2014年05月

2014年05月30日

modo801の新機能を調べてみた その8 modo801

前回に引き続き「What’s new」から今回は「Clay Brush」から見て行きたい。

Clay Brush: New 'Clay' sculpting brush allows users to easily build up surfaces to a set level.

「Clay Brush」はスカルプトツールで、「Push」のようにサーフェス表面を法線方向に持ち上げるような働きをするものだ。

fig02

実際パラメータを比較してみると下のようにかなり共通点も多く、「Clay Brush」は「Push」のサブセット版のようにも思える。

fig01

実際、「Clay Brush」にあって「Push」に無いのは「Level」だけで、調べてみた感じでは「Clay Brush」は「Push」の「Sculpt Mode」を「Automatic」に、「Offset Mode」を「Adaptive」に設定した時と動作がほぼ一緒の感じだ。この状態での2つのブラシの違いは、「Push」がブラシサイズに対して1ストロークでの最大適用量を決めるのに対して、「Clay Brush」はブラシサイズに「Level」を掛けたものを最大適用量にしているところだ。

つまりブラシサイズを大きくしても最大適用量を少なくしたり、ブラシサイズを小さいまま最大適用量を大きくしたり出来るのが「Clay Brush」の特徴のようだ。

「Push」でも「Sculpt Mode」を「Absolute」にすれば適用量を絶対値で指定する事が出来るけど、その場合はブラシサイズには従わないわけで、ブラシのサイズに対する相対量に係数をかける「Clay Brush」とはまた違うやり方になる。

他のブラシと組み合わせたりするとまたちょっと挙動が違ったりして来るみたいだけど、大雑把に言えばそんな感じだ。

一応各パラメータについて書いておくと、

Offset Amount:1ストローク中でのブラシの適用量。1ストローク中での最大適用量は「Level」パラメータとブラシサイズで決まり、マウスボタンを離さずにブラシで同じ場所を何度もなぞって行けば、最終的にその最大適用量に到達する。「Offset Amount」はその1回分の適用量を調整するもの。これが少ないと何度もなぞらないと最大適用量に到達しないけど、100%なら一度で到達する事になる。

Level:1ストローク中のブラシの最大適用量を決めるパラメータで、これにブラシサイズをかけたものが最大適用量になる。

SmoothAmount:ブラシをスムーズブラシとして使う時のスムーズツールの適用量。

Smoothmode:スムーズツールの切り替え方式を決めるパラメータ。「Shift Key」なら「Shift Key」を押している時に切り替わる。「Low Pressure」なら筆圧感知ペンなどを使っている時に筆圧が弱い時にスムーズツールに切り替わる。「Uniform」はブラシの機能に追加して常にスムーズも適用される。このモードにするとツールの適用が滑らかになる。

NormalMode:「clay」ツールは適用時にサーフェスを法線方向に持ち上げるわけだけど、その法線をどう選定するかを決めるのがこのパラメータ。

  • Brush Center:ブラシの中心にあたる形状の位置からメッシュの移動方向を計算する
  • Vertex:すべての頂点 を、それぞれの法線方向に移動させる
  • Average:ブラシの範囲内にあるポイントの法線の平均方向に頂点を移動さる
  • Screen:現在アクティブな 3D ビューポートに正対する方向に頂点を移動させる
  • Mouse Down:メッシュ上で左クリックした場所の法線方向に頂点を移動させる。法線方向はストロークの開始場所で決まる
  • X,Y,Z:選択した座標軸方向に頂点を移動する

DensityMode:1 回のブラシストロークで、すでにブラシが通過してスカルプトが行われた場所に再びブラシが入ったとき、どうするかを決めるパラメータ。1回のストロークとはマウスボタンを押して放すまでの間の事ね。

  • Additive:マニュアルには1ストローク内でストロークが重なるごとにスカルプト効果が上限無く加算されるとあるけど、「Clay」の場合は「Attenuate」と同じように上限があるようだ
  • Attenuate:「Level」「ブラシサイズ」で決まる最大適用量を現在のストローク内の上限として作用する。「OffsetAmaount」によってストローク内での1回ぶんの適用量を調整でき、1ストローク内で重ね塗りが出来る。別のストロークで重ね塗りした場合は前のストロークに効果が加算される。
  • Max Stroke:「Level」「OffsetAmaount」「ブラシサイズ」で決まる適用量を現在のストローク内の上限として作用する。ブラシのフォールオフなどでの減衰を除けば適用量は常に上限の適用量になる。別のストロークで重ね塗りすると作用が加算される
  • Max Map:「Level」「OffsetAmaount」「ブラシサイズ」で決まる適用量を上限として作用する。別のストロークで同じ場所を重ね塗りしても加算されない

