておく。もちろん名前で選択するパネルはあるけどこっちに登録して置いた方が選ぶの楽だからね。名前は以下の通り。
    • Base HumanPelvis → Pelvis
    • Base HumanLIKTarget → L Hand
    • Base HumanLPlatform → L Platform 
    • Base HumanRPlatform → R Platform

fig01

次に左足を軸足にして、エアカーに乗り込むようにする。今のままだと両足が浮いてしまっている。 

fig02

左足はシートに着席するまで地面を踏ん張っていて欲しいので、左足が地面から離れるタイミングを右足とずらす事にする。

  1. 選択セットのプルダウンでL Platformを選択する。
  2. モーションパネルに切り替える。
  3. Layer ManagerでAnimation Layerを選択。
  4. トラックバーの33フレームにあるキーをSHIFTを押しながら48フレームまでドラッグする(どのフレームまで移動したかはすぐ下のステータスバーに表示されるのでそれを見ながらドラッグしてね)。

fig03

これがその結果。左足が残るようになった。33フレーム〜48フレームの間で足が動くようならキーがリニアになっていないので、カーブエディタなどで修正する。

fig04

さて、48フレームでシートに腰かけないと足が離せないし、右足がボディーに食い込んでいるのでこの辺を修正する。

  1. 右足のコントロールをIKからFKに切り替える。こうしておけば、腰骨を動かすと右足も一緒についてくるようになるので後からの調整がしやすい。乗り込む時にIKからFKに切り替えてもいいけどあんまりいろいろ弄るとあとから修正が大変になるので今回はIKのみで進めていく予定(だからIK/FKの値にキーを打たないようにオートキーの状態には気を付けてね)。
  2. オートキーをONにして48フレームの位置でポーズを修正する。
  3. 右足の位置が決まったら、右足を選択してLimb AnimationロールアウトのMove IKTarget to Palmボタンで現在の右足の位置にIKターゲットを移動させてキーを打つ(オートキーがONなので自動的に打たれる)
  4. 手が扉に届かなくなるので、扉の角度を調整し、左の軸足も腰の回転にあわせて回転させてキーを打つ。

fig05


 これが結果。だいぶ乗り込む感じになってきた。でもよく見ると手のIKターゲットが扉を閉じる時に離れてしまっている。これは修正しないとね。

fig06

そこで、

  1. L Handを選択して33フレームにあるキーをSHIFTを押しながら60フレームまでドラッグしてコピーする。
  2. 60フレームに移動してオートキーをONする。
  3. 腰骨の位置をシートの真ん中まで持って行き、回転させて正面を向かせる。
  4. 左腕がシートに食い込んでいるので、胸のボーンを回転させてそれを多少緩和させる。
  5. 左腕上腕を回転してシートへの食い込みを無くす。
  6. L Handを回転させて扉を掴んでいる手の角度が不自然にならないようにする。
  7. 左モモを選択して、オートキーをOFFにする。
  8. Limb Animationロールアウトを展開してIK/FKをFK側に切り替えてからオートキーをONにする。
  9. 左足を回転してシートに干渉しないようにポーズをつける。
  10. ドアを非表示にして横からも確認する。
  11. 干渉しなくなったらMove IKTarget to Palmをクリックして足のIKターゲットを足の位置に移動してキーを打つ。
  12. オートキーをOFFにして、IK/FKをIK側に切り替える。
  13. フレームを移動させながら足と車体の干渉をチェックする。
  14. オートキーをONにして、干渉している足の軌道を変える。
  15. オートキーをOFFにする。

fig07


そしてこれが結果。なんとか干渉せずにエアカーに乗り込めるようになった。

fig08

しかし扉も表示して再生してみると、ちょっとメリハリが無い動きになっている。

fig09

そこで扉をもう少し勢いを付けて閉じるようにタイミングを変えてみる事にした。左足が車に乗るタイミングを60フレームから55フレームに早めて、扉が動く角度も最後の2フレームで大きく動くように戻した。そして動きをちょっとオーバーにした。

fig10

これがその結果。ちょっとオーバーにし過ぎたような・・・w。

fig11

これで前半は出来たので、あとは降りる側かな。もっと動きをいじるならローカルの相対レイヤーを加えてやった方がいいだろうね。今回は右手の動きをほぼ省略しちゃったけど、乗り込むときにどっかに捕まったりどっかに手をついて身体を支えたりする動きをつけてもいいよね。

fig12


意外と終わらない・・・。それではまた次回。

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