*竹の子な日々*

TVゲームの事や日々の事をのんびり書いてます。ゲーム感想は酷評多めです。

ABOVE AND BELOWの完全日本語版を目指してみた

ずっと欲しかったけど日本語版がまだ販売されていなくて、
唯一取り扱っている国内の店舗ではずっと品切れ、
ボードゲームカフェにも置いている店がなくて触る事すらできず、という
念願の「Above and Below」という、ゲームブック(懐かしいw)とボードゲームを足して2で割ったようなボードゲームを手に入れました!

ゲームブックみたいなボードゲームと聞いて、やりたくてやりたくてしょうがなかったんですよ!
ヤフオク万歳!
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英語版です。

このままではプレイできないので日本語に翻訳しなきゃいけないんですけど・・
こういうボードゲームで日本語訳を自作する時って、たいてい、ぺらっぺらの小冊子を付けるのが普通なんですよ。
コンビニで見かけるようなコピー紙に翻訳された文章をただ印刷しただけのぺらぺらのやつ。
両面印刷で本の形になっていたら御の字。
1枚のペラ紙に小さい文字でびっしり押し込められてたりするやつもよくあります。

英語版のパッケージの裏に、そういうペラ紙が小さく折り畳まれて、ビニールで留められて売られてたりしてね。

それじゃ風情がないんですよ!!
だからといって原本の英語版ルールブックに日本語のシールをベタベタ貼るのもいやだし、
もっとちゃんとこう・・、綺麗に完璧に印刷されたルールブックを手に取ってプレイしたいんです!

というわけで、ABOVE AND BELOWのルールブックとエンカウントブックの完全日本語版を自作することにしました。

和訳は以下二つのサイト様を参考にさせていただきました。
「Board game every day」さんのルールパート和訳
ゲームサークル「北大ML.K」さんによるルールパート和訳

文章はこちらのサイト様のものをいただきつつ、
プレイヤーボードやカードの画像は自分が持っているやつを撮影してphotoshopで加工して、
英語版のレプリカを作るつもりでページのレイアウトや文字の大きさも似せてみました。

これが原本の英語版ルールブック。
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これが私の作った日本語版。
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(似せたと言いつつ・・画像増やしたりして結構変わってるじゃないか;)

印刷と製本はキンコーズです。
紙質も同じになるようにお店に相談しました。

完成。上が英語版、下が日本語版。
エンカウントブックはゲーム中にしょっちゅう読むので小さめにしました。
小さい方が読みやすいかなと思って・・。
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ルールブックとエンカウントブック、両方、きっちり日本語版を印刷して、
掛かった費用は
・ルールブック=2400円
  (フルカラー&データ出力をお店の人に頼んだのでちょっと高くなりました)
・エンカウントブック=1500円
  (白黒印刷&データ出力は自分&表紙と裏表紙に塩ビのカバー付き)
思ったより安かったなぁ。
最近の印刷ってものすごく綺麗なんですね。驚きました。

あ〜〜〜、楽しかったぁ!!!
印刷屋に原稿を持ち込んで、出来上がるまでのわくわく感、半端なかったw
また機会があったらこの作業したいなぁ・・。

プラ板でQwirkle(クゥワークル)を自作したよ

家族でボードゲームするのにハマっています。
オセロ、囲碁、将棋、麻雀、あたりもいいんだけど、
海外産(ドイツが有名)のボードゲームが素敵なんですよ!
カタン、ラビリンス、カルカソンヌ、ドミニオン、クゥワークル・・。
絵が綺麗だとテーブルに並べただけでわくわくします。
携帯アプリもあるけど、実際触りながらやるのは違う喜びですねー。

我が家の6歳の娘が遊べるのはないかと探していたらこんなの見つけました。

qwirkle
Qwirkle(クゥワークル)
メーカー: MindWare (マインドウェア, USA),
発売年: 2006年
作者: Susan McKinley Ross (スーザン・ロス)
対象:6歳から大人、2〜4人
所要時間:40分〜1時間


なんと2011年にドイツのボードゲーム大賞を受賞しています。
へぇ、面白いんだー(._.)。

ルールを簡単に言うと6目並べです。
6色の6種の図形が描かれたパネルを同じ色もしくは同じ形を並べて点数を競うんです。

おいくらだろうとamazonを見てみたら・・5700円でした。(2015年6月時点)
高いよ!なんか微妙に高いよ!
木製はどうしても高くなっちゃうんだなぁ。
旅行用のチビっちゃいのは2980円だけど欲しいのはそれじゃないー。
うーん、5700円・・。

まてよ、このゲームに必要な物って
・6色×6絵×3枚=108枚のパネル
・点数を数えるための紙とペン

これだけだよね?
それだけでこのゲームは遊べちゃうんですよね?
パネル一覧←これが3枚ずつあればいい。

自分で作ればいいんでは。
厚さ1センチくらいの木の板をホームセンターで買って、
4センチサイズにカットしてもらって、絵を描いてニスでも塗れば、できる!
娘と工作しながら作れば一石二鳥。
あ、でも切り出した木片そのままだと角が痛いから面取りしないと・・。
面取りどうしよう。
電動糸鋸でもあれば最初から角が丸い四角の板が切れるけどそんなのないしなぁ。
やすりで削るのも結構大変なんだよなぁ・・それを108枚。ん〜。

100均で揃えられるくらいの3~4僂離僖優襦108枚あればなんでもいい。
そうだ、プラ版は?
透明だから裏までスケスケだけど。
クゥワークルは手札を人に見せないゲームだけど、まいっか!
白い不透明なプラ板もあるけど、透明な方が好み。

というわけで、ネットのプラ板アクセサリーの作り方などを参考にして材料を買いました。
かなり適当なプラ版工作です。
材料もろもろ【用意するもの】
・100均キャンドゥのA3プラ板
・紙やすり(600番〜1200番)と平らな木片
・ネイル用ファイル200番
・色鉛筆やシール
・ホイルもしくはクッキングペーパー
・Mr.スーパークリアースプレー光沢
・重石にするための本
・カッターナイフ、ボールペン、適当な白紙、オーブントースター

【手順1:プラ板をカット】
だいたい半分に縮む
キャンドゥのプラ板は焼くとだいたい半分の大きさになるようです。メーカーによって縮み率が違いますが、
8.7僂縫ットして焼いたらちょうど4僂了転紊りになりました。
シールを貼るものはそのままカットして、
色鉛筆で絵を描くものはバラバラだとやりにくいので、完全に切り取らないで、
カッターで薄く切り取りラインを刻んでおきました。

【手順2:プラ板全面をやすりで削る】
色鉛筆で絵を描くための準備。
シールを貼る場合は焼成後にやすり掛けした方が綺麗。
平らな木片に1000番の紙やすりを巻いて、切り取りラインが薄く刻まれたプラ板をこすります。
円を書くように動かすと綺麗にいくっぽい。

【手順3:色鉛筆で絵を描く】
色鉛筆で絵付け
色鉛筆はファーバーカステルのものが一番描き味が良かったです。
少し柔らかめの芯がプラ板に良く馴染んでくれました。

娘と一緒にお絵かき。
選んだ図形は「月」「星」「ハート」「葉」の4種。
私が輪郭を線画して、内側を娘が塗っていく作業。
最初は6色の「青」「緑」「黄」「橙」「赤」「紫」で塗っていくだけだったけど、
慣れていくうちに飼い猫の絵を描いてみたり、うずまきに塗ってみたりして楽しそうでした。

絵を描いた後、刻みに沿ってはさみでカット。

【手順4:焼成】
オーブントースターにくしゃくしゃにしてから伸ばしたホイルを敷きます。
ホイルはプラ板とくっ付くのでクッキングペーパーのほうが上手くいく説もあり。
ただしクッキングペーパーは燃えるかもしれないので要注意。

敷いたらオーブントースターを予熱。
余熱をしないで焼くと縦横比率に歪みが生じます。
オーブンの温度は250度〜1000度。
いろいろ試してみましたが適当で良かったです。
焼成
ぐにゃぐにゃが平らになったら箸ですぐ取り出すくらいがちょうどいい。
じりじり縮んでるのを4秒も眺めてると、
下に敷いたホイルにくっ付いて台無しになります。(何度も経験・・)

箸で取り出したプラ版を、本と本の間に挟んでギュッとプレス。
熱いうちにプレスしないと真っ平らになりません。
手で触っても大丈夫なくらい冷えたらもう大丈夫。
焼きあがったプラ板はまとめて持つとチャラチャラと乾いた音がして気持ちいい。
焼成2
左:焼く前 右:焼き後  大きさばらばら・・。
色鉛筆で描いたものは、この後スプレーをかけて完成。

【手順5:やすり掛け】
やすり掛け
焼き終わったプラ板をネイル用ファイルで形を整えつつ、1000番の紙やすりで真っ白になるまでこすります。
これはシールを貼る準備。
やすり掛けするとシールがはがれにくくなります。

前半は頑張って焼成後にやすり掛けしてたんだけど、
後半は一個ずつやすりをかけるのが面倒になって、
カット前にA3プラ板をババッと一気にやすり掛けしたけどそれでも大丈夫でした。適当です。

【手順5:シール貼り】
シール貼りプラ板の透明感が生きるように、シールはマスキング素材のものを選びました。
裏返した時にシールの裏が見えないように両面に貼りつけ。
株式会社マインドウェイブ(mindwave)のマスキングシール※リンク先はマインドウェイブ公式サイトです
選んだのは「気球」と「車」。
一枚のシートの中に赤〜紫まで全色入っていたのが良かったです。

【手順6:つや出しスプレー掛け】
スーパークリア光沢プラモ界で絶賛されているMr.スーパークリア光沢様でございます。650円〜900円。
乾燥後の塗膜が硬いのでペーパーで研ぎ出ししてコンパウンドで磨けば鏡面にもなります。
乾燥時間は1〜2時間くらいでした。
あっという間に乾くように見えますが、
指でぎゅっとすると指紋が付きます。あちゃ。
5~7回薄くスプレー掛けをしてシールの厚み分を削れば鏡面仕上げになるみたいです。
・・本当は鏡面仕上げにしたかったんだけど、あまりに数が多いので断念。
k9_スプレー後スプレーをしたらやすり掛けした白みがなくなってほとんど透明になりました。
こころもち、ほんのりと白みが残っているのがまた好きです。

これで完成!
完成
さっそく父母娘の3人で遊んでみたら、
娘はルールがわかってないらしく、
「ねえねえ!これ綺麗!」
「お母さんが描いたコジ(猫)だよ!」
「赤いお星さまだ!これ出していい?」
自分のお気に入りのパネルを探す方が楽しいみたいですw
盤面を見ないで適当に出してお母さんとお父さんに並べてもらっています。
それでもなかなか強いんですよ娘w3回戦目はお父さんは娘に負けてました。