InterpolationStep:ブラシの適用間隔を決めるパラメータ。ブラシサイズに対して何パーセント移動した時にブラシを適用するかを決める。デフォルト値は8%で、ブラシがサイズの8%動くだびにブラシが適用されるから、見かけ上連続してブラシが適用されているようになるわけだね。

Continuous Stroke:「InterpolationStep」で決まる適用間隔の間を直線的に補間して適用するかどうかを決めるパラメータ。「Clay」で使うとつなぎ目が綺麗にならないようだ。下の画像でミミズみたいなシマシマになってるのはこの補間の継ぎ目が出ちゃったため(「InterpolationStep」を100%にしてある)。

fig06

それからまだマニュアルにも記述が無いけど801では「Curve Constraint」というオプションがスカルプトツールの「Push」、「Clay」、「Cave」、「Flatten」、「Tangent Pinch」、「Center Pinch」に付いた。これは背景のカーブに沿ってブラシを適用させるための仕組みで、カーブをサーフェスに投影したサーフェス上のカーブに沿ってブラシを適用させる「background2D」モードと、カーブとサーフェスの距離も反映させてカーブがサーフェスに近いところで作用する「backgraound3D」モードが用意されている。

例えば下のように平面が入った前景アイテムと、それに交差するカーブが入った背景アイテムを用意してテストしてみた。見ての通りカーブは平面と何箇所かで前後方向で交差している。

fig03

下のGIFアニメは「background2D」モードでスカルプティングしてみたもの。ブラシがコンストレイントされてカーブに沿って動き、それにあわせてサーフェスにもカーブに沿った形状が生成されている。

fig04

今度は「backgraound3D」モードで同じ事をやってみたもの。ブラシがコンストレイントされるのはカーブがサーフェス表面に近い部分で、カーブがサーフェスに近づけば近づくほどブラシの適用量は増えて、カーブがサーフェスから浮いている部分ではブラシがサーフェスに適用されない状態になる。

fig05

つまりサーフェスからカーブまでの距離を考慮したのが「background3D」で考慮していないのが「background2D」と言う事だ。

上のGIFアニメは成功例を載せたもので、失敗すると急に原点にブラシがスナップしてストロークが跳んだりおかしな事になった。下の画像はその例。「Continuous Stroke」がONってると跳んだ先まで補間ストロークが出ちゃうので、このように目立った結果になっている。

fig07

「clay」では「Continuous Stroke」は使わない方が良さそうだな。

それではまた来週。

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2014年05月29日

2015の新機能を調べてみた その8 3dsmax 2015

2015では「ActiveShade」に「mental ray」が設定出来るようになった。

「ActiveShade」はパラメータの変更にあわせて逐次レンダリングをする機能で、シーン内で変更したライトやマテリアルの効果をすぐに確認できる強力な機能だ。

fig08

「ActiveShade」に「mental ray」を設定するには「レンダリング設定」パネルの「レンダリングを割り当て」の「ActiveShade」で「mental ray」を指定すればいい。

fig01

「ActiveShade」は「ActiveShade」ボタンを押してフローティングビューポートを出す方法や、

fig04

レンダリング設定パネルで「アクティブなレンダリングモード」として「ActiveShade モード」を選択しておいて、「SHIFT+Q」を押すことでフローティングパネルを表示する方法や、

fig07

ビューポートの「POVラベル」をクリックして「拡張ビューポート」→「ActiveShade」を選んでビューポートを「ActiveShade」にする方法などがある。

fig05

また、ビューポートを「ActiveShade」化した時は右クリックして「閉じる」で終了させることが出来るし、

fig06

デフォルトではツールバーが表示されないけど、「SPACE」キーを押す事で表示/非表示を切り替えられる。

fig09

「ActiveShade」を「mental ray」に設定した場合、次のような変更が対話的(変更した瞬間に再レンダリングされる)に反映される。

  • オブジェクトの移動
  • カメラの移動(カメラ ビューの視点の調整など)
  • ライトの移動(デイライトを除く)
  • マテリアルの設定の変更(マップやサブマテリアルなど)
  • フォトメトリック系のライトの設定の変更(カラーや強度など)
  • オブジェクトの作成と削除

次のような変更は反映されない。

  • ライトまたはカメラの作成と削除
  • 標準系ライトの設定の変更(カラーや強度など)
  • デイライトの設定の変更(時刻など)
  • カメラの設定の変更(視野など)
  • [レンダリング設定](Render Setup)または[環境](Environment)ダイアログ ボックスの設定の変更(バックグラ
  • ウンド、露出コントロール、被写界深度など)
  • オブジェクト パラメータの変更(ジオメトリ プリミティブの半径の変更、モディファイヤの適用や削除、モディファイヤの設定の変更など)

