2017年12月21日
ビットマップペイントツールのチュートリアルをやってみた その110 3dsmax 2017
引き続きMAXScriptマニュアルに載っている「チュートリアル-ビットマップペイントツールを9つの簡単なステップで作成する」 の続きを考えて見たい。
まず「パーティクルシステム」の「PFソース」から「パーティクルビュー」を開けて「mParticles フロー」をビューにドロップして、シェイプなどを変える。
さらに「mP コリジョン」を追加する。下の「mPシェイプ」はボックスになってるけど「球」に変更しないとね。
シーンに球を1つ追加して、「モディファイヤ」パネルから「PFlow コリジョンシェイプ」を加える。そしてこのシェイプを上で追加した「mP コリジョン」に登録する。
そして「PFlow コリジョンシェイプ」のモディファイヤパネルで「アクティブ化」をONにする。
これでパーティクルは球体に衝突しながら落ちるようになる。
ペイントするオブジェクトは今のところ「PFlow コリジョンシェイプ」が追加されているとうまくいかないので、同じ球をもう一つ追加して、
そっちには「UVWアンラップ」を追加する。
プログラムを起動して、「UVWアンラップ」を追加した球と、「PFソース」をピックボックスで追加する。
「UVWアンラップ」を追加した球をちょっとだけ大きくして、元の球と位置合わせをする。
これでシーン設定が出来たので「Paint」ボタンを押すとペイントが開始する。
終わると「previews」フォルダにビットマップファイルが生成される。
まだファイル名や出力フォルダは変更出来なかったり、いろいろヤラナキャならないことはあるけど、一応動作は確認できた。
今年はここまでにしておきます。
新年は1月9日から始めようと思います。
みなさん良いお年をお迎え下さい。