安く自作しようと思ったけど、
やすり代、スプレー代、試しに買ったけど気に入らなくて使わなかったポスカとか、
いろいろ含めて3500円〜4000円は使いました。

【子供】娘と息子を並べてみた

2015年3月で・・
2009年5月12日に産まれた娘は5歳になりました。
将来はバレリーナとケーキ屋さんになりたいそうです。
すっかり女の子ですなぁ。

2014年5月9日に産まれた息子は10ヶ月になりました。
高速ハイハイでお母さんの膝にすがりついてニッコニコで見上げてきます。
・・可愛いです。

5年前に長女が産まれて、
去年は男の子が産まれたんですが、全然違いますね女の子と男の子は。

食べる量も、声の大きさも。
長女は1歳くらいになってようやく300cc哺乳瓶一本を飲めるくらいになったのに
長男は5か月ですでに300ccを飲みきるし、離乳食もバクバク食べてくれます。
長女は保育園に入ってからも家で牛乳しか飲まず、
保育園の栄養士さんに私が怒られるほどだったのに。

感情の出し方も全然違う。
長女はおしとやかで笑う時も声を出す時はあんまりなかったけど
長男はまあうるさいこと!w
毎日ゲラゲラ笑って、耳が痛くなるほどの声で泣きます。

息子は眠くなってくるとテンションが上がって爆笑し始めます。

ものすごくご機嫌に見えますが、実はこれは泣きはじめる前兆です。
このテンションを超えると眠くて泣き始めちゃいます。
こんな現象も娘の時にはなかったなぁ・・。
ただ泣いて泣いてミルク飲んで寝ちゃってたよ娘は。

産まれてからの月日を追って、娘と息子の顔を比べてみようと思います。
昔の写真フォルダ、懐かしいなぁ・・。

生後10日頃
生後10日頃
生後1か月過ぎ頃
生後50日頃
3ヶ月頃
3ヶ月
5ヶ月頃(画像の4カ月の文字は間違い)
5ヶ月
6ヶ月頃
6か月
8ヶ月頃
8か月
10か月頃
10ヶ月

いやぁ、君たち、兄弟だねえw
そっくりだよ!
娘の方が絶対美人だと思ってたんですがこうして見るとあんまり変わらない・・。

第二子が産まれたよ

長女が産まれた時は日記を書いていたのに、長男が産まれた時は書いてなかったです。
2014年の5月に産まれたので、もう10か月も経っちゃいましたが思い出せなくなる前に書いておきますよ。

産休にはたしか出産予定日の2ヶ月前から入ったと思う。
出産予定日は2014年5月26日。4月1日から産休に入りました。

産休に入る時にはお腹がもうパンパンで一子目の臨月以上に大きくなっていました。
二人目の子供はお腹が大きくなりやすいとは聞いていたけどほんとうに大きかった。
妊娠5ヶ月で一子目の8ヶ月くらいだったし、
一子目の時はほとんどなかった悪阻も今回は酷かった。
一子目の時はあんまり感じなかった胎動も、今回はガンガン蹴ってきて痛かった。
会社の椅子につま先を浮かせて座ってる時にお腹の中を蹴られて椅子が回るくらい。
妊娠の状態って産まれる子供によって全然違うんだね。
まるでお腹の子が母の体調を選んでるみたいw

4月10日
里帰り出産のため長野に帰郷。保育園の事情で長女も一緒に。

4月11日
分娩をお願いする産婦人科に検診。
ものすごく綺麗な女医さんでビビる。
女医さんに開口一番「じゃあ5月9日に産みましょう」と言われてまたビビる。
あ、陣痛待たないんですね。
前回は陣痛の後に帝王切開だったんですけども。
「待たないですよ。待ったら危ないです。帝王切開でやるなら陣痛前にやりますよ」
はい。
「じゃあ5月7日に入院前説明、5月8日から入院です。朝10時までに病院に来てください」
はい。

綺麗な女医さんに有無を言わせぬ勢いでトントンと決められて、
何枚かの同意書を持たされてあわわとしたまま病院を出て息子の誕生日が決まったのを自覚する。

4月12日からしばらく自由。
5歳の娘と公園に行ったり、お婆ちゃんと毎日買い物に行ったり、山に登ったり、動物園に行ったり。
こう書くと楽しそうだけど、実際は5歳の娘に寂しい思いをさせないように必死だったという感じ。

4月後半。
いよいよ身体が重い。何をしていてもお腹が張って浮腫みが出る。
立ってもダメ、座っててもダメ。
ドライブで往復5時間助手席に座ったら夕方に寝込むくらい。

5月7日
病院で書類に同意同意同意。同意祭り。

5月8日
いよいよ入院。個室で嬉しい。
(長野〇央病院は全員個室なのでした)
heya

パジャマに着替えて、若干、旅行気分で浮かれていたら、夕食前に看護婦さんがきて、左腕にブッスリと注射針を取り付けていきました。
注射の先っぽの針だけにしたようなやつをテープで腕に固定。

刺しっぱなし。抜いてくれません。痛いですとても。
「このまま明日までお願いします」
抜いちゃだめですか?痛いですすごく。
「だめですw」
トイレに行くにも左腕だけピーンと伸ばしてピノキオごっこする。痛いから。
その夜、注射針が痛いのと、変な興奮で眠れず。

5月9日
麻酔科医さんがきて、今日の手術では下半身の部分麻酔になると説明してくれました。
手術中、しっかり意識があるらしい。
意識があるのにお腹切るのは怖い・・!

怖いので全身麻酔みたいな、意識が無い感じにしてもらえませんかとお願いしてみたけど、
(第一子の時は麻酔を強めにかけられて、意識が無いうちに産まれたのが楽だったので)
強い麻酔はお腹の赤ちゃんにリスクがあるからしないほうがいいですと優しく言われて私はもごもご。
そのかわり、赤ちゃんを取りだした後なら意識なくても大丈夫なので、
お腹を縫ったりする時は強めの麻酔をかけましょうかと言ってもらえました。
それって結局切ってる時は意識があるじゃないですかとチラッと思ったけど
まあいいんです痛くないなら。無事に赤ちゃんが産まれるなら。それでお願いします!

看護婦さんに言われて服を脱いで手術服に着替える。
下はおむつみたいなのを履いてたけど、ほとんど全裸の上に着るのでスースーしてた。
だんだん緊張してくる。
時間になって、昨日私に注射した看護婦さんが迎えに来てくれて、
自分で歩けるのに車椅子で運ばれて申しわけない気分になる。
手術室手前でスリッパを脱いで、車椅子をどこで降りたのか覚えてないけど、
頭上に丸くて大きなライトがたくさんある(無影灯というらしい)手術台の前に階段があって、自分で上がって横になる。
手術台の周りには白衣の人が10人くらい立ってて緊張した。

麻酔の脊髄注射が怖かった!
横になって丸くなって膝を抱えて、手術服の背中のテープを外されて、
アルコールを塗られてスースーして、・・怖いよ!

最初の注射で表面麻酔をしてから刺したから痛くはないけど、
さあ刺しますよ動かないで!って言われて何人かに押さえられて
ずーーぐぐぐ・・って背中のふか〜いことろに針を突き刺される感じがすごく嫌だった。
痛いというか圧迫感がすごかった。変な感じ。

その後、仰向けにさせられて、
首のあたりに衝立が立てられてお腹の方は全く見えなくなって、
身体が持ち上げられて着ていた手術服を取り払われて、
腕に点滴を付けられたり拘束テープみたいのを巻かれたり、白衣の人達が動く気配がしたり、
なんだか着々と準備が進んでる感じです。

もう切りますか?いつ切りますか?とガクブルしている私の手を看護婦さんが握っていてくれました。

胸のあたりでずらされた布の感覚はあるんだけどそれより下の感覚がわからない。
もう麻酔は効いてるんだろうか。

看護婦さん「お腹、触ってみましょうか。・・触ってるのわかります?」
?ぜんぜん?

看護婦さん「まったく?結構痛い感じに触ってますよ」
はい、全然わかりません。ほんとに触ってますか?

看護婦さん「じゃあもう効いてますよ。良かったですね」
ほえー・・。

看護婦さん「もう切ってますよ。痛いですか?」

え??!もう切ってるんですか?!

看護婦さん「切ってますよ」

うわー、痛くない!触られてる感じはするけど痛くない。
お腹の中ゴソゴソ触られてる感じはするけど全然痛くない。不思議!

緊張しつつ放心。10分くらいかな?天井板を数えてた。

看護婦さん「そろそろ出てきますよ。あ、ちょっと圧迫されるから我慢ね」

お腹の中をゴソゴソしてた手が、とたんにぎゅーーーっとお腹を押してます。
マッサージの時に背中を押されて胸が圧迫されるみたいに、
上から押されて腰骨が手術台にぎゅーっと押し付けられてます。
(見てないのでわからないですが、多分この時に子宮を開いて赤ちゃんを取り出していたのでしょうか)

押される感覚がなくなったと思ったら、少し周りが騒がしくなりました。
いつの間にか右の方に数人の白衣の背中の壁があって、なんだろうと見てみたら、
壁の隙間からチラッと細くて赤灰色の棒が見えた。棒の先にはモミジみたいな手のひら。

あ!!赤ちゃんだ!赤ちゃんの腕だ!

私の目はものすごい集中してたと思う。
少しでも見落とすまいと、白衣の壁を見てましたよ。

駆け寄りたい。駆け寄れない。
大丈夫かな?!赤ちゃん無事かな?!

フワァァァッ・・・と赤ちゃんの泣き声が聞こえたとたん、ぶわーっと涙が出てきました。
産まれたぁ!
赤ちゃん産まれたぁ!

仰向けで泣いてるから目頭に溜まった涙が目の方に戻ってきて冷たいw

看護婦さん「おめでとうございます。赤ちゃん元気ですよ」
ほんとによかった。ありがとうございます!

麻酔科医さんが逆さで言います。
「ほら、意識があってよかったでしょ?」
はい、良かったです!
赤ちゃんの泣き声が聞けて良かったです!