反映されない部分を更新したい場合は「ActiveShade」ボタンを押してウインドウを再表示させたりする必要があるようだ。

また、ビューポートを右クリックして「領域を描画」をONにして、

fig02

ビューポートをドラッグすると、更新する領域を限定することが出来る。

fig03

それではまた次回。

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3Dプリンター daVinci 1.0 を使ってみた その6

これから夏に向けてHDDが熱でヘタれ無いようにケースにファンをつけて空冷してみようと思い立った。そこでどこにファンが取り付けられるかケースを見渡してみて、写真の矢印のあたりに引っ掛けるのが良さそうだと見当をつけた。

fig01

ファンは手持ちのもので、四隅に固定用の穴が開いているのでこれを使って固定するのが良さそうだ。

fig02

さっそくmodoでモデリングをしてこんなアタッチメントを作ってみた。ちなみにmodoでのモデリングは1cmを1mmに見立ててモデリングをしてSTLで書き出すと、プリントする時にスケーリングの必要は無いようだ。

fig03

ファンを挟み込む部分に突起をつけて、これを固定用の穴に挿す事で固定する仕組みにしてみた。

fig09

そして3Dプリンタで出力。新らしいプリントユーティリティーになってからプリント開始時の予備プリントをプラットホームの隅でやるようになってしまったため、そこにのりを塗り忘れると、予備で垂らしたフィラメントがプラットホームからはがれてノズルについてきてしまい、本番のプリントでプラットホームに塗ったフィラメントをひっかけてしまう。下の写真の左側のはみ出しはそうやって出来たものだ。

fig05

出来たらサポート材を取り除いて、うまくはまるように突起をちょっとヤスリで削ってはめ込みやすくして、力任せににはめ込んだ。がっちり食い込んでうまく固定できた。この時注意しなくちゃならないのは風の方向だ。HDDの方向に風が吹くようにちゃんと風の向きを確認してからやった方がいいよ。アダプターはがっちり噛むので一度取り付けたら壊さないと外れない感じだからね。

fig04

ファンをはさむ部分は突起の周辺を残して、吸気孔の部分は削ってしまおうと思ってて忘れちゃったな・・・w お陰で強度が高すぎてはめ込むのに一苦労だった。アップしたデータは多少テーパーをつけてある。

fig06

あとは上部の溝にケースの縁をはめ込めば固定完了だ。

fig07

HDDにはこんな感じで風が当る。

fig08

まあ無いよりはマシだろうw

STLファイルダウンロード



2014年05月28日

modo801の新機能を調べてみた その7 modo801

前回に引き続き「What’s new」から今回は「Transform Normals」から見て行きたい。

Transform Normals: New option on transform tool to directly modify the mapped normals or to update with edits.

このツールはノーマルマップを編集するツールだ。

fig01

このツールは従来からあったトランスフォームツールの機能拡張版で、

fig02

「Normal」オプションによって切り替わるようになっている。

fig03

「None」にすると従来のトランスフォームツールとして働き、「Edit」にするとノーマルマップのみを編集するようになり、「Update」にするとノーマルマップもジオメトリも両方編集対象になる。

当然の事ながらノーマルマップの編集機能を使うには頂点にノーマルマップが存在しなくちゃならない。そして編集に際してリスト上でそのノーマルマップが選択状態になっているのが条件だ。ノーマルマップが選択されていない場合は従来通りのトランスフォームツールとして働く。

fig04

ノーマルマップを作成するのは「Other Maps」のリストで「(new map)」を選んで「Vertex Map Type」で「Vertex Normal Map」を指定して「Init Value」をONにすれば、スムージング状態によって連続頂点マップか不連続頂点マップが割り当てられる。

fig05

直接に連続・不連続を設定したい場合は「Vertex Map」メニューの「Set Vertex Normals」を選んで、「Use Smoothing Angle」をOFFにして「Smoothness」を0%か100%にすれば、0%なら不連続、100%なら連続頂点マップとしてノーマルマップが割り当てられる。

fig06

「Use Smoothing Angle」をONにした時はリストで「(new map)」を選んだのと同じようにマテリアルのスムージング設定に従う事になる。

連続になっている場合の法線はこんな感じで各頂点に1本だけ存在する。

fig07

それに対して不連続の場合は不連続になっているぶんだけ法線が存在する。下の画像では頂点を共有する3枚のポリゴン間で不連続なので頂点に3本の法線ベクトルが表示されている。

fig08

スムージングはポリゴン法線同士の角度と閾値によってON/OFFが自動的に決まるので、閾値をうまく取ると、隣同士でスムーズになったり角度がついたりするけど、基本的に2本以上の法線の分離があった場合は不連続頂点マップとして記録されるのでスムーズ側同士の2本の法線ベクトルは同じ方向を向いているだけで独立して存在している。

