2013年08月

2013年08月30日

ACSを使ってみた その3 modo701 SP2

前回はキャラクターメッシュとリグとのバインドまで調べた。

ここから先はリグをいじりながら変形具合を確かめて、おかしい場合はウェイトマップを調整して行く事になる。

ウェイトマップの調整は「Weighting Context」ボタンを押すところから始まる。

fig08

このボタンを押すとリグが隠れてスケルトンが表示され、ビューポートの設定で「ウェイトマップ表示」がONになっていれば、

fig10

スケルトンを選択するとそれにバインドされたウェイトマップが強度によって色づけされて現れる。

fig09

ここからすぐにスカルプトのウェイトマップツールなどを使って編集が可能だ。先にリグでニュートラルなポーズとウェイトマップに問題があるような引きつりが出るようなポーズでキーフレームを打っておけば、タイムスライダを動かして問題を確認しながら作業が出来る。 もちろんここまではほぼ従来のネイティブなmodoの機能だ。

そこにACSによって様々な便利機能が付加される。

最たるものはウェイトマップのミラーコピーで、

fig01

キャラクターの右側から左側にコピーする「Mirror Weights Right To Left」と左側から右側にコピーする「Mirror Weights Left To Right」がある。

どちらも左右の対になるスケルトンどうしのコピーと、背骨などの中心にあるスケルトンについてはメッシュの対称ポイントどうしでコピーが行われる。下のGIFアニメは矢印の部分のウェイトマップをわざと消去して、リグのポーズを変えてみたもの。ウェイトマップが消えてメッシュが追従しなくなっているけど、「Mirror Weights Right To Left」を実行すると、キャラクターの右側(向かって左側)からウェイトマップがコピーされて修正された。

fig02

このコピーはスケルトンを選択しなければ全体に対して行われ、スケルトンを選択すると、選択スケルトンに対するウェイトマップを限定して行うことも出来る。下のGIFアニメはひじの部分のスケルトンを選択して「Mirror Weights Right To Left」を実行してみたもの。関係ない胸の部分のウェイトマップは修正されていないのがわかる。

fig03

スケルトンにバインドされたウェイトマップは「Backup Weights」と「Restore Weights」によって保存したり戻したり出来る。

fig04

これは常に全体のウェイトマップを保存して戻すもので部分的な保存は出来ないようだ。また、メッシュを編集してトポロジが変ってしまうとリストア出来なくなるようだ。

頂点マップには「クランプ」などの頂点マップの編集コマンドがあるけど、これらはスケルトンを選択しただけではウェイトマップが頂点マップリストで選択状態になっていないので実行する事が出来ない。もちろんウェイトマップを選択すればいいんだけど、名前からウェイトマップを見つけ出すのはかなり骨が折れる。

fig05

このギャップを埋めるためにACSでは「Select Joint Weight Map」が提供されている。これを使えばスケルトンを選択してからこのボタンを押すだけでウェイトマップリストで該当するウェイトマップが選択できる。もちろんウェイトマップが選択されたら上記のコマンドは有効になる。

fig06

下のGIFアニメはスケルトンを選択した時の様子だ。ウェイトマップモードでスケルトンを選択すると、スケルトンに対するウェイトマップが表示されるけど、右側のウェイトマップリストは選択されていない事がわかる。そして「Select Joint Weight Map」を押すと該当するウェイトマップが選択されている。

fig07

ACSの機能に加えてmodoのネイティブの機能もあちこちに散在しているので、作業に集中したい時にはちょっと面倒だ。そこでACSには様々なメニューをワンタッチでキーマッピング出来るメニューが用意されていて、自分好みのキーでメニューにワンタッチでアクセスできる仕組みを提供している。