その後、口に麻酔の呼吸器を付けられて意識を失う。
すぐさま、ほっぺたをパシッと引っぱたかれて「終わりましたよ」と言われる。
寝た瞬間に起こされた感覚おもしろいww
その後のくわしい記憶がないけど、
部屋に運ばれてベッドに転がされてからが本当の地獄だった思い出。

麻酔が切れてメッチャ痛かった!
痛み止めの薬は当然貰ってたんだけど、
痛みで熱は出るし、眠れないし。
あんまり痛くて夜中にナースコールで看護婦さんを呼んで「もっと痛み止めください」って泣きついたよ。

翌朝には自分で食事してくださいって朝食が出てきたけど痛くて起きれないのにどうやって;
しかも朝ごはんを食べ終わったら歩いてくださいって言われるし。
(じっとしてるとお腹の中の傷が変なところに癒着して危ないんだってさ)
お尻全体を覆うような巨大なおむつに血をだらだら流しながら歩いたさ。

昼に赤ちゃんと初対面してデレデレしたけど、甘い時間なんかそれくらいだった。
痛くて悶絶してるのに看護婦さんったら「母乳でますか?」ってギュウギュウ揉んでくるし。
赤ちゃんが産まれてくるとき手を繋いでくれた優しい看護婦さんはどこへw

夜中、赤ちゃんに母乳あげてみますか?って夜中も赤ちゃん連れてくるし。
無理だよ痛くて動けないよ。
私はお母さんだよ、わかってるよ、でも痛いの!
どんだけ無理させるのって思った。

入院体験はまた別の機会に書けるといいですね。
akira_20140509 (6)

体重2600g 2014年5月9日産まれ。男の子

【妊娠28週目】一晩寝てもむくみが取れなくなってきました

だいぶブログを放置していました。お久しぶりです。

実は今、第二子を妊娠しておりまして、28週目(妊娠8か月目)です。
30代最後の年齢なので高齢出産です。
羊水検査もしました。
クアトロ検査は精度が悪いと聞いたのでやってません。
染色体検査では異常がなかったので、とりあえず安心しています。

ちなみに羊水検査は精度100%です。結果は絶対です。
私の場合、費用は10万円チョイ。
注射で羊水を少し抜くだけなので痛くはなかったです。(麻酔もします)
結果は2週間後でした。

羊水検査をすると0.3%(300人に1人)の確率で流産する可能性があるといわれていますが、
あれはどうも嘘みたいです。もっと少ないらしいです。
私を検査してくださった先生はここ10年で1000人くらいの患者さんの検査をしてきたけれど、
流産した人は一人もいないうえ、
実際に流産した患者さんを担当した医師にも会ったことがあるけど、流産したのは注射が原因ではなくもっとほかの原因じゃないかと言っていたそうです。(自然流産の可能性だってありますね)


検査結果では、英語で書かれたA4コピー用紙の紙ペラ1枚をいただきました。
そこには、染色体に異常があるかないか(陰性か陽性か)と、
男の子か女の子か、が英語ずらずらの最後に書かれていて、
産婦人科の先生が「異常なし」の文字と、「male」の文字に丸を付けながら
異常なしですね、男の子です、と普通にあっさり告知終了。
心の中で「検査費用10万円があっさり紙に化けた!」と思ったんですが
結果が出る前は悪いことを考えすぎて泣きそうになってたくせに勝手なものです;


第一子を産んだ5年前と比べて、身体がだいぶ辛いです。

最初の出産に比べて二人目の子供はお腹が大きくなりやすいとは聞いていたのですが、
7か月目あたりですでに臨月のような大きさになり、
お腹を支える筋肉がもう、ビシビシと痛い痛い…。
なにもしてないのに息切れしたり。
坂道、階段はヒーフーヒーフー。

順調に体重は増えて…妊娠前の体重から+10圈
これはよくないです;
2週前の定期検診では+8キロだったのに、ここ2週間で一気に増えました。

前回の妊娠のときには9か月を過ぎてから中毒症になって散々だったので、
今回は増やすまいと思ったのに…怖いです!

2週間前くらいから足のむくみが酷くなってきました。
体重増加もこのせいかもしれません。

妊娠5か月あたりからずっと、むくみ防止のために
寝るときはクッションを足の下に入れて、足先を心臓より高くして寝ているのですが、
ここ2週間あたり、朝起きても、靴下のゴムが足首に食い込んでいます。
マタニティジーンズも太ももから下がパンパンです。

ネットには
「むくみの時は安静にすべし」
「塩分をとにかく控えて」
「水分も控えめに」

と書いてあります。

そういえばカロリーは気を付けてたけど、塩分に気を付けてなかった気がする…!
麦茶もいつもより飲んでいる気がする!(空腹をごまかすために)

中毒症と診断されてからじゃ遅いね。
頑張ろう。塩とカロリー減らそう。頑張ろう。

【感想】 風ノ旅ビト 【PS3】

3
『風ノ旅ビト』
★★★★★★★★★☆ 93 / 100点

開発 thatgamecompany
発売 ソニー・コンピュータエンタテインメント
ジャンル アドベンチャー
(PS3ダウンロード専用タイトル)
2012年3月15日配信開始 1200円


ついに満点出るかな?と迷ったほどです。
(このブログのゲームの感想で最高が96点のペルソナ4G。
まだ満点がないのです)

すべてが美しい。人が温かい。
ゲームは言葉など必要ないのです。


遺跡に沈む夕日、光る砂、風になびくストール、
砂丘を超えた先に広がる遠景、
どこかオリエンタルな円柱の寺院、
海ではないのに海を思わせる地下世界・・。

グラフィックの雰囲気も最高なのですが、

砂漠を進むときのザクザク感と、飛び立つ時のフワッと感、
ステージ際でプレイヤーを追いやる逆風や、
コールで広がる足元の波紋など、
物理演算や光源処理などの技術が世界観にピッタリ合っていて、
まさに歩くだけで気持ちがいいのです。

そして、言葉がないのに気持ちが伝わる暖かさ。
ポワワーンとシグナルを出すしかできないのに、
「はじめまして」という挨拶をしたり、
「ついてきて」、「逃げて!」、「ここにシンボルがあるよ」など、
いろんな気持ちが伝わってきます。
このゲームの後では、言葉によるチャットなんて無粋にすら思えるほど。

歩いて、飛んで、コールする・・
使用ボタンが極端に少ないのに、いちいち愛情を感じます。


-----------------良いところ------------------
■ 唯一無二の雰囲気

光る砂と、なびく布。
戦争で荒廃した古代文明。
巨大な橋、ガーディアンのいる地下世界。
ステージの合間に現れる聖母のような影。
どこか懐かしく、夢で見たことがあるような・・・
人の心の奥にある原初の風景のようなステージがドカスカ出てきます。

journey
印象的だった夕日のシーン。
砂と一緒にゆるやかな斜面を滑り落ちていきます。
ジャンプすると自身が夕日に重なったりして。
イルカのような生き物も一緒に飛んでくれて、水っ気などないのに川のように思えます。

4
石碑の前のポールに触れて光を灯すと、
祈る場所のような光の円が現れて、そこに座ると扉が開きます。

6
蒼い地下世界。
空気中の塵が光に反射して、本当に水の中にいるみたいです。
もう少し進むと、海の海藻を連想させるゆらめく布が出てきて、
より一層綺麗になります。

■ オンラインの距離感
必ず二人なのです。
二人でないとだめなのです。このゲームはっ。
(プレイすれば必ず実感すると思います)

自分と、もう一人の旅人が自動でマッチングされて、
国籍も年齢も性別もわからない他人が、ステージのどこかに現われます。
一緒に旅をしてもいいし、無視してもいい。
挨拶したり、しなかったり、導いたり、導かれたり。

発する言葉はポワ〜ンと鳴るシグナルだけ。
ポワワ〜ンと、自分の名前らしき記号を出すだけなんですが
気持ちがちゃんと伝わるのです。

「どこにいるの?」
「はじめまして」
「こっちにおいでよ」
「寒いね」
「綺麗だね」
「ありがとう」
「取った?」>「取ったよ」   ・・・・など。

陽気な人はひっきりなしに何か喋ってるし、
(珍しいものを見つけたときに、やたら感動しているみたいにポワポワしていて可愛いw)
周回組のベテランは(マントの模様と色でわかる)
キビキビとした動きで前を進んで、私が到着するのを待っていてくれたりします。

オンラインが重く感じる私のようなゲーマーにも気持ちのいい距離感でした。
旅の最後には、もう一度、相手の名前を確認したくて
シグナルを出す私がいます。

■ シンプルなのに計算されたステージ
ぐるぐると苦労して登った先にご褒美のシンボルが置いてあったり、
砂漠をさまよう人しか見つけることのできない小さな花があったり。

面倒だなと思った先に美しい絶景が広がっていたり、
爽快感を感じるステージの後に、冷たい空気のステージがあったり。
言葉を必要とせずとも絶妙に計算された演出がされています。

■ 歩くだけで気持ちがいい技術力
開発に3年かけただけはあるのでしょうか。
砂漠を歩くときの足が沈むザクザク感と、そこから飛び立つ際のフワッと感。
シグナルを出した時の砂の波紋や、近づくと色が鮮やかになる布、
クルクル旋回する魚達、徐々に凍りつくストールなど。

見ていて飽きない変化が沢山あります。
物理演算や光源処理が世界観にピッタリです。


-----------------悪いところ------------------
■ ボリュームが少ない

1周するのに1〜2時間で終わってしまいます。
雰囲気が最高なだけに、もっともっと旅をしたかったです。

でも、言葉を持たずに赤の他人と旅をするゲームなので、
1時間くらいがちょうどいいのかもしれません。

■ スクリーンショット機能がない!
相手と寄り添ってジャンプしたり、
サメの背に乗って滝を超えたり、
ここだ!というシャッターチャンスだらけなのですが
なんでスクリーンショット機能が付いてないんだあぁぁぁ!
(PS3のスクリーンショットが撮れるかどうかはソフト次第なんだそうです)

-----------------総評------------------
■ 一度はやってみてほしい傑作

言葉を持たない神か、原始の生き物になったような感覚です。
気持ちを伝えるのに言葉なんか必要なかったんだ・・と衝撃を受けること間違いなし。

誰もが心に持っている原始の風景のようなグラフィックと、
アダムとイブのような「二人旅」が、魂に響きます。

ただ、最初にどんな旅人と出会うかで、
このゲームの印象がだいぶ違うと思います。私はとても幸運でした。

ちなみに、原題は『journey』
このゲームを作ったthatgamecompanyというスタジオは
3年の開発期間をかけて、このゲームを完成させました。
(開発が長引きすぎたせいで、途中で倒産したりしたそうですw)
産みの苦しみですね〜。
これまでソニーとの独占契約の下で『flOw』、『Flower』、『Journey』と作ってきましたが
ソニーとの契約が切れたので、これからはマルチで開発するだろうというニュースがありました。
ふふふー。たのしみー。

【感想】ペルソナ4・ザ・ゴールデン【vita】

P4G『ペルソナ4・ザ・ゴールデン』
★★★★★★★★★☆ 96 / 100点

開発 アトラス(現インデックス)
ジャンル RPG
2012年6月14日発売


本当のリメイクとはこういうものか!!と衝撃を受けたソフト。
これを完璧なリメイクと言わずして、何と言えばいいのか。

追加要素をただ突っ込んでボリューム増ししただけじゃなくて
ちゃんと完璧に調整されて作りこまれています。
リメイク史のみならずRPG史上に名を残す傑作だと思います。

■PS2版からの変更点
・新キャラ、新コミュ、新クエスト、新システム、新施設、新マップ、新ペルソナ、新ダンジョン、新エンディング、新サウンドの追加
・スキルカードの追加、リザルトのカードゲーム機能追加
・2月までシナリオ延長
・夜間の行動ができるようになった
・5段階の難易度の設定(旧作は3段階)
・オンライン要素の追加
・ギャラリー、クイズ番組のようなミニゲームの追加
・イベントムービーまでちゃんと高精細化
・ステータスと無関係な衣装変更の追加
・セーブ、ロードの高速化

・・・など。

これが全部、旧作の面白さを崩すことなく融合していて、
むしろ旧作になかったのが不思議なくらい、
これがない旧作は何を楽しんでいたの?と思うほどの完成度。

私はPS2版で2周していて、ストーリーも、ラスボスも、旧コミュニティも全部知っているにもかかわらず、vita版で3周目でもまだ飽きてませんでした。
(たいした手も加えられてないPS3の大神HD版は1週目で飽きたりしてます)
新しいイベントで驚かされるのはもちろんなんですが、
周回やロードをくりかえしていると、
・システムメッセージのはさみ方
・イベントのテンポの良さ
・コミュニティが発生するタイミングときっかけ
・雨の日の頻度
・被害者は全員女性だと思っていたところに完二が出てくるタイミングの良さ
・被害者を助ければ仲間になると思っていたところに、そうじゃない人物が出てくる意外性  ・・など
このゲームが用意している小技や魅力に気づいてしまい、
それを確認したいがために手が止まりませんでした。
やばいよペルソナ4!

