2010年12月

2010年12月31日

クロエなら・・・ コミPo!

>クロエなら・・・



2010年12月28日

modo501がキタ! その2 modo501

さっそくだけどボタンのキャプションの間違えを1つ見つけた。スカルプトパネルの中の「スピン」のボタンが「移動」になってる。

fig01

さっそくメニューバーから「フォーム編集」を選んでフォーム編集パネルを出し、「フォーム検索」ボタンを押してから訂正したいボタンを押してリストの中のボタンを見つけ出し、ラベルを「スピン」に修正してALT+F12でコンフィグレーションファイルに反映させた。

fig02

ただこのままだとコンフィグレーションファイルを初期化した時に元に戻っちゃうので

C:\Program Files\Luxology\modo\501\resrc\sculpt-paint_ja.cfg
の方も該当部分の「移動」を「スピン」に直す。
105行目
<list type="Control" val="cmd tool.set &quot;sculpt.spin&quot; &quot;on&quot; rawquery:true">
<atom type="Label">移動</atom>
<atom type="StartCollapsed">0</atom>
<atom type="Hash">07764664767:control</atom>
</list>

これでも言語切替の時に元に戻っちゃうから念を入れてやるならこっちのファイルも同様の修正をする。

C:\Program Files\Luxology\modo\501\Configs\Nihongo\sculpt-paint_ja.cfg

システムファイルの修正は間違えると大変な事になる可能性もあるのでくれぐれも慎重にね。あくまで自己責任でお願いします。

今回のmodoではマルチレゾリューションスカルプティングという機能が追加された。これも前回紹介したPixar Catmull-Clark Subdivision Surfacesに対しての機能で、メッシュベースのスカルプトをサブディビジョンメッシュレベルで行えるものだ。利用する時にはSHIFT+TABキーを押してCatmull-Clarkに切り替えてメッシュプロパティの「マルチレゾリューション」にチェックを入れるだけで使えるようになる。

fig03

Catmull-Clark Subdivision Surfacesに切り替わると内部データ的にメッシュが再分割されて頂点が増大する。マルチレゾリューションスカルプティングはこの再分割されて細かくなったメッシュに対してメッシュスカルプティングをする機能のようで、メッシュスカルプティングである限りUVマップやディスプレースメントマップ用の画像などは一切必要ない。

例えば下のGIFアニメはポリゴン1枚をCatmull-Clark Subdivision SurfacesにしてマルチレゾリューションをONにし、サブディビジョンレベルを8にして、スカルプトツールで加工したものだ。ワイヤーフレームに切り替えるとわかる通りたった1枚のポリゴンのみなのにこのような形状が実現出来ている。もちろんイメージベースドスカルプティングじゃないから画像は貼りついていない。

fig07

調子に乗って6つのポリゴンで構成された立方体を加工して下のような形状を作ってみた。

fig04

UVマップを見てもらうとわかる通りこの形状の元はたった6枚のポリゴンに過ぎない。

fig05

とは言え、内部的には再分割された膨大なポイント情報があり、さらのその1つ1つのポイントの変位情報も記録されるわけなのでイメージベースのスカルプティングと構造上さほど変わるわけじゃない。最大の差はイメージベースの場合、再分割されたポイントの位置がUVマップを通してマッピングされた特定の解像度の画像の色によって決まるのに対して、マルチレゾリューションスカルプティングはダイレクトにポイントの位置を決められる事だ。イメージベースドの方がUVマップの歪みや貼り付ける画像の解像度によって形状の精度が左右されるのに対して、マルチレゾリューションの方はポイントごとだからそういう影響はまるで受けず、形状精度はサブディビジョンレベルのみで決まるわけだ。当然サブディビジョンレベルが上がれば形状を記録するデータの量もダイナミックに変化し、膨張するのでイメージベースのものに比べてさらにメモリー消費が大きくなるのは仕方の無いところだ。

逆に言うと、サブディビジョンによって増えたポイント1つ1つに位置情報があるわけだから、レベルを下げて分割数を減らすとせっかく記録した形状データも間引きされて失われる事になる。マルチレゾリューションスカルプティングをした後でSHIFT+TABでサブディビジョンを解除したりすれば形状データは綺麗サッパリ消えてなくなる(もちろんそんなキケン行為には警告が出るよ)。

ただ、高解像度になるとマシン性能によって表示がもたつくようになったり、作業性が落ちてくる場合がある。そんな時は表示データだけサブディビジョンレベルを下げる事が出来る。それが「現在のレベル」パラメータで、内部データのサブディビジョンレベルは維持したまま表示データのレベルだけ落とす事が可能だ。