例えば「Map Weighting Tools Pie」を選ぶと、

fig11

キーボードショートカットの割り当てダイアログが出てきて、ここで割り当てたいキーを押してからOKを押せば割り当て完了だ。

fig12

あとはそのキーを押せばウエイトマップツールのパイメニューが表示されて、ストレスなくコマンドが発行できるようになる。

fig13 

続きはまた来週。

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2013年08月29日

2014の新機能を調べてみた その27 3dsmax 2014

今回も引き続きサンプルファイル「BloodMoon.max」を調べてみたよ。

前回は「Data Op - Spawning」の3つのブロックのうちの2つを調べたから今回はその残りの部分だ。

残りと言ってもこんなになってるけどねw

fig01

上から見て行くと、まず「TotalSpawnCount」カスタム入力サブオペレータから各パーティクルにセットされた「TotalSpawnCount」チャンネルから値が読み込まれて、それが「Spawnable」条件サブオペレータに入力される。

fig02

ここで入力値である「TotalSpawnCount」チャンネルの値が0の時にTrueを出力し、そうでない場合はFalseを出力する設定になっている。

fig03

前回調べた通り、「TotalSpawnCount」は新規に生成したパーティクルのみ0になっているので、ここでTrueになるパーティクルは新規に生成されたものだけ、網目状に成長していくパーティクル網の成長点のみがTrueになる。

同様に左側のグループ07の部分は「Spawn Factor」チャンネルが2の時Trueに、

fig04

グループ08の部分は「Spawn Factor」チャンネルが3の時Trueになるようになっている。

fig05

「Spawn Factor」チャンネルはパーティクルの列が2つに分岐する時3で、そのまま伸びる時に2で、何もしないのが1になってるので、この条件によってただ伸びるのか分岐するのかがわかるわけだ。 

fig12

そしてグループ06の成長点かどうかの条件と論理積(AND)がとられて成長点で伸びるものと成長点で分岐するものについて左右のブロックのフローが実行されるようになっている。

fig06

左側のブロックは伸びる時の処理だ。成長点で伸びるパーティクルの時に「AND」サブオペレータの出力がTrueになって、その先のフィルター入力している2つのサブオペレータ以降のフローが有効になる。

fig07

「Min Deviation」「Max Deviation」パラメータサブオペレータはそれぞれ−20と20の値を「Uniform」ランダムサブオペレータに供給し、−20〜20の実数の乱数を出力している。

「Position」入力スタンダードサブオペレータは処理対象のパーティクルの現在位置の座標を出力し、そのベクトル値は「Normalize」関数サブオペレータで単位ベクトル化されて出力されている。

それら2つの入力を受けた「(Ang,Axis) -> Rotation」変換サブオペレータはV2を回転軸、R1を回転角度としたクォータニオンを生成して出力している。

だからこのクオータニオン回転は−20〜20度の原点を中心とする球体に接する平面上の回転になる。

そして「Rotate By」関数サブオペレータは、このクオータニオン回転で「Offset Direction」チャンネルから入力されたベクトルを回転させて向きを変えている。

fig08

さらに回転後に「Normal Conform」関数サブオペレータで「直交化」がなされて回転後のOffset Directionがこの回転平面からずれても補正して戻すようにしているようだ。「直交化」は、V1とV2ベクトルの張る平面上でV1を基準にそれと直交する2つのベクトルのV2に近い側にV2を投影したベクトルを返すものだ。だから出力されるベクトルは必ずV1と直交する。

でも長さが変っちゃうから最後に「Function 01」でノーマライズ(平均化)して単位ベクトルに直して再び「Offset Direction」チャンネルへ出力している。

「Offset Direction」チャンネルは「Data Op - Initialization」オペレータの中でパーティクルエミッタのアイコン方向のベクトルを単位ベクトル化したもので初期化されていて、そこから生成されるパーティクルは発生元のコピーがセットされる。そして「SpawnFactor」が2ならこのフローを通って直前の値から乱数で-20〜20度の間で回転された方向になるわけだね。