なによりPS2版では12月末のクリスマスで終わっていたカレンダーが
vita版では2月のバレンタインまでしっかり生活できるのが嬉しかった。

このゲームが好きな人ほど3月が近づくのが寂しいはずなので、
よくそこを伸ばしてくれましたね!!という思いです。

しかも増えた2か月間がものすごく充実していて、
スキー旅行やバレンタインなどでニヤニヤできるし(笑)
vita版で追加された新キャラ“マリー”に関するイベントが、
3月の真エンディングへの繋ぎ役として、
まるでPS2版になかったのが不思議なほどしっかりなじんでいます。

12月 ノーマルエンディング用ラスボス
2月 追加ダンジョン&ボス    ←ここが追加
3月 真エンディング用ラスボス

vita版をやったら絶対PS2版に戻れません。
本気でそう思います。

-----------------良いところ------------------
■ 作品への愛情と情熱

ファンへの感謝、作品への情熱と愛がなければこんなリメイク作れません。
こんなに追加要素を盛り込んで作り直しなんてしたら、
下手したら「昔の方がよかった」なんて言われて大失敗、
採算も取れず、続編の予定も消えてチーム解散になる可能性だってあったのに。

ユーザーがどこに面白さを感じたのか、どこで感動したのか、
旧作の魅力を理解しないまま好き勝手にリメイクされた酷い失敗例が
ゴロゴロしている中で、このペルソナ4は幸運です。

■ 相変わらず忙し楽しい
追加要素が増えたため、旧作より忙しくて楽しいです。
・・誰といつデートするか肉丼食うか勉強をするか?
と悩むのは相変わらずなんですが、今作からはそれに加え、
新キャラ二人のコミュを中盤までに上げておかないと
専用エンディングが見れなくなるのです。

バイクの免許を取ったら近所を走って地理勘をつけなきゃいけないし、
映画を見に行ったり、スキルカードを貰いに行ったり。
それがすべて戦闘を深くするものだったり、
キャラへの愛着を深めるものだったりするのに繋がる快感。

■ キャラの立て方、セリフのセンス、ストーリー
ペルソナシリーズはセリフが上手いです。
いかにも高校生って感じの背伸びしてない台詞にいつもクスっときます。
ノリと勢いで流す前半と、
説明や辻褄をちゃんと入れ込んでサスペンスしてくる後半。
仲間と出会って変化する内面の描写もそこそこあって、
終盤のきつい戦闘で、連帯感がより増すあたりのさじ加減!
うまいわーーー!

■ 高精細化したグラフィック
文字がめちゃくちゃ読みやすい。
背景のグラフィックも鮮やかで、キャラの顔アイコンだけでなく、
ムービーまでしっかり高精細化されています。
vita版で追加されたムービーと差があってはいけないから
昔のムービーも手を加える必要があったんだと思うのですが
いいですねーこういう配慮。vitaで良かった!

■ 新キャラ、新コミュ、新エンディングの馴染み具合
旧作になかったのが不思議なほど馴染んでいます。
むしろなぜ旧作になかったのかと思うほど。

2月のバレンタインまで伸びた攻略期間も
新しく増えたコミュ2つを差し引きして
『2月で終わるまでにギリギリ全部MAXできるか・・?』と
緊張感を持てるほどのちょうどいい長さ。
3月まで延ばされていたら長すぎでやる事がなかったし
1月でも短すぎたと思う。

ただ、新エンディング(中盤に起きる方)は・・
ぶっちゃけただのバッドエンドなので、コアなファン向けです。
あのエンディングをみたところであの人が改心するわけでもないし。
後日談もないし。

■ 2周目からの難易度設定
わかってるなー!と膝を叩きたくなる要素のひとつです。
旧作は3段階だった難易度設定が5段階に増えただけでなく、
2周目になるとプレイヤーが自分で難易度をカスタムできます。
敵から受けるダメージ (大きい--標準--小さい)
味方が与えるダメージ (大きい--標準--小さい)
敵を倒して得られる経験値 (多い--標準--少ない)
敵を倒して得られるお金 (多い--標準--少ない)
ダンジョンでのリトライ (利用する--利用しない)
バトルでのリトライ (利用する--利用しない)

↑細かいうえに2周目からしか使えないのがスバラシイw
1周目はオリジナルを楽しんでね、ってことです。

■ セーブ、ロードの速さ。バグ、フリーズが皆無。
セーブとロードはポチっとした瞬間に完了するくらいの速さ。
恐ろしく速いです。
私は4周して全トロフィーを獲得しましたが、
一度もバグやフリーズ落ちに遭いませんでした。
(ペルソナ4の後にプレイしたトトリのアトリエは20回どころではない程フリーズしてほとほとウンザリしたので余計・・)

■ 押しつけではないオンライン要素
同じダンジョンにいる知らない人から救援要請の信号が来たら
定型文メッセを送って応援するだけの機能。
助けて!>頑張れ!とやまびこのように返事をすると
応援された側のHPやMPが微回復します。

協力プレイというほど他人と絡まず、
Wi-Fi版の私が常にオンラインでなくても悔しくない気軽さで(笑)
お礼の挨拶しなきゃ失礼にあたるかな・・、などと
すぐ思ってしまう性格の私でも、
適当に流してちっとも気にならないこの距離感は良かったです。


-----------------悪いところ------------------
■ 思い当たりません。

ないですね、本当に。

人によっては作業感があるかな?
トロフィーの「リセナビ」とか作業感あったかも?
(でも本気で狙ってたらゲーム中の11月あたりで取れたのできつくないと思う)


-----------------総評------------------
■ 完成されすぎて今後が心配なくらいの傑作!

もはやリメイクという枠すら外してあげたいほど溢れる作品愛と完成度。
あんまり傑作なので、私はペルソナ5が心配です。
4Gを超えるのはかなり難しいのでは・・!?

vitaでオススメを聞かれたら
「グラビディデイズ」と「ペルソナ4G」と私は言います。

限りなく完璧に近いです。
満点じゃない理由が必要なほどの神ゲです。

満点じゃなかった理由↓
・ゲームが終わっても時々引っ張り出して遊びたくなるほどの中毒性がなかった
・世界観が唯一無二ではなかった
・・個人的な好みです。
学園モノなので世界観でケチつけたら反則なんですけどね;
私は「あの雰囲気、味わいたいなー!」って
昔のゲームを掘り出したりするので・・。

【娘】 稚児行列 【3歳】

パソコンの写真を整理していたら、一ヶ月前のGWの時の写真が出てきて、
あまりに可愛いかったので今頃思いだして書いてみることにします。
うん、そうだ、一応このブログは日記だったんですよ。

御稚児さん1なんだろこの服、って顔してます。

私の故郷の長野県長野市の善光寺では
毎年、5月5日(こどもの日)にお釈迦さまの誕生をお祝いしつつ、子どもの健やかな成長を願う「仏都花まつり」が開催されます。

“花まつり”というと・・
梅まつりとか、あじさいまつりとか、
日本のそこかしこで行われている花の祭りじゃないのかって
感じもしますが、
別名では降誕会(ごうたんえ)、仏生会(ぶっしょうえ)、浴仏会(よくぶつえ)、龍華会(りゅうげえ)、花会式(はなえしき)とも呼ばれる、
お釈迦様の誕生を祝う祭典のれっきとした正式名称でございます。

つまり仏教版のクリスマスですか。
一大イベントですよ。
花まつり、といったらお釈迦様の誕生祭なのですね。

ご存知でしたか?

私は知りませんでした。
てっきり善光寺と長野市が勝手に付けた名前だと思ってました。
しかも『花まつりなんて地味だな』とか
『稚児行列で親子の興味を引かないと地元が辛いんだろう』とか
今にして思うととんでもなく不遜な事を考えておりました。
申し訳ありません。

しかも今年で90回目。

きゅ、きゅうじゅっかい!

