2016年03月

2016年03月31日

3ds Max 2016の新機能を調べてみた その77 3dsmax 2016

引き続き「Maxクリエーショングラフ」の「MCG_lookAt」コントローラについて調べたい。

今回は「Build a vector from Source to Target, optionally flipped, defining our look-at vector」グループから。

fig02

2つの「Parameter:IArray」は、

fig03

複数の「INode」と「Single」値をパラメータとして入力するコントロールを生成する。下の画像はその実行結果。2つの別々のパラメータノードはコントロールとしてまとめられて表示される。ここではルックアットのターゲットとなるノードの設定と、そのノードに対してどのくらいひきつけられるかの各ノードごとの重み付けが設定される。

fig04

入力された複数のノードとウェイト値の配列は「WeightedAveragePosition」ノードに入力される。

fig05

これが「WeightedAveragePosition」ノードの中身。

fig06

入力された配列2つは「Combine」ノードで各配列の要素1対を「Pair」データにした配列に組み立てられる。

fig07

こうして得られた(ノード,ウェイト値)ペアの配列は1つは「Sum Up The Weights」グループの「Aggregate」に入力されて処理される。

fig08

その処理は1つのペアデータから「NodeSingleTupleFirst」「NodeSingleTuppleSecond」によってそれぞれデータを取り出して、「IsValidNode」でそのペアデータのノードが有効かチェックして、有効ならそのウェイト値を、無効なら0を加算して、配列内全てのウェイト値の合計を求める。

(ノード,ウェイト値)ペアの配列はさらに「Scale each Target by the weight」グループに繋がる「Aggregate」ノードに入力されて処理される。

fig09

こっちの方もペアデータからノードとウェイト値を取り出して、ノードが有効なら「NodePosition」ノードでそのノードの座標値を抽出し、無効なら座標値を[0,0,0]にしてウェイト値と掛け合わせる。この重み付きの座標値を「Aggregate」によって配列の全ての要素で計算して合計を得る。

先に計算したウェイト値の合計は「Weighted Average Position」グループの「IfSingleGreaterThanZero」ノードで0より大きい時はそのまま、マイナスなら1.0に置き換えられる。その値で上記重み付き座標値の合計を割ることで、ターゲットの座標値の重み付きの平均値が算出される。

fig10

これが「WeightedAveragePosition」ノードの役割だ。

再び「MCG_lookAt」グラフに戻ると、「World Position」グループでは、「Transform Controller:Matrix」ノードでこのMCGグラフの回転コントローラをセットしたノードの「変換マトリクス」を取得して、「GetMatrix Translation」ノードでそこからこのノードの位置を得ている。この座標値を先に求めた「WeightedAveragePosition」ノードからのターゲットの平均座標値から引けば、コントローラが付いたノードからターゲットへのルックアットの方向ベクトルが得られる。

fig11

そしてこのベクトルは「Normalize」ノードで単位ベクトルに変換され、さらに「VecNegateIf」によって「targetAxisFlip」パラメータがONの時はベクトルの向きを反転され、OFFの時はそのまま出力される。

fig12

これでターゲット方向またはその反対の向きの単位ベクトルが得られた。

続きはまた次回。

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2016年03月30日

MacBookがUSB-Cで充電できなくなった

最近MacBookを充電ケーブルを繋いだまま使ってるのにいきなりバッテリー切れになったりしておかしいなと思っていたら、どうやら付属のケーブルに欠陥があった模様。

交換サービスが開始されているようなので、トラブルにみまわれていない人でも持っている人は自分のケーブルが対象になっているかチェックするといいよ。不具合があるケーブルは2015年6月までMacBookに同梱されていたUSB-Cケーブルだ。

Apple USB-C 充電ケーブル交換プログラム
http://www.apple.com/jp/support/usbc-chargecable/

サービスプロバイダになっているビッグカメラに電話をしたら、交換用のケーブルの在庫が無いのでケーブルを一旦預けて交換用のケーブルが来たら連絡すると言われた。売り物のケーブルの在庫はあるみたいなんだけどね。

サイトを見るとMacBookのシリアル番号も必要と書いてあるけど電話で確認した限りではケーブルだけ確認できれば交換に応じると言う事だった。とは言え、やっぱりシリアル番号は確認しておいた方がいいだろうね。MacBookを裏返せば書いてあるよ。



