2006年07月11日
テクスチャベイクで焼いてみる modo201
modoのShaderTreeには、PhotoShopの「レイヤーの統合」のように合成したレイヤーを一つにまとめるテクスチャーのベイク機能がある。これを昨日からいじってるんだがどうにもディフューズカラー以外はうまく行かない。これが仕様なのか、それともバグなのか判然としないので、もう少しまとまったらMarsに聞いてみようと思っている。で、とりあえずテクスチャーBAKEをやってみた。ちなみにmodoのBAKEはレンダリング結果をそのままマップにするものと、同一のシェーダーだけを合成してまとめるテクスチャーBAKEがあるので間違わないように。まずはお馴染み球体を作った。

球体にはこんなUVマップが貼ってある。

まずはレイヤー追加からセルラーレイヤーを追加してみる。
セルラーの色はこんな感じに設定した。
レンダリングするとこうなる。
次にウッドレイヤーを追加する。色の設定はデフォルトのまま。
レンダリングするとこうなる。ウッドレイヤーの方がセルラーレイヤーより上にあるので覆い隠されてしまっている。
テクスチャメニューからブランク画像テクスチャの追加を選んでフレースケールのマップを1つ追加する。なぜか生成されるのはRGBなんだけど、これも仕様なんだろうか?
先に作ったセルラーとウッドのレイヤーの間にブランク画像レイヤーを配置して、レイヤーマスクに設定する。レイヤーマスクにするにはShaderTreeのエフェクト欄を右クリックしてレイヤーマスクを選択すれば良い。
このブランク画像にペイントしてマスクを作る。
レンダリング結果がこれだ。マスクの白い部分が残って木目になった。黒い部分は透過して下のレイヤーのセルラーが出ている。
木目レイヤーのブレンドモードを乗算にすると木目が下地のセルラーと合成された感じになった。
とりあえず以上の状態をベイクしてみる。modoのベイクは合成した画像を他の画像ファイルに格納する仕様になっているのでここで新たにもうひとつブランク画像テクスチャを追加する。ベイクされるのはこのブランク画像テクスチャの下に配置されている同種類のシェーダーのみである。だから配置や種類には気をつけよう。
格納用に追加したブランク画像テクスチャのレイヤを右クリックしてベイクを選ぶと画像が生成される。
このようにUVマップに沿った形の合成画像が生成される。
出来た画像のみをディフューズの色レイヤーとして貼ってみた。
レンダリング結果がこれだ。ちゃんと合成された画像になっていることが確認できる。
以上。簡単にテクスチャをまとめることが出来るし、プロシージャル系の画像も画像テクスチャに写して加工が出来るのがいいところだろう。しかしバンプに対して試してみたらベイク結果が真っ黒になっちゃったし、ディフューズ量でやってみたら赤と黒のマップになってしまった。何か設定するべきところがあるのか、それとも仕様なのか、聞いてみるしかないかな。