声が裏返っちゃうよ。
最初の一回目に参加した御稚児さんが今では90歳だよ!
母が言うには、
母自身も大昔に参加して、
私も4歳の時に参加して、
私の娘も参加する今回で、親子3代の参加になるらしいです。
ひょぉぉぉぉ。

というわけで、
長野市民なら誰でも一回は御稚児さんとして参加してるんじゃないか
ってほどの稚児行列に、
はじめて物心がついた状態で参加してまいりました。
着替える前
←着替える前。
テラスできゃいきゃいしております。
午前8時ごろ。
御稚児さん着付け
つかまえて、お着替え開始。
こんなに本格的な和装をさせるのは初めてなので、
着替え中ですでに傍で見ているウズラ(子の父)の
テンションMAX。
『カメラ!』『カメラどこ!』とうるさい。
朱梨はずっと大人しく着替えてくれました。
今はお着替えしなきゃいけないときだと、ちゃんとわかってくれます。
空気読むんですよこの子は・・。
口紅くれくれー口紅に夢中。
「お薬ちょうだい!」とせがんでいます。
背後霊が
「だめだめ;あとで、あとで!」
「写真撮ったらあげるから」
と言ってます。
リップクリームや、
虫さされのチューブ薬を見るとなんでも
「お薬ぬって!」と喜んじゃう朱梨です。
結局ずーっと、行列が終わるまで口紅をにぎにぎしてました。

この被っている「冠」が鬼門なんですよ・・・。
冠から出ている細い紐4本をあごと後頭部で結ぶだけなので、
子供がうつむいたりするだけでズルズルと位置がおかしくなるうえ、
ずれないようにきつく結んでいるから、ずれると痛いらしい。
3歳児が大人しく被っていられるわけもなく・・。
行列前お寺の境内にて、
冠を綺麗にかぶった瞬間の一枚。

いざ出発するまでの空き時間(20分くらい)で
取ってはかぶせ
取ってはかぶせ・・・。
まるで湯に溶ける砂糖のようにサラサラと冠が
崩れては直し、崩れては直し・・。
朱梨が「お耳、痛い・・」と泣きそうな顔でうったえてくるたびに
紐を直して痛くならないようにしてあげました。
ごめんね、ごめんね、と思いながら。

境内は参加する稚児100人(くらい)とその親でごった返していて、
3歳くらいで泣き叫ぶ子もいれば、
「お母さんお化粧まだー?!」「トイレ行きたい」とお母さんに訴える
小学生くらいの子もいました。

朱梨はいつもと違う雰囲気に緊張気味で、
お母さんとお父さんにずっとしがみついてました。
抱っこされている時だけ安心して笑顔も見せてくれます。

首がガジュマルの根のような高齢の住職さんがにっこり笑って、
黒ずんだ薄い皮膚をこれ以上ないほどしわしわにしながら
真っ白な歯をぎらりと見せるので朱梨が大泣き。(笑)
住職さんと、母と父が全員で
「怖くないよー」「怖くないよー」と呪文のように異口同音に唱えて
朱梨のおでこに殿上眉(てんしょうまゆ)を書きました。
眉毛の上にちょんちょん、と磨呂眉です。

母(かわいい・・・・)
父(めっさかわいい・・・)
住職 「ほら怖くない^^」ぎらり
朱梨「・・・!!!」フーっ(泣)
出発稚児行列が始まりました。

すでにやや疲れてしまったようで、
いつものキラキラの瞳がありません。
だっこ参道の中腹にあるお寺から善光寺の境内までの500mくらいを歩きます。

この日の気温は29度。
狡耕郢坡垢浪篤”とニュースになった日です。
半袖で歩いても汗が吹き出す暑さで、和装の子供には可哀想でした。
すっかり100メートルほどで
「抱っこ・・」とせがむので、
そのあとしばらく抱っこされながら進みました。
オオカミさんだねぇ!
境内に入る手前の仁王門にて。
「オオカミさんだねぇ!」と言って指差して、
隣の見知らぬお姉さんに「ん?オオカミさんだねぇ^^」
と微笑まれていました。
善光寺仁王像強い日差しの下、上半身に濃い影を落とした仁王像は
真っ黒に煤けていて、吼えるように開いた口の歯と、
見開いた目だけが白く塗られています。

たしかにオオカミに見えなくもない。
これは子供にしか発想できないなぁ。
甘茶をかける行列の終着点のクライマックス。
花で飾られた花御堂の下に置かれた灌仏桶、
その中に安置された誕生仏に甘茶をかけます。
これも正式なお祝いの作法です。

甘茶をかけてお祝いしたら、稚児行列は終了。
脇にいるスタッフにお土産を貰って解散です。

衣装と冠を当日のうちに返却すれば、
当日はずっと和装のままでもよいと言われていたのですが、
暑くて可哀想だったので、境内の中にあるスタッフ用テントの影で、
朱梨の冠と衣装を外してあげました。
オムツ姿ですっきりして嬉しそうです。

帰り道、娘はお父さんに抱っこされたまま熟睡してました。
疲れたねー、とおばあちゃんもおじいちゃんもニコニコ。

【感想】セブンスドラゴン2020【PSP】

『セブンスドラゴン2020』(2011年12月発売)
現在4章終わりかけ。
ちょうど中盤あたりでしょうか。
今回はクリア後の感想じゃなくて、途中の感想です。
ゲームしながらメモしていた紙(スタバのレシートとか)がごちゃごちゃになってきたのでここに吐き出してみます。自分メモ。
「あー、こんなゲームなのかー」とやったことのない方が読んでもわかるように書いたつもりなんですが、どうでしょうね自信ないです。
ちゃんとした感想もクリア後に書けるといいなぁ。
面倒な方は一番下の【総評】だけどうぞ。(笑)

【セブンスドラゴン2020ってなに?】
前作「セブンスドラゴン」(2009年DS)のPSPリメイク版。

【前作から変わったところ】
・ゲームの舞台が現代になった
拠点が東京の都庁。
ダンジョンが渋谷とか四谷とか。
現代風になったといっても、人類がドラゴンのせいで絶滅しかけてシェルター生活をしているようなSFなので、ペルソナ3みたいな、身近なあるあるの共感とかそういうのはあまりないです。
・グラフィックが2Dから3Dになった
キャラはDSのFF4みたいな頭でっかい2頭身。
このコミカルな容姿でシリアスなストーリー。
・フィールドマップ廃止
拠点を出るとリストが出てきて行きたい場所を選ぶタイプ
(個人的にここが一番マイナス。…探索が楽しかったのに…)
・パーティメンバーが4人から3人
世界樹から前作になったときも5人から4人になって少ないなーって思ったのにさらに減るとは。
戦略性も3人だともう限られてきてます。
・クラスの種類も7つから5つに減少
アタッカー、ヒーラー、サポート。
かなりわかりやすい色分けで、
どっちつかずでどう使ったらいいか想像を膨らませるようなクラスがない。
・パーティ内の前列後列の概念廃止
全員前衛。「かばう」もない。
・フロワロのダメージ廃止
今回は背景の一部としてあるだけ。
前作で一番の悪評だったのがこの“踏むとダメージを受ける花”だったっぽい。
ドラゴンの支配の象徴として一面に生えた毒花=そこにいるドラゴンが強ければ強いほど毒々しく咲き誇ってプレイに影響、っていうのが世界観とシステムが合致していてすごくいいと思ってたのでちょっと残念。
・キャラカスタムで選べる見た目が28枚から10枚に激減
男5枚、女5枚。
増やせば増やすほどゲーム中に出す3Dモデルも増やさなきゃいけなくて、
PSPの容量や仕事量とスケジュール・・・諸々の事情でこうなったんだろうけど、ネットでレビューとか見てると「少ねぇよ!」と非難が集中してます。
・豪華声優30人(セリフは読んでくれない)
声優さんの声が聞けるのは戦闘中の掛け声のみ。
イベント中は文字だけで声なし。
でも主人公は一切言葉を発しないので話す場面がない。

【ストーリーはどうよ?】
人類がドラゴンという地球外生命体に侵略されて絶滅寸前になっているところを、主人公一派が数人で世界を救う話。
前作と状況はあんま変わりません。
救助された住人やサブキャラにまで設定があって、やけに味のある泥くさいセリフを言ってくれるので、荒唐無稽な設定なのに精神的な距離が近くていい感じ。
(すごく褒めてます)

戦争や侵略で一般大衆が何も出来ない中で、
主人公一派だけが頼りという状況・・RPGのあるあるですが、
このゲームは主人公さんカッケー!ではなく、
ギリギリだけど頑張るしかないかとそこら辺の住人と一緒になって頑張ってくれます。
ちゃんと無力な人達の無力感とか、
主人公達のような超能力を持っていないけど必死に戦う人達の妬みとか羨望とかが
ちゃんと描かれていて面白かったです。


【他・仕様・気付いた事】
・ランダムエンカウント
中ボス小ボスのドラゴンはシンボル
・完全ターン制
・服装固定
・武器だけ見た目変化
・アドホックモードなど、オン要素皆無
・セーブデータはメモカ容量が許す限り沢山持てる
・ロードもできる

意外にこれ、最近のゲームで出来ないやつある。
ゲーム起動し直しロードとか超メンドイ。
・インストールしないとロード地獄
するかしないかでレビューの星の数変わるレベル。マジで。
・休んだり買い物したりする拠点はマイホーム(都庁)のみ。
・経験値は、生き残った人数で割るタイプではなく、
3人で勝っても1人で勝っても100落とす敵は100のまま。

つまり全員生き残って勝たなきゃ損。
・連れて行く3人しか経験値は入らない。
・PT編成は拠点でのみ可能。
・マップ小さめ。すぐダンジョン最奥のボスまで行けてしまう
・クエスト少ねぇぇぇぇ!
・フィールドやっぱ欲しかったぁぁぁ!
・相変わらず自分の生き方を自分で決めるタイプ。

沢山あるスキルから伸ばすものを取捨選択。
全カンストは無理。
・回復はダンジョン内のセーブポイントを触れば回復。
・ドラゴンは一度倒すと復活しない
ドラゴンを狩るとマイホームを復興させるために必要な素材が手に入る。
・都庁の復興は自由じゃない。
倒したドラゴンの数で修復できる場所が違うんだけど、
一度しか出てこないドラゴンがどこで出て来るかはシナリオで決まってる。

・ちょこちょこプレイヤーの気持ちわかってねぇな、な部分がある
大事な×ボタンに(プレイヤーにとってすごく押しやすいボタンに)
マップの位置を左、中、非表示と切り替えるどうでもいい機能が割り振ってある。
この手のゲームでマップ消す事なんてないんだからデフォルトで表示でかまわないのに。
オプションに「会話表示速度」「戦闘速度」を変える項目がない
会話がとろい。戦闘の演出が飛ばせない。
ワープ出来る部屋と、出来ない部屋がある

・豪華声優、スキルごとにセリフが用意されている
攻撃力を上げるスキルで「本気で行くぜー」
ターン終わりに自動回復するスキル「持久戦かもな」など、
もしかしたらスキル全部に違うセリフが用意されているかも。
中盤だけど未だ同じセリフを聞いた事がない。

死にスキルは聞けないし、
いつも使うスキルだけはしつこいほど聞かされるので
賢いやり方とは思えないけど、
もし全スキルに違う声が入っていたら感動すると思う。

・声優さんの演技とキャラ絵が合わない
たとえば今にもスケボーに乗りそうなチーマーっぽい絵があるんですが、
声の中には“理系メガネ系”の慇懃なですます調で喋っているものがあったりして、
個性が邪魔して自由に組めません。
自由に組めるのを期待してたのに自由に組めないじゃん!とネットのレビューではよく怒られてますね。
ま、私は、学生服のデスノのライトみたいな主役顔のイケメンに
クラスは「サムライ」で、声は三木眞一郎氏で、名前は「ヒジカタ」ですが(笑)・・・満足しております。

・声優さん、代表キャラの演技そのまま
三木さんの声が、あまりに薄桜鬼の土方さんの演技なのが気になって
(どっから聞いても土方さんだよ・・)
よく聞いてみると他の声優さんもみんな今まで演じた代表キャラの演技をしています。
杉田さんはたぶんあれは銀時。
ワンピースのゾロもいた。
石田影さんは誰だろう、静かで丁寧な口調だったけど。
気になっていたら、やっぱりネットでも意識してやってるっていわれてた。

