2007年05月25日

ザ○の肩装甲やってみた その3 modo 203

引き続き肩装甲のモデリングだ。前回作ったホーンをカバーに貼り付けて調整するよ。手順は、

  1. カバーを前景レイヤ、ホーンを背景レイヤにする
  2. メッシュペイントツールを起動して、プロパティを設定
    インスタンスを作成、元の形状:全ての背景レイヤー、ペイントモード:スライド、サイズモード:均一、回転モード:最適
  3. カバー上をドラッグするとホーンがカバー上を移動するので、配置したい位置まで持って行って配置する
  4. ホーンのレイヤーに切り替えて、ポイント選択モード、エッジ選択モード、ポリゴン選択モードのいずれかのモードに切り替える。(アイテム選択モードにしてはいけない。)
  5. 4面表示にして移動ツールでコピー元のホーンを移動させてカバーとホーンの位置関係を調整する。貼り付けられたホーンはインスタンスなので、オリジナルを移動すると同じように移動する
  6. スケールツールでホーンのサイズを調整する
  7. 5〜6を繰り返して、ホーンの状態を満足行くまで調整する
  8. ホーンのインスタンスをアイテムリストで右クリックしてインスタンスからメッシュに変換する
  9. 必要なくなったアイテムを削除する

操作7

メッシュペイントで3次元の物体にペタペタとモノが貼り付けられるのは便利だね。今回は塗った後調整したけど、最初からめり込み方を変えたければYオフセットオプションをいじればいいし、サイズや回転もオプションでいろいろ変えられる。ペン入力にも対応しているので、筆圧でサイズを変化させながら複数のメッシュを貼り付けて行ったりなんかも出来るよ。GIFアニメの中でちょっとやってるけど、ツールプロパティはKキーでポップアップできるので、項目が多いときはこっちの方法の方がアクセスしやすいよ。
今回はメッシュペイントツールを使ったけど、貼り付けツールと作業平面を使う方法もなかなかいいよ。あらかじめ貼り付けたいメッシュをCTRL-Cでコピーしておいて、貼り付けたい位置にカーソルをあわせてHOMEキーを押すと、その地点に沿った方向に作業平面が回転するので、単純に貼り付ければカーソル位置のポリゴンに垂直にメッシュがペーストできる。貼り付けツールはそのペーストの時にインタラクティブに位置調整ができるものだ。作業平面を元に戻すにはEndキーを押してね。
それからこの例ではメッシュペイントでインスタンスを貼り付けているけど、インスタンスって言うのはファイルで言うところのエイリアスとかショートカットみたいなもので、オリジナルに対して配置情報だけ持ったデータとして記録される。そのお陰でデータ量が少なくて済んだり、オリジナルを編集することでインスタンスを一括して変更できたり、いろんな恩恵があるわけだ。ただ、今回はホーンごとに塗りわけしたいので、調整後はメッシュに変換した。
メッシュペイントツールは貼り付け元を「元の形状」オプションで設定するんだけど、背景レイヤがいっぱいあると、思わぬメッシュがペイントされちゃうので、必要ないものはアイテムリストの目のマークをクリックして非表示にしておく必要があるよ。今回はインスタンスだったので仕様上1つしか出ないけど、通常のメッシュコピーの場合は元の形状オプションを「全ての背景レイヤー」にすると、背景レイヤーにあるメッシュが全部重なってコピーされちゃうよ。「ランダム背景レイヤー」にすると、スライドモードの時はクリックのたびに、ストロークモードなら塗っている最中にランダムにコピー元が選ばれる。スライドモードの時は出たものが気に入らなければSHIFT+クリックで切り替えも可能だ。
メッシュペイントはオプションが多いので詳しくはヘルプを見てくれ。

それから、今回はやめといたけど、下の画像のように、ホーンの周りを彫り込む事も工夫次第で出来るよ。サブディビ状態だと引きつりが出やすいんだけど、溝の周りのメッシュを均すことで綺麗に仕上げることが出来る。以前にコンストレイントを使う方法を紹介したけど、形状が円形なのでもうちょっと簡単な方法が採れるよ。別の機会に紹介するね。

fig07

これでモデリングは終わったので、次はテクスチャだ。まずはUVマップを貼り付けよう。手順はとってもシンプルだ。

  1. UVに展開した時に切り分けたいエッジを選択する
  2. 展開ツールでUVマップを作る
  3. 配置と大きさを調整する

操作8UVマップがこんなに簡単に作れちゃうのはいいよね。これを味わうと、こういう機能が付いていないツールは触るのも億劫になるね。注意事項として必ずマップどうしはくっつけないで、間に隙間を作ろう。外側の縁からも離して配置してくれ。後からペイントする時に、マップから多少はみ出して塗られるので、くっついていたり1×1のマップ範囲ギリギリまでメッシュがあると、塗ったつもりの無いところに影響が現れたりするからだ。
それから、今回のように頻繁に選択メッシュを切り替えて移動みたいな場合はセレクトスルーをONにしておくとツールをOFFにしないで選択を切り替えられるので楽だよ。



今回はここまで。でもせっかくUVマップまで作ったしちょっとだけぬりぬりしてみたいと思うので、さわり(って程じゃないけど)をGIFアニメにしておいたからおためしあれ。

操作9

プロジェクションペイントのお陰でUVマップが分離してても連続でペイントできるのはいいな。
ペイントは楽しいけど落ちやすいのでたまに保存した方がいいよ。もちろん画像を保存しないと意味無いからね。

続きはまた次回。 

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modo操作メモ



take_z_ultima at 12:20│Comments(4)TrackBack(0)modo | CG

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この記事へのコメント

1. Posted by puff   2007年05月25日 19:49
今日は初心者らしさが出ました。メッシュペイントのところで、同じようにしたつもりなのですが、何故かインスタンスの方の大きさが、元の形状の1/10くらいになってしまいました。元の形状が変形されていたのでしょうか。仕方ないので、拡大。
そしてUVに展開の方も同じようにしたつもりなのですが、最初の展開->クリックのところで、gifではボールの形状の展開が半分ずつ左右対称に並びますが、こちらはバラバラになってしまいます。仕方ないので、回転して対応と。トゲトゲの方は似た感じ。
2. Posted by take_z   2007年05月25日 20:23
使ってるツールのオプションがあり過ぎて、少々説明不足は否めないですね。メッシュペイントが小さくなっちゃったのはオプションのサイズXYZが100%より小さい値になっているのかも知れませんね。
UVの方は初期投影の種類がGIFでは「グループ法線」にしてあるんですが、これが違うと結果も違ってくると思います。
3. Posted by puff   2007年05月25日 21:34
5 いつもコメント頂き有り難いです。ホントに文章もgifも解りやすいので、「グループ法線」の件も最初は気付かなかったのですが、何度かやっていて気付きました。多分今回の操作的には合っていると思うのですが、少しでも見た目が同じ状態にしたくて、前回あたり、後で変形とかしているのがまずいのかもしれません。そういう、変形のマトリクスをリセットできるのでしょうか。
4. Posted by take_z   2007年05月25日 22:35
変形のマトリクスが何を指しての事か分からないのですが、展開ツールは反復回数を変えるとマップパターンがどんどん変形していくので、それで歪みが少なそうなパターンを探り出せば充分だと思います。細かいディテールが必要なところの面積を大きくして置けばOKです。それでもおかしな歪みが残るようならリラックスツールも試してみるといいと思います。GIFアニメではツールをアクディブにした時点で反復回数が200程度になっているし、最初の状態はあまり参考にならないと思います。

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