2006年06月01日
modo201で初めての3Dペイント
待望のmodo201を入手したので3Dペイントをやってみた。
まず球と立方体を作った。この時デフォルトでUVマップも作成される。名前は両方ともTextureになる。
Vertex Map ListパネルでUVMapを展開するとTextureという名前のUVMap1つが存在するのが確認できる。これに対してペイントするのでとりあえず選択しておく。
RenderSettingsタブ内のShader Treeパネルはこんな状態。BaseShaderとBaseMaterialがあるだけ。これらは範囲が限定されていないので全てのメッシュオブジェクトにかかってくる設定らしい。
とりあえずペイントするためにはキャンバスが無くちゃならない。UVMapはキャンバスを広げる土台みたいなもんで、ここにイメージマップを貼り付ける必要がある。TextureメニューからAdd Blank Image Textureを選択(この操作はペイントツールのパネル内にもボタンがあるのでそちらをクリックしても良い)。ファイルリクエスタダイアログが出るのでテクスチャーマップを保存するファイルを指定する。
イメージマップの解像度やフォーマットを指定する。
Shader Treeパネルを見るとImageマップが追加されているのが確認できる。これで準備完了。いよいよペイントだ。
ToolBarを出してPaintタブを選択するとペイントツールが出てくる。ここから図のような組合わせでツールを選ぶ。ペンとペン先は別々に指定する必要があるらしい。エアブラシやペイントブラシだけ選択してペイントしようとすると、ペン先のサイズが指定できない。Brushesの欄から忘れずペン先も選ぼう。今回はハードブラシを選択した。
ブラシサイズはビュー上で右ボタンドラッグをすると図のような円が出てくる。このサイズは画面に対して設定されるので、ズームを使って画面の拡大率を変えた時には忘れず変更する必要がある。
さて、球体表面をペンでドラッグしてみるとこのように塗ることが出来る。もちろん色の指定も自由だ。カラーピッカーパネルを利用するといいだろう。で、やってみると球だけじゃなくて立方体の方も塗られてしまっている。これはレンダ-の設定が全てのメッシュに対して指定されているからである。だから球体だけ塗りたければ球体だけの設定に限定してやる必要がある。
ポリゴン選択モードで球体を選択してmキーを押す。
ポリゴンのマテリアルの設定パネルが出るので適当な名前を付ける
ShaderTreeにsphereマテリアルが追加される。ShaderTreeの優先順位は上にある程高く下のものは上のもので上書きされるようで、このようにImageがsphereの上にある場合はsphereがImageによって上書きされるので、そのまま両方のメッシュにImageが適用されたままになる。
逆にsphereがImageの上にある場合はImageをsphereが上書きするので、sphereマテリアルが設定された球体の方はImageがsphereで見えなくなる。
今回の目的はsphereマテリアルが設定されたメッシュにだけImageを貼り付けることなのでShader Treeパネルで図のようにイメージマップをsphereマテリアルにドラッグ&ドロップする。こうすればImageマップの影響範囲はSphereマテリアルの中だけになる。ただ、sphereの中にもマテリアルが存在するのでImageはそれより上に配置しないと内部のマテリアルで上書きされてしまうので注意が必要だ。
これで球体(sphereマテリアル)だけにイメージマップが限定された。ShderTreeの中の各項目の配置をよく確認して欲しい。
他にもアイテムでマスクしたりとかいろいろな限定方法が用意されている。用語がいまいち把握出来ていない(例えばsphereはマテリアルグループと言えばいいのだろうか?とか)ので勉強勉強っと。あーやっと更新できた。
まず球と立方体を作った。この時デフォルトでUVマップも作成される。名前は両方ともTextureになる。
Vertex Map ListパネルでUVMapを展開するとTextureという名前のUVMap1つが存在するのが確認できる。これに対してペイントするのでとりあえず選択しておく。
RenderSettingsタブ内のShader Treeパネルはこんな状態。BaseShaderとBaseMaterialがあるだけ。これらは範囲が限定されていないので全てのメッシュオブジェクトにかかってくる設定らしい。
とりあえずペイントするためにはキャンバスが無くちゃならない。UVMapはキャンバスを広げる土台みたいなもんで、ここにイメージマップを貼り付ける必要がある。TextureメニューからAdd Blank Image Textureを選択(この操作はペイントツールのパネル内にもボタンがあるのでそちらをクリックしても良い)。ファイルリクエスタダイアログが出るのでテクスチャーマップを保存するファイルを指定する。
イメージマップの解像度やフォーマットを指定する。
Shader Treeパネルを見るとImageマップが追加されているのが確認できる。これで準備完了。いよいよペイントだ。
ToolBarを出してPaintタブを選択するとペイントツールが出てくる。ここから図のような組合わせでツールを選ぶ。ペンとペン先は別々に指定する必要があるらしい。エアブラシやペイントブラシだけ選択してペイントしようとすると、ペン先のサイズが指定できない。Brushesの欄から忘れずペン先も選ぼう。今回はハードブラシを選択した。
ブラシサイズはビュー上で右ボタンドラッグをすると図のような円が出てくる。このサイズは画面に対して設定されるので、ズームを使って画面の拡大率を変えた時には忘れず変更する必要がある。
さて、球体表面をペンでドラッグしてみるとこのように塗ることが出来る。もちろん色の指定も自由だ。カラーピッカーパネルを利用するといいだろう。で、やってみると球だけじゃなくて立方体の方も塗られてしまっている。これはレンダ-の設定が全てのメッシュに対して指定されているからである。だから球体だけ塗りたければ球体だけの設定に限定してやる必要がある。
ポリゴン選択モードで球体を選択してmキーを押す。
ポリゴンのマテリアルの設定パネルが出るので適当な名前を付ける
ShaderTreeにsphereマテリアルが追加される。ShaderTreeの優先順位は上にある程高く下のものは上のもので上書きされるようで、このようにImageがsphereの上にある場合はsphereがImageによって上書きされるので、そのまま両方のメッシュにImageが適用されたままになる。
逆にsphereがImageの上にある場合はImageをsphereが上書きするので、sphereマテリアルが設定された球体の方はImageがsphereで見えなくなる。
今回の目的はsphereマテリアルが設定されたメッシュにだけImageを貼り付けることなのでShader Treeパネルで図のようにイメージマップをsphereマテリアルにドラッグ&ドロップする。こうすればImageマップの影響範囲はSphereマテリアルの中だけになる。ただ、sphereの中にもマテリアルが存在するのでImageはそれより上に配置しないと内部のマテリアルで上書きされてしまうので注意が必要だ。
これで球体(sphereマテリアル)だけにイメージマップが限定された。ShderTreeの中の各項目の配置をよく確認して欲しい。他にもアイテムでマスクしたりとかいろいろな限定方法が用意されている。用語がいまいち把握出来ていない(例えばsphereはマテリアルグループと言えばいいのだろうか?とか)ので勉強勉強っと。あーやっと更新できた。

