2011年05月30日

3dsmax2012をいじってみた その8 3ds max 2012

今回も引き続きUVWアンラップモディファイヤのUVW編集ダイアログのロールアウトを調べて行くよ。

分解ロールアウトはUVWマップを分解して不連続にしたり連結したりする機能が並んでいる。

fig01

fig02Breakは選択サブエレメントでUVWマップを分離する。挙動は選択されるエレメントによって異なる。

分離対象がポイントであれば、ポイントを共有するポリゴンごとにポイントが分離する。

fig11

分離対象がエッジの場合は選択したエッジは分離するけど、選択したエッジ以外の接続は保たれる。だから選択エッジの端点はマップ境界じゃなければエッジは分離しない。1本しかエッジを選択しない場合は分離しようとする点が端点のみになるので、端点がマップ境界じゃない限り分離はされない。

fig12

だから1本しかエッジを選択しなかった場合は、端がマップ境界じゃなければ分離しない。

fig13

ポリゴンの場合は選択したポリゴンが他のポリゴンから分離する。選択ポリゴンの境界以外のマップの接続はそのまま保たれる。

fig14

次の4つのFlattenボタンはUVWマップを条件にあわせて分離する機能で、その条件によって4つのボタンがある。

fig15

分離条件を除けば基本的に同じ機能なのでその設定を決める「Flatten Settings」から調べてみたい。

fig16Flatten Settingsは4つのボタンの一番右側の

fig06Flatten:Customのフライアウトボタンになっている。

Flatten Settingsボタンを押すと下のダイアログボックスが表示される。

fig17

このダイアログで設定できるのはマップを切り分けるしきい値と切り分けた後にどう配置するかという事だ。

しきい値は「面角度スレッショルド」と「マテリアルID別」で、「面角度スレッショルド」はポリゴンどうしの3D上での互いの角度差が設定値内であるものを1つのかたまりとして切り分ける。平らじゃないポリゴンメッシュの場合、この値が小さいほどポリゴンは細かく分離し、大きいほど繋がったものになる。

例えば下のカプセル形状にこのFlatten Settingsを適用した場合

fig18

面角度スレッショルドによって下のように切り分け方が変化する。角度を比較する基準となる方向はオブジェクト座標系の軸方向がまず基準になるようで、例えばそこから±90度だとちょうどカプセル形状の半分のポリゴンがこの範囲に納まることになるので、マップは半分ずつに分離する。もっと角度が小さければその範囲から洩れるポリゴンが出てくるのでそれらはまた別の方法で基準方向を決めて、分離するか結合するかを判定しているようだ。そしてその基準となる方向へポリゴンが平面投影されるようだ。だからあまり角度を大きく取ると、基準の方向から大きく方向が異なったポリゴンは投影による歪みが大きくなる。

fig19

例えば下の画像は90度近い角度を持った平面だ。

fig20 

これを面角度スレッショルド90度で分離処理すると、水平方向の座標軸が基準になって投影されるので、下のように垂直に近い面1枚だけ大きく投影されて、他の4枚のポリゴンは潰れて線になってしまったりする。

fig21

どうやら基準に選ばれる座標軸はX→Y→Zの順みたいだな。スレッショルドが90度を超えるとX軸方向からでも全てのポリゴンが範囲内に入ってしまうので、ポリゴンがX軸方向へ投影されて、このように真横から投影された形状になってしまった。

fig22

「マテリアルID別」はその名の通りマテリアルIDごとにマップを分離するものだ。例えば下の円錐は上半分と下半分でマテリアルIDを変えてある。

fig23

これを「マテリアルID別」OFFでスレッショルド45度で分離してみるとこうなる。

fig24

そして「マテリアルID別」をONにするとこの分離にさらにマテリアルIDごとの分離が加わってこのように円錐の上下も分離したマップになる。

fig25

分離したマップの配置については「間隔」「クラスタを平均化」「クラスタを回転」「穴部分に配置」で調整できる。

「間隔」は分離したマップとマップの間の間隔を決める値だ。大きく取るほどマップとマップの間隔は広くなる。

下の画像は間隔を0.1にしたものと

fig26

0.3にしたものだ。

fig27

「クラスタを平均化」は生成されたUVWマップ全体が1X1のエリアに収まるようにスケールを調整するオプションだ。これをOFFにするとオブジェクトのサイズのまま投影マップが生成されるので、大抵の場合は1X1のエリアを超えて巨大なマップになってしまう。

「クラスタを回転」は分離したマップを回転させてそのバウンディングボックスが最小になるようにするオプション。例えば長方形のポリゴンが水平になっている場合、そのバウンディングボックスとポリゴンは同じ形状だけど、ポリゴンが斜めになっている場合、バウンディングボックスはポリゴンの各頂点を通過する辺で囲まれた大きさになり、バウンディングボックスとポリゴンの間に隙間ができる。分離したマップ(クラスタと呼ぶらしい)はバウンディングボックスとして配置を調整されるようで、そのバウンディングボックスの中に占めるクラスタの面積が大きくなればそれだけマップの使用効率があがる。

クラスタの配置はバウンディングボックス単位で調整されるけど、「穴部分に配置」はクラスタの中に穴があったら、そこも空きスペースとして他のマップを配置するエリアとして利用する。

残りのボタンについては、これらのパラメータ固定されている形になっていて、1クリックで全設定を切り替えられるようなものだ。 

fig03Flatten by Face Angleは面角度スレッショルド:60、間隔:0.02、クラスタを平均化:ON、クラスタを回転:ON、穴部分に配置:OFF、マテリアルID別:OFFの設定だ。

fig04Flatten by Smoothing Groupはスムージンググループごとに分離する以外はFlatten by Face Angleとほぼ同じだ。

fig05Flatten by Material IDはマテリアルID別:ON以外はFlatten by Face Angleとほぼ同じだ。

fig06Flatten :CustomはFlatten Settingsで設定したパラメータでFlatten処理する。

時間がなくなっちゃったのでまた次回。

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take_z_ultima at 13:05│Comments(0)TrackBack(0)3ds Max | CG

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