下のGIFアニメは「現在のレベル」パラメータを1~8まで変化させたものだ。レベルが下がるとディテールが失われるが、レベルを上げるとまた復元している。当然レベルを下げるとスカルプトの反応も早くなる。

fig06

ちなみにサブディビジョンレベルの増減はテンキーの「+」「-」で、「現在のレベル」の増減はCTRLキー+テンキーの「+」「-」だ。

このように素晴らしい機能なんだけど、データを他のソフトに持ち出す時は今のところフリーズするしか無いようだ。まだ試してないけどある程度レベルを落とした複製品にディスプレイスマップを貼って高解像度のメッシュをベイクしたりできれば、そこそこデータ量は落とせるのかな。

それではみなさんよいお年を。新年は10日から通常モードで、それまでは不定期になります。

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2010年12月27日

modo501がキタ! その1 modo501

ようやく自分も501を入手した。ダウンロードしようとしたらリンクが無かったりして(笑)今年は最後まですったもんだが続いたなぁ・・・orz

今回からPixar Catmull-Clark Subdivision Surfacesというサブディビジョンのタイプが1つ追加されて、より少ないポリゴン数で美しいラインが出せるようになったようだ。

下のGIFアニメは立方体をサブディビジョン化した場合とCatmull-Clark化した時の比較。Catmull-Clarkでは立方体がほぼ球体になっている。

fig01

ちなみにサブディビジョンへの切替は従来通りTABキーで、Catmull-Clarkへの切替はSHIFT+TAB(あー愛用してたショートカット取られたw)だ。

さらに、従来こんな形状をサブディビジョン化すると全部丸くなっちゃうので、

fig03

それを抑えようとエッジにサブディビジョンウェイトをかけても、下のようにエッジが丸まってしまいうまく行かない。

fig04

そこでこのようにシャープにしたいエッジ近辺にさらにエッジを追加してエッジ密度を増加させて対応していた。

fig05

こうすれば丸めたい部分とエッジを立たせたい部分をうまくコントロールできた。

fig02

しかしCatmull-Clarkではサブディビジョンウェイトだけでこのようにエッジを立たせる事が出来る。

fig06

開口部についてもエッジの挙動を切り替える事が可能で、メッシュレイヤのプロパティ「境界ルール」で切り替えることが出来る。

fig07

例えば下のような立方体の2面を削除して開口部を作ったポリゴンメッシュを Catmull-Clark化した場合、

fig08

「全てをスムーズに」にすると、開口部は従来通り丸まる

fig09

「全てを折り目に」を選択すると、開口部のエッジは隣接するポリゴンが無い方向は丸まらない。

fig10

「エッジを折り目に」は「全てをスムーズに」と似ているけど、2つのエッジから構成されているポイントとそれ以外のポイントの扱いが若干違って来て、

fig11

エッジウェイトをかけた場合、「全てをスムーズに」を選ぶとこのように開口部も丸まってしまうのに対して

fig13

「エッジを折り目に」は2つのエッジを持つポイントだけが丸められる。

fig12

ちょっと研究が必要だな。

それではまた次回。

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2010年12月26日

気にならない コミPo!

気にならない



2010年12月24日

メリークリスマス!

みなさんメリークリスマス!

やっと年賀状作り終えたw

いよいよmodo501がMarsさんから先行発売。本家から買ってる人は一足早く手にしてるのかな。

今年は元日から散々だったけど、来年はいい年になるといいなぁ。 Maxのサブスクリプション更新問題もようやく解決したけど、漏電問題はとうとう場所が特定できないうちに乾燥しておさまっちゃった。

最後までドタバタした1年だったけど、終わってみれば無事に何とか過ごす事が出来たわけで、ホッと一息って感じだ。

年賀状を作っていた時に知ったんだけどパンジービオラに「野うさぎミーモ」という種類があるそうで、ネーミングの由来はおそらく見た目がウサギに似ているからじゃないかと思う。来年の干支がうさぎだし、ちょうどいいから下のようなCGをmodoで作ってみた。

野うさぎミーモ

ちょっとだけ作り方を書いておくと、まず下のように花を一輪作った。葉っぱはステンシルマップでくり貫いている。茎は曲線を作成して「カーブをレンダリング」にチェックを入れて作っている。

fig01

この花はアイテムを分けて作ったのでそれをグループにまとめてある。ただ、このままだとリプリケータに乗らないので、ダミーのメッシュレイヤを1つ作ってそのレイヤーを一番上の親にした。

fig02

そして別のレイヤーにポイントを大量に作成してこれを配置情報にして、

fig03

リプリケータを追加して下のようにセッティングした。これで大量の花が作成できたわけだ。花の配置が気に入らない場合はポイントを動かせばいいし、もっと花が欲しければポイントをコピーして行けばいいだけ。リプリケータは便利だね。

fig04

シーンデータはアップしておいたよ。

それではみなさんメリークリスマス!

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