2017年12月21日

ビットマップペイントツールのチュートリアルをやってみた その110 3dsmax 2017

引き続きMAXScriptマニュアルに載っている「チュートリアル-ビットマップペイントツールを9つの簡単なステップで作成する」 の続きを考えて見たい。

まず「パーティクルシステム」の「PFソース」から「パーティクルビュー」を開けて「mParticles フロー」をビューにドロップして、シェイプなどを変える。

fig01

さらに「mP コリジョン」を追加する。下の「mPシェイプ」はボックスになってるけど「球」に変更しないとね。

fig02

シーンに球を1つ追加して、「モディファイヤ」パネルから「PFlow コリジョンシェイプ」を加える。そしてこのシェイプを上で追加した「mP コリジョン」に登録する。

fig03

そして「PFlow コリジョンシェイプ」のモディファイヤパネルで「アクティブ化」をONにする。

これでパーティクルは球体に衝突しながら落ちるようになる。

ペイントするオブジェクトは今のところ「PFlow コリジョンシェイプ」が追加されているとうまくいかないので、同じ球をもう一つ追加して、

fig04

そっちには「UVWアンラップ」を追加する。

fig05

プログラムを起動して、「UVWアンラップ」を追加した球と、「PFソース」をピックボックスで追加する。

fig06

「UVWアンラップ」を追加した球をちょっとだけ大きくして、元の球と位置合わせをする。

fig07

これでシーン設定が出来たので「Paint」ボタンを押すとペイントが開始する。

fig08

終わると「previews」フォルダにビットマップファイルが生成される。

fig09

まだファイル名や出力フォルダは変更出来なかったり、いろいろヤラナキャならないことはあるけど、一応動作は確認できた。

今年はここまでにしておきます。

新年は1月9日から始めようと思います。

みなさん良いお年をお迎え下さい。

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take_z_ultima at 11:30│Comments(0)3ds Max | CG

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