・初音ミクが意味不明
OPムービーが始まると、いきなりドアップの初音ミク。
余韻たっぷりに、いかにも高らかに歌い上げているようなポーズで
まるでセブンスドラゴンじゃなくて初音ミクのPVのような構成で
ゲームの顔ともいうべきOPが作られています。
ものすごく意味深。
初音ミクファンならそれだけでドキドキ。
なのに本編ではクエストのひとつにかろうじで登場したのみ。
ストーリーとも絡みなし。ただの客寄せパンダです。
初音ミクを好きでも嫌いでもない、セブンスドラゴンのファンの私にとっても、大事なOPを余所者に占領された感じで好きじゃないです。

【総評】
・拠点から出る>ダンジョン奥まで行く>ボス倒す>次の章
という、いたって普通のターン制RPGですが、テンポ良くシナリオが進行するので面白かったです。
セリフもいいし、適度にキャラも死ぬので(ネタバレ!)
シナリオ重視RPGが好きな人にもおすすめ。

・フィールドと世界に散らばる小さい街が無くなったので、
探索をしながら各地でクエストを受けまくってチマチマ忙しく自由に歩き回るような散歩の楽しさが綺麗さっぱり無くなってるので、前作の放浪が好きだった私には寂しいです。

・声優目当て買うと微妙

・初音ミク目当てで買うと超地雷

【カスタムテーマ】 バスターキール

このブログでご依頼があった
「バスターキールのカスタムテーマ」がようやく完成しました。

『Buster Keel!』
講談社コミックス / 坂本憲司郎
バスターキール

【 ダウンロード 】
検索で「バスターキール」と打つと出てきます。
作品番号15694
作品タイトル「バスターキールカスタムテーマ

凶悪なS級魔獣の「龍猿(ドラゴンエイプ)」を身体の内に封じ込めた主人公キールと、
旋律の力でキールを一時的に本来の姿に戻すことのできる少女ラヴィと、
一族を殺した人物へ復讐を誓うクールなイケメン魔法剣士ブルー。
3人のドタバタ道中劇。
8巻が最新巻。


■以下、メイキングでございます。
壁紙BK


↑アイコンが上に表示されるのを考慮してないバージョン。
黒いラインが無いです。
※サイズが480×272pixなので、
この絵を保存してそのままPSPの壁紙に使えます。
黒いラインが入っているのが嫌な方はどうぞこれをお持ちください。


1巻と7巻の表紙をデジカメで撮影してから2つの絵を左右に並べて、
真ん中をパッツリ分かれているように見えないように自然に繋げたんですが、
左右に主人公が2人いて、シチュエーション的にすごくオカシイ。(笑)

一番大変だったのが表紙にあった巻数と著者のロゴを剥ぎ取って、
後ろの背景を描き足す事でした。
メイキング

楽しかった……。
全部オリジナルで描くのは面倒だけど、誰かの作品を完成させるとか付け足すとかそういう仕事はホントに好きです。

アイコン類も全て、デジカメ撮影した素材を元に制作。
漫画の白黒線画に色を付ける作業だったんだけど、
カラーリングはコミックスの表紙、背表紙、カバー折込み(これが貴重!)にあったカラーイラストを参考に着彩。
「シバ」というキャラだけどこを見てもカラーイラストがなくて、
主人公一派はこの人物を捜し求めて旅に出ているという、旅の目的であるすごく重要人物なのに、どこにもカラーイラストがなかったのでしかたなく、
周りのキャラが赤、青、黄色、ピンク、紫だったからこいつは緑でいいや!とか思って適当に緑色に塗りました。
ははは。すみません。

久しぶりにカスタムテーマ作れて楽しかったです。
また作ろー。


 

【感想】 円卓の生徒 【XBOX360】 

円卓の生徒パッケージ『円卓の生徒』
★★★★★★☆☆☆☆ 60 / 100点

開発 チームムラマサ
発売 (株)マグノリア
ジャンル Wiz系RPG
2011年2月10日発売


3月上旬からずっと遊んできた「円卓の生徒」(XBX360/wiz系RPG)。
GW前まで遊んでいたので、かれこれ2ヶ月間ずっとやっていたんですが、あまりに終わらないダラダラプレイが続いたので一時停止中。
ウィザードリィ系であればとにかく大丈夫という人にはともかく、
私のように経験値を稼ぐしかないレベル上げはダメとか
ウィザードリィに求めるのはキャラカスタムだったのに・・!と思う人は
様子見たほうがいいかもしれないです。

ゲームを始めてからラスボスを倒してエンディングを見るまでは
ノーマルでも50〜70時間くらいで終わります。
(買い物ができる街は世界に5箇所しかないというコンパクトさ)
・・・が。
スタッフロールが終わって「Fin」の文字が出た後、
他のゲームのようにタイトルに戻るのかと思いきや、戻らないです。
暗転後、いつものゲーム画面が出てきて、ある1人のキャラが
「魔王(仮)を倒したからみんなで祝勝会を開こう!」と言い始め、
そして祝勝会の料理の材料を集めてこいという収集系クエストまで発生して、そのまま後日談へと繋がっていき、
よっぽどここで終わらせようと思っていた人でなければ、
「もうちっとだけ続くんじゃ」と言われるがまま、
そのままプレイする流れになります。
クリア後が本番のWizと言われるだけあってここから先が長いのです!

普通に歩いているだけだとエンカウント率が低いので、
エサを掛けると敵が現れるトラップ(罠)を使ってレベル上げをするのが主流なんですが、
店舗で売られるエサの在庫には限りがあって買い占めると2度と補充されず、
エサを使いきってしまうと、今度はエサ探しに奔走するか、ダラダラとエンカウントを待つか、敵わないボスに玉砕覚悟で突っ込むかの3択しかなく。
エサ探すの面倒だわ、
同じマップで飽きるわ、
突っ込むのちょっと楽しいけどすぐ死ぬわ、で
うっかりするとなにが楽しいのかわからなくなってきます。
すっげえ苦痛です・・・。
タダのレベル上げがすっげぇ苦痛です。

浮遊魔法覚えるまでのレベル30までなどは
ダラダラしすぎて何度眠気に襲われたことか・・・。

プレイヤー泣かせの激レア武器“大村正”は、ドロップ率1%と言われていて、
『一生出ないんじゃないかと思った』とネットで良く聞きます。
探してたら討伐レベル99になったとか・・。なにそれ。
私が投げた時、討伐レベルっていくつだったっけ;
これ全部やり込む人ってどんだけWiz耐性あるんだろう。

-----------------良いところ------------------
■ 明るいウィザードリィ

イースシリーズの村上聡海氏がデザインしたキャラそれぞれが、
しっかり性格付けや、主人公に同行する動機を持っていて、
ソウルランクが上がる際に可愛らしいことを言ってくれます。

システム面でも、ウィザードリィの伝統の「馬小屋」とかがなくて、
ダンジョンから出たら自動全回復だし、蘇生に失敗してロストすることもないという優しい仕様。

■ モンスターデザインがカッコイイ
戦闘画面
塚本陽子さんがデザインするモンスターがどれもカッコイイ。
新しいモンスターが出てくるたびにしげしげと眺めていました。
ここまで美しいとモチベーションが全然違う・・!

■ Aボタン押しっぱで超スキップ
戦闘中、いちいち「攻撃」などを選ばなくても、Aボタンの押しっぱなしで直前のコマンドを繰り返すそのスピードが素晴らしい。1ターンが1秒で終わる。ちょっぱや。
文字が読みきれないので
「何が起こったのかわからないけど3人死んでる!」とかよくあります。(笑)

■ コロッと死ぬ、コロッと殺す
ボスは全体攻撃、全体魅了、配列かく乱、即死攻撃など、
まともに食らうと再起不能であっという間に全滅する攻撃をしてくるので、
仲間の代わりにナイトがダメージを負う“かばう”、
あらゆるダメージを軽減するユニオンスキルの”不死鳥のベール”などが必要で、
中ボスくらい強い雑魚がわらわら出てくるクリア後では、調子に乗ってAボタン長押ししているとあっちゅーまに死にます。
その代わり、耐属性や弱点属性を知っているとコロッと殺せます。
その攻略法を知っているか、知らないかで効率が全然違うのが面白いのです。

■ 耐えた人にだけご褒美
地道で膨大な作業を投げ出さず、最後まで鍛え上げた人だけに大村正だの、
Sランクの武器防具だのご褒美が与えられます。
私は裏ボスに勝てないところで投げてしまいましたけども、
もし村正なんかもらえたら今までのダラダラプレイも吹き飛ぶような快感なんでしょうか。

■ 丁寧に積み重ねられるやり込み要素
クリアしたところで全要素が解放されて
好きなところから勝手に手を付けてください、どーん!
・・・という感じじゃありません。
階段を一歩一歩登ってゆくプレイヤーに合わせた速度で、
1歩進んだ人には2歩目を、2歩進んだ人には3歩目を・・と、少し高い階段を丁寧に積み上げてくれるような良心を感じるゲームです。

クリアはしても、物語は裏ボスを倒すまで続いていて、
裏ボスをクリアした人にはマスターモードを、
マスターモードではステ上限の解禁や特別なダンジョンなどさらに深いやり込み要素が待っています。

■ ロードとセーブが速すぎる
ここまでストレスのないロードとセーブが今時あるのか。
「ロード」も満足にさせてくれないゲームも増えているというのに。

-----------------悪いところ------------------
■ キャラメイク、削除が不可能

従来のウィザードリィのようにキャラクターを勝手に作っては削除ができません。
プレイヤーが育てられるのはシナリオで用意されたキャラクターのみ。
最初にプレイヤーが決められるのは主人公の容姿と名前だけです。

エルサ=ウィザード=黒魔法
ロロン=ヒーラー=白魔法
バーゴ=ウォーリア=殴り  など。
最初から方向性がだいたい決まっているので、育成といっても毛並みを梳いてあげるように長所をのばしてあげるだけ。
ノーマルモードはサブクラスを変えるのも回数制限あり。
ダラダラに拍車をかけてくれます。

■ キャラが弱い
じゃあ用意されたキャラがすごく魅力的かっていうとそんなでもなく。
すごーく普通でありきたり。個性がない。

・若いヒューマンの戦士は勇敢な騎士になるのを夢見ている
・清楚なエルフの女の子は魔法が得意でお肉が嫌い。
・豪快なドワーフは斧が得意でお酒好き。
・動物耳を持つ可愛い種族はヒーラーが得意。
・ヒロイン的な亡国の王女はツンデレ騎士でワインと甘いものが好き。
・キザなイケメン錬金術師はお調子者の盗賊と仲が悪い。 ・・など。
ドワーフは常に「酒もってこい酒ー!ガハハ!」な感じ。

喋らない主人公の代わりに、周囲のキャラがシナリオを進めてくれるタイプなので、セリフ量は多いんですが、
しゃべる内容はほとんどテンプレのような会話で感動も意外性もないです。

