2019年04月25日

ビットマップペイントツールのチュートリアルをやってみた その219 3dsmax 2019

引き続きMAXScriptマニュアルに載っている「チュートリアル-ビットマップペイントツールを9つの簡単なステップで作成する」 の続きを考えて見たい。

さて、UVマップの輪郭から指定の距離オフセットした輪郭が取得出来たので、いよいよ本体に組み込むことを考えたい。

下のようにUVマップの連続した部分の輪郭を広げたデータが出来て、下の画像の水色の部分が塗る部分で、

fig 1

そのうちの不連続エッジを含んでいる1枚のポリゴンについて見てみると、
fig 2

はみ出し塗りは下の射線の部分を塗る事になる。
fig 3

そこで、ブラシ立方体でUVメッシュをくりぬいて作るポリゴンの形状は下のピンク色の輪郭になる。

fig 4

ただ外枠に向けて単純に垂線を下ろすだけだと下のように角の部分で隙間が出来ちゃうので不連続UVエッジの接続関係もチェックして繋がっている部分はオフセットしたエッジをそのまま使うようにするべきだろうな。

fig 5

場所によっては他のポリゴンに干渉する状況も出てきてしまうけどこれはどうしたらいいかなぁ。

fig 6
どうするのがベターなのかちょっと試してみて検討した方がいいかな。

続きはまた次回。次回定期更新は令和元年5月7日を予定しています。

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take_z_ultima at 11:30│Comments(0)3ds Max | CG

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