2015年04月

2015年04月30日

GW中の定期更新はお休みします

定期更新は5月11日から再開します。

新しいMacBook買おうと思ったらすでに6週間待ちらしいね。GWまでに入手していじり倒そうと思ってたのになぁ。がっくし。

ついでに最近3Dプリンタで作ったものをば。

白い文鳥のつもりなんだけどちょっと太めかなw

これは下の台がマグネットになっててどこにでも貼り付けられるようになっている。

photo02

写真で見るより実物はもうちょっと細く感じるよ。

photo01

目の部分とかパテで修正してまぶたとか付けたらよかったね。羽とか全部省略w

まあ雰囲気ってことでw

ダビンチもソフトがだいぶ熟して来たけど、それでも出力はこんなもんだから、ここから表面を処理するだけでも結構シンドイ。

photo03

スライサーも元データが悪いとこの写真の下の部分みたいにおかしくなっちゃう。まあそれでもここまで形が出れば粘度でゼロから作るよりは全然楽だけどね。

そろそろ入門機を脱して、もう一ケタ高い機種に手を出してみたいな。



2015年04月28日

modo801の新機能を調べてみた その96 modo801

前回に引き続き「参照」について調べてみたい。

「チャンネルの上書き」はトランスフォーム(位置・回転・スケール)に対しても当然出来るけど、これらのチャンネルはチャンネルが変化した時に初めて生成されるもので、アイテムを生成した段階ではそのチャンネルが存在しない。チャンネルが生成されるのはオリジナルシーンでアイテムに移動や回転、スケールなどの操作が加えられた時だ。そのアイテムにトランスフォームチャンネルがあるかどうかはオリジナルのアイテムのチャンネルリストを見ればわかる。下の画像では「位置」チャンネルだけ存在しているようだ。

fig08

もしオリジナルのアイテムにトランスフォームチャンネルが存在していて、チャンネルの上書きが許可されている時に上書きすれば、下の画像のように上書きしたチャンネルが表示される。

fig07

オリジナルシーンのアイテムにトランスフォームチャンネルが無い場合、「参照」のトランスフォームチャンネルの操作は上書きじゃなくて単にマスターシーンでのローカルなトランスフォーム扱いになる。その場合「ローカル上書き」リストにチャンネルは表示されないし、当然のことながら「チャンネル上書きの取り消し」はできない。

そして、「参照」アイテムにトランスフォームのためのロケータアイテムが新たに裏側で用意される仕組みなので、アイテムの構造が変化する。なので下の画像のようにこの「参照」アイテムには「構造の上書き」が起きたと記録される。だからこの操作は「構造の上書き」が許可になっていないアイテムには出来ない事になる。

fig09

もし、「チャンネルの上書き」が許可されていながら「参照」アイテムが動かせなかったら、この事を疑ってみるといいかも知れない。

それではまたGW明けに。

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2015年04月27日

Extension for 3ds Max 2015を調べてみた その16 3dsmax 2015

前回に引き続き「Shader FX」の追加された「Patterns」ノードについて調べてみたい。

前回調べた「Noise」ノードのコードもついでに調べてみた。下がそのコード。見ての通りたった1つの式で出来ている。

fig01

UV座標値と(12.9898,78.233)の内積をとって、その値のsinに43758.5453をかけて、得られた値の小数部分だけを取り出している。fracはマイナスを取り払って0〜1の間の小数点の値になるから「Noise」の出力値は0〜1の間の値になる。

frac(sin(12.9898*u+78.233*v)*43758.5453)

この式にすればUV値に対して常に同じ乱数値が算出されるから、毎回ランダムになってパターンがアニメーションでチラつく事はないね。そして内部でsin関数を使ってるからある程度は偏りが抑えられるのかな?

ちょっと乱数が欲しい時にこの式を使うと良さそうだな。

それではまた次回。

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2015年04月24日

modo801の新機能を調べてみた その95 modo801

前回に引き続き「参照」について調べてみたい。

「アイテムの上書き設定」が許可されると参照元のオリジナルデータが無視されて、それが読み込まれたマスターシーン側のデータで置き換えることが出来るようになる。

fig01

「チャンネルの上書き」はオリジナルのチャンネルの値をマスターシーンで上書きする。この場合、変更されるのはあくまでマスターチャンネル上の「参照」のチャンネルであってオリジナルのチャンネルに影響が出る事はない。例えば「参照」でマテリアルを読み込んでいる場合は「チャンネルの上書き」が許可になっていればマテリアルを変更する事が出来る。

fig03

fig02

上書きされたチャンネルは「参照」アイテムの「参照」プロパティに表示される。

fig04

オリジナルの設定に戻したい場合はその項目を右クリックして「チャンネル上書きの取り消し」を選択すればいい。「参照」プロパティから項目が消えればオリジナルに戻ったって事だ。

fig05

この「参照」プロパティを見ると、「参照を読み込み」で読み込む時に取捨選択してそぎ落とした様々なアイテムが、

fig04

「削除」という項目で現れている。この削除された項目を「チャンネル上書きの取り消し」で取り消す事はできない。

fig06

また、「チャンネル上書きの取り消し」はチャンネルの変更を元に戻す事は出来るけど、「名称の上書き」「構造の上書き」「アイテム削除」「3D選択」などの上書きを戻す事は出来ない。

それではまた次回。

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2015年04月23日

Extension for 3ds Max 2015を調べてみた その15 3dsmax 2015

今回も「Shader FX」の追加された「Patterns」ノードについて調べてみたい。

「Noise」ノードは「入力としてUVを使用して単純なランダム値を生成する」とHelpに書いてある。

fig01

このノードに表示されるサムネイルを見る限りUVマップを使ってサムネイルに見えるようなノイズパターンを貼り付けたり出来るんだろうと思ってたんだけど、下のように単純にUVマップで貼り付けてみたら、

fig02

一様なグレーになってしまった。ノイズが単純なランダム出力でとても均一なんだろね。確かにHelpに「単純なランダム値」って書いてあった。

fig03

でもこれじゃよくわからないから下のようにUV値を10倍にして、整数化して、それをUV値として使って見た。こうすればUVマップの0.1X0.1のマス目の中で整数化されたUV値は一定値になるので「Noise」ノードの出力値も一定になるはずだ。

fig04

で、やってみたのが下の画像。確かに「Noise」ノードはU-V値に対してランダムな値を出力しているようだ。

fig05

それではまた次回。

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