fig09

どちらの場合も、選択した場合は選択したものだけ、何も選択しなければ全ての頂点の法線に対して編集がなされる。

「Edit」モードの場合は回転させても移動させてもスケールしても影響を受けるのはノーマルマップだけだ。

fig10

「Update」モードの場合は操作の影響が形状にも及ぶ。下の例では回転の中心位置が頂点と重なっているので回転の影響がノーマルマップにしか及んでいないように見えるけど、頂点の形状事態もその場で回転されている。中心位置を頂点からずらせば回転で頂点も移動するのが確認できる。

fig11

不連続マップについては、ポリゴンをロックすることでそのポリゴンに含まれる不連続マップの編集を抑制する事が出来る。

例えば下のように2枚のポリゴンを選択して「Edit」メニューから「Lock Selected」を選択してロックをすると、

fig12

このようにロックされていない上の面に属するノーマルマップのみが編集対象になる。

fig13

これが出来るのはノーマルマップが不連続の場合だけで、連続マップの場合は出来ないからね。

ノーマルマップを自由に編集できれば、リプリケータで配置されたオブジェクトの編集なんかも簡単に出来るようになるね。

fig14

それではまた次回。

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2014年05月27日

2015の新機能を調べてみた その7 3dsmax 2015

「選択して配置」はサーフェスに沿ってオブジェクトを配置するツールだ。

fig01

ツールはメインツールバーや

fig02

クアッドメニュー、編集メニューに追加されている。

fig03

使い方は簡単で、ツールを起動したら配置したいオブジェクトをドラッグすればカーソルの下のサーフェスに沿ってオブジェクトがドラッグできるようになる。

2つ以上のオブジェクトを一緒に配置したいなら先にオブジェクトを選択してからツールを起動してオブジェクトをドラッグするか、起動中にCTRLキーを押しながら追加選択してやればいいだけ。各オブジェクトはそれぞれ個別に直下のサーフェスに沿って動くようになる。

fig05

ボタンを右クリックすると下のダイアログが出てオプションの設定が出来るようになる。

fig04

「回転」ボタンをONにするとオブジェクトは移動しないでその場でサーフェスの法線を軸に回転するようになる。

fig06

回転については「E」キーに「回転切り替え」が割り当てられているので、「選択して配置」ツールを使用中に「E」キーを押せばいつでも移動と回転のモードが切り替えられる。

fig17

デフォルトの状態ではオブジェクトの基点がサーフェス上に来るように移動され、「オブジェクトアップ軸」で選んだ座標軸がサーフェスの法線の向きに一致するように回転させられる。球は基点が中心にあるからデフォルトではこのように半分めり込んだ状態で配置される。

fig07

「ベースを基点として使用」はサーフェス上に配置する基点をオブジェクトのバウンディングボックス上にとる。これをONにすれば下のように基点が中心にある球もサーフェスにめり込む事無く配置出来る。配置の基点になる点はオブジェクトの基点をオブジェクトのバウンディングボックスに軸方向に投影した場所になる。

fig08

サーフェスの法線と一致させるオブジェクトの軸方向を決めるのがパネル下に並んだ「オブジェクトアップ軸」の6つのボタンだ。

fig09

たとえばCATリグの足元のアイテムは下の画像のような座標軸になっていて、上が+X軸、前方が+Y軸となっている。だからこのリグをサーフェスに垂直に立たせるには「+X」ボタンを選択すればいい。

fig10

「+Y」の場合、このようにリグ前方向がサーフェスの法線と一致するように回転させる(下の画像では「ベースを基点として使用」もONにしてある)。

fig11

「ベースを基点として使用」をONにすれば基点がオブジェクトの底面上に来るから、基本的にオブジェクトはサーフェスにめり込まずに配置出来る。

しかし下の画像のようにサーフェスが窪んでいる場合、基点はサーフェス上にあっても、オブジェクトの他の部分がサーフェスにめり込んでしまう場合が出てくる。

fig12

「枕モード」をONにしてドラッグすると、めり込みを解消するまでオブジェクトが浮き上がるように移動するようになる。

fig13

めり込みについては「CTRL」キーを押しながらドラッグすることで法線方向にドラッグする事が出来るのでこれを使えば手動で解消する事も可能だ。

fig15

また「ALT」キーを押しながらドラッグすることで回転させないで基点の位置だけサーフェスに沿わせる事も出来る。

fig16

「自動ペアレント」をONにすると、配置する時に参照しているサーフェスを持つオブジェクトにドラッグしたオブジェクトが自動的にペアレントされる。マウスボタンを離してドラッグを終えた瞬間にペアレントされる。何もないところまでドラッグしてマウスボタンを放すとペアレントも解除される。

fig14

なかなか強力なツールなので活用して行きたいところだね。

それではまた次回。

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