2019年07月25日

ビットマップペイントツールのチュートリアルをやってみた その241 3dsmax 2019

引き続きMAXScriptマニュアルに載っている「チュートリアル-ビットマップペイントツールを9つの簡単なステップで作成する」 の続きを考えて見たい。

前回は配列の扱いについて調べてみたけど、思ったほど効果が出そうになさそうだった。

そこで今後なんだけど、このプログラムは諸事情により、実行のたびにパーティクルアニメーションを再生してパーティクルの挙動をファイルに出力させて、それを読み込みながらペイントする仕組みになっているけど、処理するパーティクルアニメーションが同じであれば毎回ファイルを作る必要は無いわけで、ファイルを作る部分は切り分けて操作できるようにした方がいいかな。

また、高速化出来るかなと思ってヴォリューム選択で処理対象の面を絞ってみたけど、大規模なものでないとさほど効果は期待出来ないようだし、途中で止まるとボリューム選択で使用している立方体が残っちゃうのでその辺も見直した方がいいかな。

プログラム中でポリゴンメッシュオブジェクトのメソッドを使っているからペイントする対象がポリゴンメッシュになってるけど、他のオブジェクトも付け加えたい。

ペイントの時のブラシ立方体はパーティクルの中心位置を使っているけど、ペイント面に中心点を投影してブラシの中心が面上から指定のオフセット量を指定して調整出来るようにしたい。そのためにはペイントの対象となる複数の面に対してどう垂線を生成させるかのオプションも必要になるかな。

またブラシにビットマップを割り当ててペイントするオプションやブラシの挙動にノイズをのせたりもしてみたいな。

などいろいろ考えてみた。

いよいよ梅雨も明けて暑くなって来たのでブログの定期更新はしばらくお休みします。

続きはまた次回。8月19日から再開します。

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take_z_ultima at 11:30│Comments(0)3ds Max | CG

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