これがわかれば右側のブロックは簡単だ。こっちの方はパーティクル列が2つに分岐する時の処理だ。

「Spawn Order」チャンネルは1つのパーティクルから発生させた新規のパーティクルに振った通し番号だ。だから2つ発生すれば最初に発生した方が0で次が1になる。それを「Is First Twin」「Is Second Twin」条件サブオペレータで切り分けて下のフローを有効化している。

fig09

「Split Angle」スカラーサブオペレータは120を出力し、それを下の関数でそれぞれ0.5、−0.5をかけて60と−60にし、それを回転角度として2つの「Rotation」変換サブオペレータでクオータニオンを発生させ、それを使って分岐した2つのパーティクルそれぞれの「Offset Direction」ベクトルを回転させて2方向に分岐させている。

fig10

この回転処理は先に出てきたものに比べて雑になってるなw

続きはまた次回。

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2013年08月28日

ACSを使ってみた その2 modo701 SP2

前回はキャラクターにリグをフィットさせる仕組みとして専用のガイドがあるところまで調べた。今回はその続き。

リグには目の回転やまぶたの開閉、口の開閉のための仕組みが揃っているのでガイドもこのように眼球、まぶた、アゴなどの位置にフィットさせる。目のリグは対称をOFFにして片方削除して一つ目にしたりも出来るようだ。

fig02

手も指や手のひらをデフォームするスケルトンの位置と曲がる方向をガイドで調整する。

fig01

足は歩行の時に地面に接するつま先やかかとの位置をガイドで設定する。リグはこの位置をターゲットにしてIKで脚を屈伸させたりして足が地面を貫通しちゃったり、スライドしちゃったりするのを防いだりするわけだ。

fig03

そして前回も出てきたけどロールガイドで腕や脚の捩じれ具合も調整する。  

fig32

これらが済んだらACSパネルの「Apply Guide to Character」を押すと、

fig39

セットアップモードから抜けてガイドが消え、再びリグのコントローラのアイテムが表示される。

fig04

ここで頭の上にある白い球をクリックして設定パネルを出して「Bind_Skeleton」をONにするとリグに仕込まれているスケルトンがどう入っているかを見ることも出来るよ。

fig05

そのほかにもACSメニューの「Weighting Context」ボタンを押してもスケルトンを表示できるよ。

fig14

もとのリグコントローラを表示するには「Animate Context」ボタンを押してね。

fig15

さて、この時点ではガイドの設定がリグ内臓のスケルトンにフィードバックされるだけでリグを動かしてもキャラクターはピクリとも動かない。

fig06

それどころかリグとキャラクターメッシュには何の結びつきも無い。だから次の段階としてリグとキャラクターメッシュアイテムを結び付ける必要がある。それが「Assign Bind Mesh to Character」ボタンだ。

fig07

キャラクターメッシュアイテムをアイテム選択してこのボタンを押すとメッシュが結び付けられた事を示す以下のメッセージが表示される。

fig08

でもこれはあくまでリグとメッシュを認識しただけでスケルトンとメッシュには何らの結び付きも無い。スケルトンの動きにあわせてメッシュをデフォーメーションするにはメッシュにウエイトマップを設定して、そのウエイトマップに対してスケルトンをコントローラとしたデフォーマを結び付けなくちゃならない。modoにはそのためのツールとして「バインド」というコマンドがあるけど、ACSにも専用のバインドボタンがある。それが「Normalized Bind」ボタンだ。

fig10

これを押すとスケルトンに対してどう周りのメッシュへウエイトマップを割り当てるかを聞いてくる。

fig09

例えば「ヒート」はメッシュに沿ってスケルトンからの距離を測り、その距離によってそのスケルトンからの影響を決める方法だ。例えば指なんかは隣どうし接近しているから単純に直線距離だと隣のスケルトンの影響を受けやすい。でもヒートならスケルトンから隣の指の表面までの距離はいったん指の根元に戻ってから隣の指の表面を辿って行くコースで距離を測るのでとても遠くなって影響が少なくなるといった具合だ。他にも色々と方法は用意されているけどいずれにせよウエイトマップの設定は完全に自動では出来ないので、よりベターなものを選ぶ程度になる。

