2008年07月31日

VOCALOIDファイルでリップシンクしてみた その4 modo 302

さて、具体的なデータ作りをしてみるよ。

例えば「む」の発音を作ってみた。

mu

このモーフアニメーションはモーフターゲットの「n」から「M」へ変化させることを基本に、「n」の口をすぼませる補正用のモーフターゲット「narrow」を合成して作ったものだ。あーちなみに「M」は「う」の事ね。ボーカロイドデータにあわせたのでこうなってる。

そしてこれがそのアニメーショングラフ。

mu

「む」の発音をしているのはフレーム1〜11の間で、その前後は予備動作だ。データにするのはこの1〜11のところで、1のところを時刻0、11のところを時刻1とすると、モーフマップ「n」は時刻0で60%=0.6から始まって、時刻0.4(フレーム5)のところで0%になっているのでエンベロープデータはこんな感じで表わすことにしてみた。

n,0.0 0.6 0.4 0.0

モーフ名,時刻 値 時刻 値 ・・・・

この形式のデータを「n」「narrow」「M」のそれぞれで作って、ボーカロイドの「む」に対応した発音記号「m' M」をヘッダとしてまとめたのが以下のデータブロックだ。

[m' M]
n,0.0 0.6 0.4 0.0
narrow,0.0 0.7 0.4 0.0
M,0.0 0.2 0.4 1.0

このブロック1つで「む」の発音のアニメーションになる。時刻は0〜1で正規化されて、実際に使う時にはボーカロイドデータの発音の長さをかけて使う事になる。

ところで補正用のモーフマップ「narrow」だけど、素直に「n」のバリエーションを作った方がいいのか微妙なところだな。作る時はいろんな方法があって、一番簡単なのは「narrow」単独で思ったような形状になるまで調整してから頂点マップメニューのモーフマップツールで合成する予定のモーフマップを引き算する方法かな?(未確認だけど・・・)

自分は「narrow」のモーフマップを新規に作って合成するほかのモーフマップと共にデーフォーマーとしてメッシュアイテムに割り当てておいて、アニメーションのレイアウトにしてデフォーマーを操作してターゲットを変形させ、「narrow」デフォーマーの不透明度も100%にしておいて、レイアウトメニューのウィンドウ→タブ3Dで3Dウィンドウを1つ出して、こっちで「narrow」モーフマップを編集して、その影響をアニメーションレイアウトの方のビューで確認する形で作業してみたよ。デフォーマーの影響がビューポートの表示に出るのは「表示とコントロール」のアニメーションの「デフォーマーを有効」にチェックを入れたビューポートだけなので、これを逆手にとって、「narrow」のみのモーフ変形している画面と、デフォーマーによって複数のモーフターゲットが合成されている画面を両方出して、「narrow」モーフが合成されたモーフ形状にどのように影響を与えるかを確認しながら作業をしたってわけだ。

「む」のアニメーションをしているモデルデータをアップしておいたよ。

それではまた次回。

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take_z_ultima at 12:07│Comments(0)TrackBack(0)modo | CG

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