このキャラはどんな思いでここまで来て、今夜はどこで何食べてるんだろうとかが想像つかないし、
想像したくなるほどぐっとこない。

■ なかだるみする
BUSIN、世界樹、セブンスドラゴン、エルミナージュ、剣と魔法と学園モノ1、とやってきた私の感覚ではダルい方だと思います。
(って、半ばで投げた私が言うのもなんですが)

なぜならキャラメイクがないから。
こういうゲームは探索中にどれだけ頭が忙しいかで面白さが変わると思うんですが、
つまり、プレイヤーがゲームの中でどれだけ自分でゲームを作れるかで面白さが変わると思うのですが、
このゲームの場合、キャラメイクというプレイヤーが能動的に動ける部分がないのです。
次のトラップに掛けて待つとか、次の空腹マークが出るのを待つとか、
「待つ」という受動態プレイがひたすら続くのです。


『ソウルランクを10(最高)に上げて特別な仲になる』
たとえばこれ。
新密度を上げるためにひたすら食事に誘ってディナーを奢る必要があるんですが、
ソウルランク8〜9あたりから、最高の料理でも5〜7%しか上がらなくなって、
あっという間に材料が尽きてしまい、
食材を求めて、死なずに戦える強い敵を探す→強い敵はトラップにしかいない→トラップを探して徘徊する→餌が無くなる→餌を探す→餌の材料を求めて徘徊する、と、「材料」を求めて延々とさまよい続けます。
そうしなければやってられないからやってるだけの受身のプレイ。
ゲームを遊んでいるんじゃなくてゲームに遊ばれている感じ。
これは私は苦手なのです。

-----------------総評------------------
暗いイメージを払拭して、普通のRPGみたいに明るくして、
キャラ色と親切なシステムを入れてみようって頑張ったウィザードリィ。

キャラメイクを排除したせいで、暗くて単調な3Dダンジョンがさらに単調になってワタクシ個人的にはなかったなって感じなのですが、
シビアだけど抜け道はあるボス戦、作りっぱなしではないクリア後の展開、最高ランクよりさらに上まで用意されているというソウルランクイベントなど、
やり込む人を見捨てない、最後まで面倒を見てくれるようなゲームの良心が感じられて気持ちが良かったです。

【感想】 キャサリン 【XBOX360】

X360版パッケージ『キャサリン』
★★★★★★☆☆☆☆ 65 / 100点

開発,発売 アトラス 
ジャンル パズルアクションADV
2011年2月17日発売 7,329円(税込)


ペルソナを作ったチームによる、
大人な雰囲気のパズルアクションアドベンチャーゲーム。

奔放で淫らな“キャサリン”と献身的でお堅い“キャサリン”。
対照的な2人のキャサリンを二股するだらしない主人公のヴィンセント。
ゲームではどっちのキャサリンを取るかでエンディングが変わるマルチエンディングです。
さっさと浮気している事を話して謝ればいいのに、もごもごと苦しい言い訳で隠そうとするからますます事態を悪化させるダメ男。
そんなヴィンセントをからかいつつも暖かい目で見守る男友達たち(羊たち)と、
わりと高圧的に関係を迫ってくる2人のキャサリンの愛憎劇。

ストレイシープ
ストレイシープ(酒場)
雰囲気は最高。
副島成記氏のデザインによるキャラクターの、
スタジオ4℃の2Dアニメと、3Dのゲームモデルの見た目が結構近くて、
アニメムービーからゲームモデルのイベントに切り替わっても、さほど違和感がありません。さすがですなー。
男友達
やけに理解のある男友達たち。
出てくる他のキャラもみんな普通にカッコ良くて、
大人の溜まり場の「ストレイシープ」というバーも
雰囲気が渋いのに暖かくて素敵。好きです、こういうお店。


でもゲームとしてはペルソナほど上手くなかったと思います。

アドベンチャーパートの現実世界(昼)と、
アクションパートの悪夢世界(夜)を、
交互に繰り返しながら物語が進むんですが、
ペルソナ3〜4のような、昼間に仲間と築いた絆が、夜間の戦闘のステータスに反映されるような繋がりがないため、
アドベンチャー部分とパズル部分が完全に別物という感じです。

一応、悪夢の中で他の登場人物に話しかけていけば、
放っておいたら不幸になるはずだった人が幸せになるというサブストーリーはあるんですが、それによってエンディングが変わるとかでもないのでさほど重要でもないというか・・。
なにより、このゲームの購買層が一番期待しているであろう副島成記氏のキャラクターのイベントやムービーが、章と章の間に流れるテレビCMかと思うほどに短いのです。

毎晩、見たくもない悪夢を見せられて
夜が開けるたびにほっとするという設定なので、
主人公が悪夢から目覚めるたびに、
(プレイヤーが各ステージをクリアするたびに)
短いイベントが発生し、どんどん物語が進んでしまい、
あっという間に一週間が過ぎて、ゲームをクリアしてしまいます。
(ヴィンセントが過ごす一週間、というゲームなのです)
一つのシナリオをクリアするのに15時間もかからないかも。

期待していたシナリオが短くてパズルの難易度が高いぶん余計、悪い所が目立って評価が下がるような感じ。

でも難しいといわれるパズル自体は、やっていると面白くなってきて、
アクションが苦手な私でも、最後は1日で全テージをクリア出来るほどだったので、
もうちょっとペルソナ3〜4のように、
自分の意思で夜のダンジョンに出入りを繰り返せるようなシステムだったら、プレイヤーが自分のアクションスキルを研磨する時間も生まれて、発売後に難易度調整パッチを出す必要もなかったんじゃないかと思うんだけどな。

お洒落でパズルで、
ゴールデン洋画劇場にひっかけてある部分も含めて、
本当に2時間の映画をサラッと楽しむようなゲームです。

-----------------良いところ------------------
■ アニメと違和感がない3Dモデル

死んだような目をしているヴィンセントの暗〜い瞳や、
うろたえて青ざめる表情など、余裕の作りな雰囲気が好き。
キャラが喋っている時の口元が特に好きです。

■ ゴールデン遊戯劇場
ゴールデン洋○劇場まんまのあのOP!懐かしい!
高らかに鳴るトランペットのBGMも、ちょっとアレンジして使っているのが嬉しかった。

これをチョイスするセンスが惚れる。
そして真っ赤なアフロがデカ過ぎて面白かった。

■ パズル
難しいと言われているパズルも、慣れればそうでもなかった。
難易度ノーマルだとアンドゥ機能がないのが辛かったけど
各ステージがパズルとしてよく練られているのがわかって面白かったです。
EASYモード万歳!

■ 珍しいジャンル
アダルトで、ホラーで、浮気物のストーリーを選ぶあたり。
このくらい挑戦的なジャンルも珍しい。

■ ホラーなのに怖くない
あと、アダルトなのに全然エロくない。
どちらかといえばユーモラス。
声優さんのアドリブのセリフをそのままゲームに使ったのかと思うほどセリフがおかしい。(笑)

■ 豪華な声優
素晴らしい!やっぱり演技は上手い方がいい。
ただ、声に味があり過ぎて、
タダ者ではないことを予感してしまった方もいるけど。(笑)


-----------------悪いところ------------------
■ ストーリーの分岐

ここを読まれている方はある程度ネタバレОKで読まれていると思うので書いちゃいますが・・

2人のキャサリンのどちらかを選ぶというストーリーなのにほとんどシナリオに変化がないです。
最終ステージの質問にどう答えるかでエンディングに流れる映像が違うだけです。

「奔放」と「誠実」パラメーターがMAXで振り切れていようが関係なく、
包丁で血だらけになるわ、Kを抱きしめて起死回生を叫ぶわで…、
「この流れでC の方選ぶ人っているのか?!」と思うほどKを贔屓したシナリオのまま強引にエンディングまで引っ張ります。

C の子の存在が薄くてただのチャラ子。

エンディングは全部で8つありますが、
ノーマルエンドにオマケ映像がくっ付いた上級バージョンがトゥルーエンドというだけで、バットエンドに至っては映像が流れない会話だけで終わるのみ。
実質、エンディング用ムービーは3つしか用意してない省エネっぷり。

C の子のエンディングに出てくるC の子のお父様が・・・、あまりにもアニメ調過ぎてちょっと引きました。
顔のデカさとか。(笑)
そこだけキャサリンというゲームの地に足着いた雰囲気を全く無視でぶっ飛んでます。

■ アドベンチャー部分とパズル部分が分離
上にも書きましたが、
ペルソナ3〜4のような、昼間に作ったコミュニティの絆が、夜間の戦闘パラメーターに反映されるような繋がりがないので、あまり深みがないです。
設定的には悪夢の存在そのものや、悪夢の中で狂っていく羊や、サブキャラのサイドストーリーに、夢と現実の繋がりはいっぱいあるんだけど、ゲームシステム的には全く分離していて消化不良。
サラッと1回クリアして終わりなのが贅沢。

■ 浮気モノなのにドロドロしてない
主人公の過ごす一週間という短い期間とはいえ、
テーマのわりに修羅場も、他の登場人物との絡みも少なくて「なんだこれだけかー」という感想。
ホラーにしてもアダルトにしても同じ。
途中に電話で脅してきた男のような、得体の知れない恐怖や、
キャサリンが例のピザを食べる絵・・・あれだけでもゲーム中に再現すればいいのになぁ。


---------総評----------
センスあります!
本当にゴールデン洋画劇場の2時間の映画をサラっと観るような息抜き感が味わえるゲーム。
ビターな雰囲気が好きで、パズルゲームをちょこっと遊びたい人、
あんまり重いゲームは慣れていない女性ユーザーさんにいいかもしれない。

普段フェイブル3だの、ドラゴンエイジだのをガリガリやってる
コアゲーマーの私には丁度、気分転換になったゲームでした。

【感想】 ドラゴンエイジオリジンズ 【XBOX360】

パッケージ『ドラゴンエイジ オリジンズ』
★★★★★★★★☆☆ 82 / 100点

開発 BioWare
発売 スパイク(北欧豪:EA)
ジャンル RPG
2011年1月27日(木)発売 8,190円(税込)


オンラインプレイのない完全オフラインRPGです。
善が悪を倒すロードオブザリングな世界観で、
プレイヤーは世界の秩序を守る伝説のグレイ・ウォーデンの一員となり、闇の勢力のダークスポーンと戦う物語。
世界は今まさに地底の奥からダークスポーンが沸き出たところで、
主人公は英雄集団グレイ・ウォーデンとしてスカウトされて、世界中の勢力の援助を求めるべく旅をします。

勧善懲悪な設定だけど、ドラクエみたいな明るい正義の物語ではなくて・・、
エルフ人間の奴隷として扱われているために人間を嫌い、
魔導師テンプル騎士団は犬猿の仲、
ドワーフは王の後継者争いで国が真っ二つに分かれて抗争中・・という世界で、いたるところに裏切りや嘘や犠牲といった人間くさい要素がふんだんに出てきます。