これでとりあえずリグとメッシュが組み合わさり、リグを操作するとメッシュが動くようになる。

fig12

でもよく見ると眼球が残ってる。先に「Assign Bind Mesh」ボタンでリグとメッシュを結び付ける時も目のアイテムは指定しなかったんだから当然と言えば当然だけどね。まあ眼球はまぶたとかとウエイトマップをブレンドしちゃマズイからね。さてそこで眼球だけ個別にバインドする作業をすることになる。

まずは作業に必要ないキャラクターのメッシュを非表示にする。これにはもちろんmodoの機能を直接使う事も出来るけど、「Toggle Bind Mesh Visibility」ボタンを押す事によってもリグと結び付けられたアイテムの表示/非表示を交互に切り替えることが出来る。このボタンは先に出てきた「Assign Bind Mesh to Character」ボタンの下に隠れているのでボタンを長押しして出すことになる。

fig16

fig17

次に眼球とバインドするための目用のスケルトンを表示させる。スケルトンの表示については先に書いたようにキャラクタの設定パネルからでもACSメニューの「Weighting Context」ボタンでもいい。

fig14

これで目玉とスケルトンが表示されたので、これをバインドする。でもその前に手動でセットアップモードに切り替える。

fig18

ガイドモードとか先のノーマルバインドとかだと自動で切り替わるのにここだけ手動なのでうっかり忘れちゃいそうだよね。まあ切り替えるのを忘れてもガイドのところで目の位置さえ合わせておけば問題ない気もするけどね(わからんけど・・・)。セットアップモードに切り替えると、リグが基本姿勢に戻る。

そして、眼球→目用のスケルトンの順に選択して、

fig19

目のバインド専用の「Attach Rigid Mesh to Character's Bind Skelton Joint」ボタンを押すと、

fig20

このようなメッセージが表示されて無事にバインドされる。

fig21

これを両目に対して行う。出来たらセットアップモードから抜けて「Toggle Bind Mesh Visibility」ボタンを押してメッシュを表示し、

fig16

「Animate Context」ボタンを押せばとりあえずのセットアップ完了だ。

fig15

バインドされたメッシュアイテムは専用フォルダにまとめられてロックがかかる。

fig22

先にも書いたようにウエイトマップは手直ししないとならないし、スケルトンによるデフォーメーションだけでは変形が思わしくない部分を他のデフォーマ(インフルエンスって書いたほうがいいのかな)で補ったりすることになる。それらの仕組みも様々提供されているわけだけど、続きはまた次回。

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2013年08月27日

2014の新機能を調べてみた その26 3dsmax 2014

今回はサンプルファイル「BloodMoon.max」を調べてみたよ。

fig01

これはパーティクルを球状の網目のように発生させていくものだ。

パーティクルビューはこんな感じ。

fig02

「Event 01」の「Birth 01」はフレーム0で1つのパーティクルを発生するだけの設定になっている。

fig03

そのパーティクルを「Position Icon 01」オペレータでアイコン原点に配置している。

fig04

その次の「Speed 01」はパーティクルの射出速度をアイコンの向きと数値で設定するもので速度は100に設定されている。

次の「Data Op」のデータビューはこのようになっていて、速度チャンネルの出力スタンダードに速度ベクトルが[0,0,0]に設定されたVector 01が入力されて速度が0になっている。

fig05

残りの4つでは「新たに出力」サブオペレータで「Spawn Order」「SpawnFactor」「TotalSpawnCount」「Offset Direction」の4つのカスタムチャンネルが作成され、それぞれ次のように初期化されている。

  • Spawn Order : 0
  • SpawnFactor : 1
  • TotalSpawnCount : 0
  • Offset Direction : 「Speed 01」オペレータで設定された速度ベクトルをノーマライズして作った単位ベクトル

