modo

2019年06月19日

メッシュオペレータでいろいろやってみた その43 modo13

今回もmodo13で追加されたオペレータを調べてみたい。

引き続き今回も「Edge Slide」オペレータを調べてみたい。

fig 1

「ループスライド」はエッジを囲む多角形の中でエッジがスライドするように強制するスイッチのようだけどツールではON/OFF出来るんだけど、メッシュオペレーションで使っても常にONの状態のままでOFFにしても効果が切れない感じだ。

例えば下のシーンで下のようにエッジを選択して「スライド」ツールでエッジをスライドする場合、

fig 2

「ループスライド」をOFFのままスライドすると、方向によってエッジ両端の頂点の進むエッジがあちこちバラける場合がある。

fig 3

「ループスライド」をONにするとエッジを含む多角形の中でエッジがスライドするようになって、上の場合のようにエッジが暴れない。

fig 4

しかし「メッシュオペレータ」版で「ループスライド」をON/OFFして同じ事をやってみても「ループスライド」ONの状態の挙動しか得られなかった。

続きはまた次回。

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2019年06月17日

メッシュオペレータでいろいろやってみた その42 modo13

今回もmodo13で追加されたオペレータを調べてみたい。

引き続き今回も「Edge Slide」オペレータを調べてみたい。

fig 1

「頂点を結合」は頂点が重なった時に頂点をマージするかどうかを決めるプロパティ。ONになっているとマージされる。下のGIFアニメは中央のエッジを上のエッジに一致させてみたもの。重なった時に頂点の数が4つ減るのがわかる。「頂点を結合」をOFFにした場合は頂点の数は変わらない。

fig-2

「終端で停止」をONにすると移動する頂点やエッジが隣のエレメントに到達するとそれ以上移動しなくなる。OFFの場合は隣のエレメントを乗り越えて頂点やエッジが移動可能になる。

下のGIFアニメは「終端で停止」をONにしてエッジを移動してみたもの。隣のエッジで移動が止まっている。

fig-3

OFFにすると下の画像のように隣のエッジを乗り越えて移動出来るようになる。

fig 4

「複製」は選択された頂点やエッジはそのままにしておいて、その複製を作ってスライドさせる。「セグメント」はオリジナルと複製の間に生成する頂点やエッジの数。

例えば下の立方体中央のエッジをスライドすると、

fig 5

このようにエッジの位置が変わるだけだけど、

fig 6

「複製」をONにするとオリジナルが残ったまま複製されたエッジがスライドする。

fig 7

さらに「セグメント」を0以外にすれば、オリジナルのエレメントと複製エレメントの間に等間隔に複数のエレメントが挿入される。下の画像は「セグメント」を3にしているので、2本のエッジの間に3本のエッジが挿入されている。

fig 8

続きはまた次回。

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2019年06月12日

メッシュオペレータでいろいろやってみた その41 modo13

今回もmodo13で追加されたオペレータを調べてみたい。

今回は「Edge Slide」オペレータ。このオペレータは頂点やエッジを接続エッジに沿って移動させる。

fig-2

「プロパティ」パネルはこんな感じ。

fig 1

「選択タイプ」として「Vertex」と「エッジ」が選択出来る。文字通り頂点を移動させるのかエッジを移動させるのかを指定するものだ。この設定と「Selection」のタイプがあわないと意図しないエレメントが移動の対象になってしまうが、頂点やエッジを先に選択してから「Edge Slide」オペレータを追加すると自動的に「Selection」に「Select By Index」が追加され、選択したエレメントのタイプにあわせてこのオプションが自動的に設定されるので、操作する対象があらかじめ決められるなら選択してからオペレータを追加するといいようだ。

エレメントの移動方法は「モード」パラメータで「放射状」か「リニア」が選択出来る。

「放射状」はループエッジの頂点を交差するエッジに沿って移動させる事を想定した方式のようで、エッジ上の移動距離は「距離」パラメータによって指定される。

例えば下のようにループエッジがオペレータの対象になっている場合、それに交差するエッジに沿ってループエッジの頂点が移動する。

fig 3

下のGIFアニメは「距離」を±100mm移動させてみたもの。

fig-4

エッジの場合はエッジに交差するエッジが確定するし、エッジに対してどちら側のエッジなのかもハッキリするので、「距離」の極性に対して頂点の移動がエッジに対して同じ側の移動になり、ループが縮んだり、広がったりするようになる。

それに対して「選択タイプ」を「Vertex」にした場合は頂点に繋がる全てのエッジが移動方向になりえるので、「放射状」モードでは想定していない変形をする事になる。下のGIFアニメは「選択タイプ」を「Vertex」にして「距離」を±100mm移動させてみたもの。縮む時は内側を向いたエッジ上を動くけど、広がる時は外向きのエッジじゃなくて円周方向のエッジ上を動いてしまっているのがわかる。しかも1つの頂点だけ逆方向のエッジ上を動いてしまって、ポリゴンが捩じれてしまっている。

fig-5

これに対して「リニア」は移動方向を直接ベクトルで指定する事でその方向に一番近いエッジ上を頂点が移動するモード。移動ベクトルは「方向 X、Y、Z」のパラメータで設定出来る。

fig 8

これなら頂点をどのエッジ上を移動させるかをある程度決めることが出来る。ただし複数の頂点を移動させる場合も1つのベクトルに対して近い方向のエッジが移動方向として選ばれるので、細かいコントロールは難しい。

