2012年03月16日

modo601が来た! その3

前回はポーズツールについて調べた。

スケルトンツールやポーズツールをはじめとする様々なツールでスケルトンを組み立てた後は、これをアニメーションさせたいメッシュと繋ぎ合わせなくちゃならない。それを半自動でやってくれるのが「バインド」ツールだ。

このツールは各スケルトンごとにトランスフォームデフォーマーを生成し、デフォーマーのエフェクターとしてスケルトンを追加し、メッシュにはそのスケルトンの周りにウェイトマップを追加して、ウェイトマップデフォーマーとして両者を接続する働きをする。

例えば下の画像のように円柱の中心にスケルトンが入っている場合、

fig01

まずセットアップレイアウトタブの中の「セットアップ」ボタンを押して「セットアップ」モードに切り替える。

fig04

次にルートスケルトンをダブルクリックして全てのスケルトンを選択し、プロパティパネルのロケータタブでトランスフォームの「ゼロ」から「全て」を選択して諸パラメータを今の変位が0になるように綺麗にしておく。

fig02

続いて、ルートのスケルトンとバインディングしたいメッシュアイテムを選択する。するとツールボックスのコマンドタブ、デフォーマーサブタブの中の「バインド」ボタンが有効になるのでこれをクリックする。

fig03

するとバインドダイアログボックスが出てくる。これはどのようにメッシュウェイトマップを付けるかの設定だ。

fig05

ここでOKを押せばバインディング完了だ。各スケルトンを選択して頂点マップを表示してみると、このようにメッシュにどのスケルトンのウェイトマップがかかっているかが一目瞭然でわかるようになっている。

fig16

そしてデフォーマタブを開けてみると、このようにトランスフォームデフォーマがスケルトンごとに割り当てられている。

fig17

セットアップモードを解除して、ポーズツールでスケルトンを動かすと、「デフォーマーを有効」がONになっているビューポートでは、このようにスケルトンに沿ってメッシュが変形するのが確認できる。

fig18

これがバインディングの簡単な流れだ。

この中で登場するセットアップモードだけど、これはデフォーマーを作動させてメッシュを変形させるエフェクター(この場合はスケルトン)の基点を決めるためのモードで、このモードに切り替えると自動的にエフェクターの基点からの変位がリセットされた状態に切り替わり、モード中にエフェクターを操作するとエフェクターの基点が変更される。

例えばこんなウェイトマップが設定されたメッシュをトランスフォームデフォーマで変形させる場合、

fig06

fig07メッシュアイテムとウェイトマップを選択してデフォーマタブの「トランスフォーム」をクリックすれば、エフェクターが生成されて、トランスフォームデフォーマーがセットされる。この時のエフェクターの位置はワールド座標原点だ。

そしてエフェクターを動かすとこのように変形する。

fig08

この変形はエフェクターの基点からの変位によって生じるわけだ。その基点を変更するためのモードが「セットアップ」モードで、例えばエフェクターをいろいろ動かして、こんな状態に変形していても、

fig09

セットアップモードに切り替えると、エフェクターは登録された基点に戻る(位置だけじゃなく回転やスケールも元に戻る)。

fig10

この状態でエフェクターを動かしてもデフォーマーは反応しない。それはエフェクターの現在の変位が常にエフェクターの基点となるから(変位は常にゼロなわけ)だ。

fig11

これでセットアップモードを解除すれば、エフェクターをメッシュオブジェクトに対してこの位置でバインディングすることが出来る。

ここで忘れないでやって置きたいのが設定した基点の位置で各変位チャンネルをゼロする事だ。そうすればいくらエフェクターを動かしても「リセット」するだけでエフェクターを基点に戻せるからね。

fig12

そしてセットアップモードを解除してみると、エフェクターにつけた変位が復活してこのように変形状態に戻る。ただしエフェクタの基点はメッシュの端面に来てるのがわかる。

fig13

ここでエフェクターの変位をリセットしてみると、

fig14

このようにエフェクターが基点に戻り、変形がなくなった。

fig15

いろいろ調べてると時間が過ぎるのが早いわ・・・。

それではまた来週。

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take_z_ultima at 12:47│Comments(0)TrackBack(0)modo | CG

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