また、Offset Directionへの出力は優先順位3で出力スタンダード:Speedへの出力は優先順位4なのでOffset Directionの初期化に使われるInput Standard 01から入力される速度ベクトルは[0,0,0]に初期化される前のもの(Speed 01で設定されたもの)だ。

次の「Send Out 01」テストは全てのパーティクル(この場合は1つしか無いけどね)を「Event 02」に送っている。

fig06

そして次の「Data Op - Spawning」オペレータがこのフローの核になる部分だ。データビューはこんな感じ。ブロックとしては3つの部分に分かれているようだ。

fig07

まずは一番単純なところから見て行きたい。このグループは「Spawn Factor」カスタムチャンネルからの入力が「変化量」サブオペレータに入力されていて、「Spawn Factor」の値によってパーティクルの数を変化させるようになっている。

fig09

fig10「変化量」サブオペレータは処理対象のパーティクルをいくつかのパーティクルに分裂させるサブオペレータで、0を入力すれば処理対象のパーティクルが削除され、1だと変らず、2だと2個に分裂(1個のパーティクルが新たに生成される)、3だと3個に・・・という働きをする。そしてその結果として得られる様々なデータを書き出す機能があって、この例では生成されたパーティクルのトータル数が「TotalSpawnCount」チャンネルへ、そのパーティクルが生成された順序を「Spawn Order」チャンネルへ書き出している。これらのチャンネルはパーティクル1つ1つが保持する変数だと捉えればいいね。

サブオペレータに2が入力された時に処理対象のパーティクルは1つのパーティクルを生成するから「TotalSpawnCount」チャンネルは1が設定され、新たに生成されたパーティクルの「TotalSpawnCount」チャンネルには0が設定される。

サブオペレータに3が入力された時に処理対象のパーティクルは2つのパーティクルを生成するから「TotalSpawnCount」チャンネルは2が設定され、新たに生成されたパーティクルの「TotalSpawnCount」チャンネルには0が設定され、最初に生成された方のパーティクルの「Spawn Order」チャンネルには0が、次に生成された「Spawn Order」チャンネルには1が設定される。

だから新たに生成されたパーティクルのみ「TotalSpawnCount」チャンネルが0になっている状態だ。

これを踏まえて次のブロックを見て行くと、このブロックでは先に出てきた「変化量」サブオペレータに入力されている「Spawn Factor」チャンネルを書き換えるのが仕事のようだ。 

fig08

「Spawn Factor」への出力は3箇所あって、それぞれ整数の1、2、3がセットされるようになっている。実行の優先順位は02→03→04の順で、最後に入力された値が結果としてそのチャンネルの値になるから、値の優先順位は04>03>02の順になる。

だから03、04のグループが実行されなければ「Spawn Factor」には1が出力され、03が実行されて04が実行されなければ2が出力され、04が実行されたら3が出力される。

それを決めているのが01から始まる部分で、まずは「TotalSpawn Count」カスタムチャンネルの値が「条件」サブオペレータで調べられている。

fig11

もし、「TotalSpawn Count」が0ならこの出力はTrueに、そうでなければFalseになる。先に出てきたように新しく生成されたパーティクルのみ「TotalSpawn Count」チャンネルが0にセットされるので、この条件を満たすのは新しく生成されたパーティクルのみだ。「条件」サブオペレータの出力は下の2つのサブオペレータのフィルター入力に繋がっているのでこれがTrueにならないとその下の部分は実行されない。 よって既存のパーティクルに対しては「Spawn Factor」が1になる事がわかる。

「条件」サブオペレータの出力がTrueなら03グループが実行されるので「Spawn Factor」はとりあえず2で上書きされる。次に「Uniform [0.0,1.0]」の乱数サブオペレータで0〜1までの乱数が生成され、「Split Chance」スカラーサブオペレータからの「8パーセント(0.08)」という数値と比較されて乱数が0.08より小さければ04グループが実行されて「Spawn Factor」が3にセットされる。