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modo901/902の新機能を調べてみた その72

フリーズツールを使ってデフォーメーションをモーフマップとして保存できるようになった。

例えば下のGIFアニメは「Magnet」デフォーマーで球体を変形しているところだ。

fig01

デフォーマーをモーフマップに書き出したい形状にし、モーフマップを保存したいアイテムを選択しておいて、

fig02

「形状」メニューの「フリーズ」を選んで、「デフォーメーションをフリーズ」、「変形をモーフへ保存」をONにして、「モーフマップ名称」に書き出すモーフマップの名称を入力して「OK」を押す。

fig03

これでモーフマップが作成され、アイテムにかかっていたデフォーマーはOFFになる。

fig04

ためしに「Morph Influence」を追加して追加したモーフマップを設定してみると、

fig05

このように球体にデフォーマー変形を再現させる事が出来る。

fig06

それではまた次回。

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2016年03月29日

3ds Max 2016の新機能を調べてみた その76 3dsmax 2016

引き続き「Maxクリエーショングラフ」について調べてみたい。今回は「MCG_lookAt」コントローラについて調べたい。

このコントローラーをアイテムの回転チャンネルに割り当てて、

fig01

ターゲットを設定して、

fig04

方向をあわせるローカル軸を設定すると、

fig05

アイテムのローカル軸がターゲットアイテムに追従するように回転するようになる。ターゲットが複数ある時は設定されたウェイト値によってひきつけられる強さが配分される。

fig03

この「MCG_lookAt.maxtool」のグラフをさっそく見てみると、下のようになっている。

fig02

このグラフの出口は「Output:Rotation Controller」になっている。これが回転チャンネルとMCGを接続するインターフェースだ。出力する値は「Quaternion」値だ。

fig06

このノードに繋がっているのが「Add a user offset to the resulting look-at」グループで、他のグラフから出力されて来た「Quaternion」値の回転方向に「rot〜Offset」パラメータから入力された角度を「Quaternion」値に変換したものを「ConcatenateQuaternions」によって加えて、アイテムの向きにオフセットをかけるようにしている。

fig07

例えばこのようにセットすれば、

fig08

アイテムの向きがターゲットに対してY軸回りに30度ずれるようになる。

fig09

角度はパラメータでは「度」で入力しているけど、「QuaternionFromYawPitchRoll」ノードはラジアンの値が必要なので「ToRadians」で変換してから入力している。

fig10

「Add a user offset to the resulting look-at」グループに入力されるアイテムの方向は下の画像のように「Billboard Mode」グループから出力される。

fig11

このグループの出口のところに「If」ノードがあって、「billboard」パラメータからの入力によってグラフを切り替えている。

fig12

fig13

この「Billboard Mode」がONの時は1軸しか回転しなくなる。

fig14

OFFにするとこのように回転する。

fig15

「Billboard Mode」グループは「Billboard Mode」がONの時に使われる。それ以外の時は「Create a rotation matrix from vectors」グループが使われる。

続きはまた次回。

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2016年03月28日

modo901/902の新機能を調べてみた その71

前回に引き続き「対称」モードの続きだ。

「トポロジ」モードはメッシュ構造から対称エレメントを特定するモードだ。

fig02

例えば下のようにメッシュの繋がり方は左右対称だけど形状は変形しているようなものでも、

fig03

メッシュの対称となるエッジを選択してこれを境にすることでメッシュをたどってどことどこが対応しているかメッシュを解析出来る仕組みだ。

fig04

そのためにこの選択したエッジを「トポロジ」をONにする事で有効になる「選択セットを割り当て」ボタンを押して登録する。

fig05

ここで対称軸の割り当てを設定する。これは座標軸と言うよりはどの対称モードで対称を探索するかを決めるもののようだ。

fig06

次に「対称」をONにして上で設定したのと同じ軸を選び、「選択セットを使用」をONにする。これで設定した選択セットからメッシュを辿って対称エレメントが見つけられるようになる。

fig07

ここで指先を選択してみると、

fig08

このように反対側の指先も選択される。形状が対称じゃなくても対応するメッシュが見つけられるわけだ。

fig09

ここでメッシュの一部分のエッジを回転して左右のメッシュの接続に違いを作ってみた。

fig10

そして再び腕を選択してみると、

fig11

今度はうまく辿れなかったので反対側の腕はうまく選択出来なかった。

fig12

このように「トポロジー」モードが有効なのは選択セットの両側でメッシュ頂点の接続関係が対称の場合だ。

それではまた次回。

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