下のGIFアニメは「方向XYZ」パラメータのかわりにビューポートに表示されるギズモを移動させてみたものだ。ギズモを移動させると「方向XYZ」もそれにあわせて変化し、その方向に一番近いエッジ上を頂点が移動する。

fig-7

下の画像は複数の頂点を一度に移動させてみたもの。各頂点に接続された一番近い方向のエッジ方向に頂点が移動するので、下のようなありさまになってしまった。複数の頂点を一度に移動させようとするのはそれなりに条件を整える必要がある事がわかる。

fig 9

続きはまた次回。

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2019年06月10日

メッシュオペレータでいろいろやってみた その40 modo13

今回もmodo13で追加されたオペレータを調べてみたい。

前回に引き続き今回も「Edge Relax」オペレータについて調べてみたい。

fig 3

「伝播」「スケールを伝播」「側面を伝播」「シェイププリセット」「入力」「出力」は「Edge Relax」を適用したエッジに隣接するエッジのどれだけの範囲に「Edge Relax」の影響をどう及ぼすかを設定するためのパラメータ。

「伝播」は何本目までの隣接エッジに影響を与えるかを決めるパラメータで、0なら隣接エッジに影響は出ない。

例えば下のベベルされたエッジに対して「Edge Relax」オペレータを適用して、

fig 1

「張力」を200%にすると、

fig 2

下のように選択されたエッジが変形する。

fig 3

この状態で「伝播」を3にすると、変形が隣接する3本のエッジに伝わってこのように変形する。

fig 4

「側面を伝播」オプションは「双方」「プラス」「マイナス」の3つの値が選べて、「Edge Relax」を適用したエッジを挟んで、どちら側のエッジに「伝播」の影響を与えるかを指定するパラメータ。

fig 5

下のGIFアニメは「側面を伝播」の値を3通り切り替えてみたもの。「双方」では両側に出ていた影響が「プラス」では上側だけ、「マイナス」では下側だけに限定されるのがわかる。

fig-6

「スケールを伝播」は「オフセット」パラメータによる変形の影響の伝播に対してどの程度減衰させるかを設定するもの。0%で減衰しなくなる。その減衰のパターンを決めるのが「シェイププリセット」と「入力」「出力」だ。

例えば再び下のエッジにオペレータを適用して、「オフセット」に100mmを設定してカーブを広げる。

fig 7

「伝播」を5にして「スケールを伝播」を0%にした。

fig 8

これがその結果。隣接する5つのエッジがオペレータが適用されたエッジと同様の変形がなされているのがわかる。

fig 9

次に「スケールを伝播」を100%にしてみると、

fig 11

「オフセット」による効果は隣接するエッジ間で徐々に減衰して行くのがわかる。

fig 10

上の画像では減衰パターンとして「シェイププリセット」に「イーズアウト」を設定している。「シェイププリセット」は4パターン+1カスタム設定が選択出来る。

fig 12

下のGIFアニメは「シェイププリセット」を切り替えてみたものだ。それぞれ減衰のパターンが異なるのがわかる。

fig-13

「シェイププリセット」を「カスタム」にした場合は「入力」と「出力」の値によってこの減衰のパターンをユーザー定義できる。

「入力」は外側の減衰の勾配をコントロールする。下のGIFアニメは「シェイププリセット」を「カスタム」にして「出力」を0にして「入力」を−1,0,1で切り替えてみたものだ。一番外側のエッジで影響が0になるように「伝播」を4にしてある。

fig-14

「出力」は内側の減衰の勾配をコントロールする。同様にしたのGIFアニメは「入力」を0にして「出力」を−1,0,1にしてみたものだ。

fig-15

これらの組み合わせで減衰のパターンをいろいろ作ることが出来る。

「収束」はカーブを除去して1つの角に戻す。「伝播」が設定されていれば影響を受けるエッジはすべてカーブが除去されて1つの角に融合される。

fig-16

続きはまた次回。

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2019年05月29日

メッシュオペレータでいろいろやってみた その39 modo13

今回もmodo13で追加されたオペレータを調べてみたい。

今回は「Edge Relax」オペレータ。

fig 1

これはベベルで丸められたコーナーをエッジレベルで調整するオペレータのようだ。

このオペレータは下の画像のようにベベルで丸めたコーナーとそれに続く両側のエッジに適用することが想定されているようで、このオペレータによってコーナーの曲率や大きさ、その隣接エッジへの影響をコントロール出来るようになっている。

fig 2

「プロパティ」は以下の通り。

fig 3

「オフセット」はベベルで丸められたカーブの両端をそれに接続するエッジに沿って移動させる距離を設定するパラメータ。

例えば下の画像のエッジを選択してこのオペレータを追加すると、「インデックスで選択」オペレータが追加されてこれらのエッジだけがオペレータの効果対象になる。

fig 4

この状態で「オフセット」パラメータを増減させるとその値の距離だけ左右のエッジ方向にカーブ両端の頂点が移動する。

fig 5

「張力」は数値を大きくするとベベルで丸まった部分が中央に絞られる。下の画像は「張力」がどう作用するかを試してみたものだ。100%で影響が無くなり、0%で曲線が直線になっている。

fig 7

「深度」は曲線の端点を結んだ直線から曲線上の点までの垂直距離にかかる倍率。下の画像はその効果を比較してみたもの。100%で効果が無くなり、0%で直線に、−100%で反転する。

fig 8

続きはまた次回。

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