2008年03月30日

スカルプトの練習してる? その4 modo 301

ピクセル密度作業を進めて来て細かいディテールを作り込もうとして左の画像のように線がガタガタになっちゃう事があるよね。要するにピクセル解像度が足りなかったわけだ。どんなに頑張ったって1ピクセルより小さい点は描けないってのがCGの常識だ。だからと言って画像解像度をいたずらに上げてしまうと、使うリソースもバカにならないし、パフォーマンスに響いてくる。じゃあどうすればいいかって言うと、ピクセルはなるべく効率よく使いましょうって事だ。

元のUVマップ左の画像は今回使っている頭のUVマップだ。イメージマップはこのUVマップに対して正方形のものが1×1のUV座標いっぱいに張られていて、そのうちUVマップのメッシュが存在する部分だけが使われているわけで、メッシュ外の部分は全く無駄になっているわけだ。それに頭部なんてスキンヘッドじゃなければ髪の毛で隠れちゃうし、細かいディテールが必要なのは顔面中心の目、鼻、口の部分だ。

顔の中央を広げたUVマップそこでこんな感じで詳細なディテールが必要な部分は面積を広く取り、どうでもいい部分は縮めたマップを使う手もあるわけだ。ただしこのマップには欠点もある。それは先に示したものに比べてマップの歪みが大きい事だ。だからこのマップに対してペイントツールで塗るのは簡単だけど、他の画像編集ソフトでイメージマップに直接何か描きこんだりするのはかなり難しい事になる。幸いな事にmodoでは何枚でもUVマップが持てるので、いろいろ作っていい方を使えばいい。ただ残念な事に自分の環境ではレンダリングはうまく行くんだけど表示がうまく行かないケースが多い。この辺はやっぱりOpenGLがキチンとサポートされたグラボだとうまくいくのかな?

自分の環境でどうなっちゃうかというと、同じメッシュに異なるUVマップを貼り、それぞれに対してベクターディスプレイスメントマップを貼ると、作業用のビューポートでの表示は1つずつのイメージマップがそれぞれ2つのUVマップで貼り付けられて表示されてしまう。

マルチUVでの表示のトラブル左の画像は顔面中央を広げたUVマップを追加して、そこにベクターディスプレイスメントマップを貼り付けて従来のマップに重ねた時のアドバンストGL表示の様子。目の縁を描いた従来のマップがちゃんと表示された横にもうひとつの目の輪郭の凹凸が確認できる。

全体でもこれをレンダリングすると何とも無いんだよね。だから重ねた画像を表示しないで作業すれば問題無いんだけど、ちょっと残念だよね。重ねて表示したままスカルプトツールを使おうとするとスカルプト自体はブラシストローク通りに施されるんだけど、表示はこういう混乱が起きているので、ちゃんと塗れているかを確認できない。プレビュー画面はちゃんと出るので、そっちを見ながら作業すれば出来ないことは無いけど、レスポンスがねぇ・・・。

編集部分だけ表示にする解決策とまでは行かないけど編集したい部分だけ残して、他は非表示にしちゃうのもいいかも知れない。これで下のマップとある程度位置関係を把握してから編集しない画像を非表示にしてビューポートの方で作業するなんて方法もあるかな?UVマップをちょっと広げたものを使って眉毛を描き入れてみたけどまだ解像度が足りない感じだな。


異なった画像解像度でマップを重ねてレンダリングそこで思い切って2048×2048ピクセルのイメージマップを貼って見る事にした。眉毛の位置は適当にやったらずれちゃったんだけど、解像度的には充分な感じになった。だた、今度は何だかディスプレイスメントが強くかかり過ぎている感じだ。

マップの上限下限を変更したそこでテクスチャレイヤの不透明度を2つの画像共に50%にしてレンダリングしたのが左の画像。どうにか元の凹凸に戻った感じだ。解像度が違ったのが原因だろうか?

とまあ、今日のところはいろいろ試しているだけで進展少なく時間となってしまった。ここまでコストを払って細かいディテールをベクターディスプレイスメントマップでする必要があるのかって言われたらそれは「NO」だな。こんなことしなくてもバンプマップを使えばもっとすんなり事は解決するよ。何でも適材適所だな。

ちなみにベクターディスプレイスメントマップを描いた後でUVマップを変更したくなった時の話は以前試してみたので、興味があったら読んでみてちょ。

それではまた次回。 さて、花見だ!

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take_z_ultima at 13:27│Comments(0)TrackBack(0)modo | CG

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