この一連の仕組みで「変化量」サブオペレータが処理対象のパーティクルに対してそれぞれいくつのパーティクルを生成すればいいかが決まる。

1ならば何も生成せず、2ならば1つ生成し、3ならば2つ生成する。これは網目を構成するパーティクルでは、1が生成済みで固定されたパーティクル、2は隣に1つパーティクルを伸ばしていく1本道、3は分岐路を作る事になる。下のGIFアニメは「TotalSpawn Count(グレーの数字)」と「Spawn Factor(赤い数字)」をパーティ来るの上に表示してパーティクルが生成される様子をアニメーションしてみたものだ。パーティクルの列が進む時、先頭の「TotalSpawn Count」は0で、「Spawn Factor」は2、それが3になると分岐するのがわかる。

fig12

続きはまた次回。

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2013年08月26日

ACSを使ってみた その1 modo701 SP2

ようやく暑さも落ち着いてきたかなー。暑いのは苦手なのでもうこの2週間は家でダラ〜んとして過ごしたよ。成果と言えば2人セッションでアカムトルム倒したくらいかなぁ。

異常気象も毎年姿を変えながら年々レベルアップしてるよね。今年は乗り切れそうだけど来年はどうなることか。出口が見えないから困っちゃうね。

さて、今回はmodoのプラグインとして発売されているACS(Auto Character Setup)を使ってみた。ACSは煩雑な二足歩行のキャラクターのリグ設定を半自動化してくれるツールセットだ。

fig04

プラグインをインストールすると、

fig01コマンドパネルに「ACS」サブタブが追加され、

メニューバーにも「ACS」の欄が追加され、

fig03

アセンブリパネルにも3つのアセンブリカテゴリが追加され、

fig02

ビューポートを右クリックして出るコンテキストメニューにもACSの項目が追加される。

fig05

これらを使ってキャラクターモデルをデフォーメーションさせて簡単にポージングさせたりアニメーションさせたりする仕組みを付加していくわけだ。

流れをざっと見ていくと、まず、セットアップしたいモデルをシーンの原点位置に読み込んでおいて、「ACS Assembiles」アセンブリパネルから「Biped」をビューポートにドラッグ&ドロップする。

fig13

これでポージングに必要な基本的な仕組みを持ったひとそろいのパーツがシーンに読み込まれる。

fig14

アイテムリストを見ると「Char1_Character」というフォルダーが追加されていて、その中に「Char1_〜」と名付けられた色々なアイテムが入っているのが確認できる。 また、これらのアイテムはロック状態でこれらを操作するのはACSの仕組みを通してって事になっているようだ。

fig15

もしここでもう1つBipedをビューポートにドラッグ&ドロップしたら「Char2_〜」という名前のセットが追加される。

この名前の頭に付いている「Char*」の部分はキャラクターの名前で、ACSパネルの「Rename」ボタンによって一括して変更が可能だ。

fig16

ボタンを押すと名前を聞いてくるので入力すると、

fig17

このように一括して名前が変更される。

fig18

リグを読み込んだら次にするのがリグをキャラクターにあわせる作業だ。この作業によって実質的にキャラクターをデフォーメーションさせるスケルトンの位置が調整される。

そのための仕組みとして「ガイド」と呼ばれる専用リグが用意されていて、ACSパネルの「Edit Guide In | Out」ボタンを押すことで

fig19

ガイドを操作できるモードと通常のリグを操作するモードを交互に切り替える事が出来る。

fig20

ガイドの編集モードになるとビューポートの枠に黄色い線が現れ、セットアップモードに切り替わっている事がわかる。

ここでいきなりガイドを編集して行ってもいいんだけど、編集する部位が多くて大変なので最初におおまかなところをACSの仕組みを使って決めていく。

まずはガイドのポーズをセットアップしたいキャラクタのポーズにあわせるところから。

これは「ACS Guides」アセンブリからガイドのポーズのプリセットを選んでビューポートにドラッグするだけでOKだ。

fig21

プリセットは自分で作って登録する事も出来るようだ。

fig22

次にガイドの大きさをキャラクタにあわせる。これにはACSパネルの「Resize by Height」や「Resize by Percent」が使える。これらのボタンはフライアウトになっていてボタンを長押しすると隠れている他のボタンも表示されて選択可能になる。 

fig23

「Resize by Height」は身長を入力することでサイズを決める方法で「Resize by Percent」は現在の大きさに対するスケールを入力することでサイズを決める方法だ。

fig24

このあたりの仕組みはあまりインタラクティブじゃないな。まあこれで大雑把な配置が出来たので、ここから個別にガイドを操作して、キャラクターにあわせて行く。

fig25

ガイドをよく見てみると左側と右側で表示が違っているのに気付く。これはガイドが左右対称モードになっているためで、向かって左側の青いガイドを操作すると右側の白いガイドが線対称に動く。だから左右対称のポーズならば青い片側だけ編集すればいいって事だ。

fig26

もちろん対称じゃまずい場合はOFFにして作業する事もできる。ACSパネルの「Character | Guide Settings」をクリックすると出てくる設定パネルで対称のスイッチをOFFにすればいい。

fig27

対称は目、腕、脚といったブロックごとになっている。 

fig28

ガイドは大別すると

  • ジョイントガイド
  • アライメントガイド
  • ロールガイド

の3種類に分かれる。

ジョイントガイドはガイドの青い丸の部分とそれに繋がる8面体の形状部分で、スケルトンの関節位置を決めるためのものだ。ジョイントガイドは移動ツールで自由に配置が変えられる。

fig29

これには面白いドロップアクションがついていて、ジョイントガイドを他のジョイントガイドにドラッグ&ドロップするとその間のジョイントガイドを直線上に均等に配置してくれる。

fig30

アライメントガイドは水色の直方体のアイテムで、指のジョイントの回転軸の方向を定めてどっちに曲がるかを決めるものだ。

fig31

ロールガイドは回転ツールでZ軸の回転角度のみ編集できる。

fig33

ロールガイドは紫色の球体アイテムで、腕や腿などひねりが加えられる部位に対してのスケルトンチェーンの長さの割合を決めてひねり具合を調整するためのものだ。下のGIFアニメはロールガイドを変更してスケルトンがどうなるかを見てみたもの。  

fig32

クリックすると設定パネルが出て調整ができる。

fig34

また、ガイドは「セグメント」と呼ばれる部位(脚とか腕とか)に分かれていて、ACSパネルの下の4つのボタンで選択したり他を非表示にしたり削除したり出来るようになっている。

fig35

ボタンは左から「Select Segment」「Isolate Segment」「Isolate Selected」「Delete Segment」。

例えば1つのジョイントガイドを選択してから「Select Segment」を押せばこのようにセグメント全体が選択状態になる。

fig36

同様に「Isolate Segment」を押せばそのセグメントのみが表示されて他が非表示になる。

fig37

表示を戻す時は「U」または「SHIFT+U」キーでUnhideする。

「Isolate Selected」は選択したジョイントガイドのみ表示させるもので、「Delete Segment」は選択したジョイントガイドを含むセグメントを削除するものだ。

長くなったので続きは次回にするけどこのようにして設定したらACSパネルの「Apply Guide to Character」を押すと

fig39

ガイドがスケルトンに変換されてリグにセットされる。でもデフォルトではスケルトンは非表示になっているので見えないけどね。

fig38

あとはスケルトンでのデフォーメーションの話なのでスケルトンをメッシュアイテムにバインドして行けばリグに従ってキャラクターがポーズするようになる。

続きはまた次回。 

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