主人公の行く先々は必ず、2つの勢力が争っていて、
訪れた先々で「お前はどっちに味方する?」と聞かれます。

選んだ方でシナリオも変わるんですが・・
選択肢はあるけどループして結局「はい」と答えるしかないというタイプではなく、(笑)
間違った答えというのがないので、
どれを選んでもゲームオーバーはしません。
ただ、その通りの未来になって罪悪感があるだけです・・。(笑)

変な選択肢を選ぶと、本当に変な方向に行ってしまいます。
仲間になった人に『もうどこかに行ってくれ』とか言っちゃうと本当にいなくなっちゃったり、
うっかり神を冒涜すると敬虔な信者である仲間と殺し合いになったりします。
(一緒に冒険して、ステータスを振って成長させた仲間が、足元でドロップ品に変わるあの後味の悪さを味わうといいです・・w)

会話中の選択肢は「はい」「いいえ」の2択どころではなく、
多くて6つの選択肢が出てきます。

微妙にニュアンスの遠い翻訳文がもどかしい時もあるけど、
地に足付いた膨大な背景設定と、起伏のある物語(これは凄く面白かった)、
世界を守るグレイ・ウォーデンという中二病感に、
仲間との恋愛要素まであって、
洋ゲーのわりに日本人に馴染みやすいよ!とオススメしたいです。
会話が多いというのはやっぱりキャラが掴みやすいですね。
仲良くなった仲間を夜テントにも誘えますよ・・・ふふふ。


戦闘はリアルタイムにコマンドバトルを組み込んだ感じで、
ボタンに登録したスキルをポチポチするだけで勝てるので
戦闘の難易度は低いです。(私はカジュアルでしたけども)

あと、体力が50%以下の時にヒール、とか
敵が3体以上集まっていたら麻痺の魔法陣などの、
誰がどんな状態の時に何をするかというFF12のガンビットのような戦闘プログラムを仲間に与えることが出来るので、そういうのが好きな人にもオススメです。
旦那が喜んでおりました。

ゲームクリアに必要な時間はだいたい50〜60時間くらいだと思います。
私は58時間でクリアしました。
ちなみに2周で実績フル解除できるそうですよ。


-----------------良いところ------------------
■ 感情が複雑

背景の設定がめちゃくちゃ細かくて、
ゲームの中で生きている人たちも、
自分達の宗教や生活に基づいた考えをしっかり持っています。

悪人は悪人でもこいつはたしかに絶対に悪だ!とかいう場面はほとんどなく、魔がさしたとか、事情があってやむなく、みたいな悪人ばかりなので、
そこに行くまでは、他の人から評判を聞いて、その人には味方しないと決めていたはずなのに、直前になってどっちにしようか悶絶することが多かったです。

下手な選択を選んでしまうと、一緒にいる仲間の好感度が下がるうえ、
本当にあっさり終わって二度とそのイベントは出てこないので、
適度な緊張感があって面白かったです。
いつでもロードできるから何度でもやり直せるっていう気軽さも良し。

■ 選択肢の多さ
多くて6つも出てきます。
しかも連続します。

■ 仲間キャラクターとのロマンス
アリスター可愛いよアリスター。
奥ゆかしいというか、日本人ぽいというか・・
キャラの性格が日本人ぽくて好感が持てます。
洋ゲーちっくに、キャラの感情の説明が足りない感じもあるんですが、
むしろ説明が足りてない感じの方が、ポロっと聞かされたエピソードに萌えを感じます。
「妻のバラを自分が枯らせてしまった翌日、馬車一杯のバラを買って来た」ロゲインの話など。
モリガンさん
きっつい性格のモリガンさん。

仲間キャラとの恋愛は雰囲気だけにとどまらず、
テントにも誘えるのがいいです。ムービーも少し流れます。
珍しく日本語版なのに表現規制がかかっていないので無修正なんですが、わりとマイルドです。

■ キャラメイクが豊富
性別、種族、クラスの組み合わせは全部で16種類。
キャラの顔は頬骨の広さ、目の間隔、唇の厚さなど40項目が自分で調節できて、洋ゲーのわりには美人が作れると評判です。(同僚のグラフィッカーもそう言ってましたw)
特に女主人公は綺麗かも。

■ 覚えるスキルを自分で決められる
たとえば「戦士」とひとことで言っても、
ニ刀流で手数勝負もあれば、両手武器で一撃にかけるタイプ、弓で遠隔メインというというのもあるので、
攻撃特化の殴り役、挑発で引きつけるタンク役、背後から大ダメージのサポート役、それぞれ腕力、体力、器用、と伸ばすべきステータスが変わります。

魔道士も回復の白、攻撃の黒、ブラッドマジック、サポートの他に、
全身を鎧で固めて殴りも強い魔剣士というサブクラスもあって、
どのキャラをどう育てるかはプレイヤーの自由。

ただし、一回決めてしまうと振り直しは出来ないし、
敵の数も決まっているので、もし育成を間違えてもレベルをあげて誤魔化すことも出来ません。(笑)
ダンジョンは2度目に訪れても、せいぜい取り逃した宝箱が残っているくらいです。

■ いつでもセーブ&ロード
戦闘中でなければいつでもセーブ可能。
ロードはいつでもOK。

■ FF12のガンビット
仲間キャラに対して、戦闘中に
誰がどんな状態で何をするかをプログラムできます。
回復するプログラムを入れ忘れたりすると本当にすぐ死んでしまいますw


-----------------悪いところ------------------
■ 日本語翻訳のニュアンスが難しい

これはないなwっていう冷たく突き放す系はすぐわかるんだけど、
微妙なニュアンスの・・・、それはもしや皮肉?っていう、
外人がよく使うブラックユーモアを含んだ感じのやつが、
同意になるのか否定になるのか判断つかなくて困りました。
どれを選んだら一番自分の望む結果になるのかわからないというか。
私の読解力がないのか?;

信仰心の強い人なんかは
「罪だと思う自分の気持ちを許すべき」とかもったいぶります。
もうぶっちゃけますが、レリアナとロマンスの会話は最悪だよ。(笑)
何言ってるのかわかんないんだもん!

そして頭を抱えるのが、この、微妙に噛み合わない質問と答えが、決定打にならないままループする時。
確認のためにもう一回聞かれている場面で、たぶん違うことを答えているので、
同意>否定>同意>否定 の流れになっている時。
もうなに?なんなの?ってなります。

■ ロードが長い
クソ長いです。
何度、ブライトの血の染みの上で回る紋章を見たことか・・・。
インストールできないのでただ耐えるのみ。

■ わりと世界が狭い
オープンワールドではないので、「あの山を越えたら海が見える」なプレイが出来ません。(国語の教科書・・・なつかしいw)
地図上に点在するアイコンの中で、行きたい場所を選ぶタイプです。
終盤でも、商店などがあって行く価値のある街は、
キャンプを含めてもせいぜい6箇所。わりと狭いです。
ダンジョンなんかはもっとあって、何度でも入れますが、2度目に訪れても大抵、誰もいないので面白くないです。


---------総評----------
行く先々で身の潔白を証明すべく周囲を助けてまわるシリアスな水戸黄門。
程よく中二病をくすぐりながら、
洋ドラマのごとく味方が少ない状態で孤軍奮闘する雰囲気だけど
最後には俺つえぇぇぇ!と盛り上がります。
ストーリーに起伏があり、仲間との恋愛要素や、若干のエロと結構なグロを併せ持つ素敵ドラマが見れるのでストーリー重視の人に特にオススメです。
キャラの性格が日本人ぽいというか、奥ゆかしいキャラがちゃんと奥ゆかしかったりして、十分、日本人の素の感覚で理解できるのが良いです。
アクションの戦闘は少しぬるめだけど、全滅することも5回くらいはあったのでまあまあなのかな。

RPGが好きで、多少のグロと日本語訳の微妙に距離がある文章にアレルギーのない人になら、普通にオススメです。

このゲームのおかげで、マスエフェクトの方にも興味が出てきてしまいました。
やってみようかなぁ・・。

【娘】 まねっこ&やりたがり 【1歳9ヶ月】

仕事が忙しすぎる日々ですこんにちは。
2011年3月12日で1歳10ヶ月になる娘であります。

最近、自我が強くなり、なんでも自分でやりたがります。
食事の前は首の後ろに手を廻して、エプロンのマジックテープを付ける真似をしたり、
スプーンを持ってスープやご飯を食べるのももちろん自分で。
よくこぼすのを見かねて私(母)やウズラ(父)が手を出そうとすると、親の指の先からスプーンをぐいぐい引っ張ってもぎ取って、自分の手に持ち替えます。(笑)
もぎ取り
←お父さんの手から
スプーンを取ろうとしているところ。

どや顔
よいしょ、と味噌汁を食べる。
どや顔。(笑)
嫌いな物や食べたくないものは首をブンブン振って拒絶。

【パソコン】
PCの前で
パソコンの椅子によじ登ってご満悦。
こんな感じ?という顔。


【自分の靴下】
私がたたんでいる途中の洗濯物を奪ってぐしゃぐしゃにしてみたり、
(手伝っているつもり)
洗濯物の中に自分がいつも保育園で履いている靴下や服を見つけると、
「あー!?」と指差して私の顔を振り向いて
あれはあれだよね?という顔をします。
私「うん、靴下だねぇ」
と適当な返事をしていると、
「あー!?」と指差しながら靴下にどんどん近づいて、
仕舞いには指でぐりぐりしながら、「あ!?」と私を振り返ります。
目がきらっきら。(笑)本当に楽しそう。

「いや、それ、ただの靴下だよ」と言ってみてもまるで聞いてなくて。(笑)
どうすんのかなと見ていると、まさに「靴下です!」という顔で
とん、と座って足を投げ出し、ちょいと上げた片足に、両手で引っ張って伸ばした靴下をひっかけてみたりします。
踏みつけた縄跳びの縄みたいになって伸びてるだけで全然履けてないんだけど、
とりあえず、靴下は見つけたらこうしないと気がすまないらしい。

そのくせうまく履けない!と高確率で泣き出すので、
手を出して履かせてあげると・・・
すぐ脱ぎます。(娘)
そして履きたがる。(親が手伝い)
脱ぐ。
履く。(親が手伝い)
脱ぐ。
履く。(親が手伝い)
脱ぐ。
履く。(親が手伝い)

私「・・・・」
娘、ニコニコしながら脱ぐ。
「・・・はい。アカリン、お終いです。靴下履くのお終いです」
「脱ぐんだったら靴下しまっちゃいます」
キラキラと目を輝かせて靴下を履かせてくれるのを待っている娘を尻目に
靴下をたたんで箪笥にしまう私。
(というか、洗濯物をたたんでいる最中だから、始めからこうするつもりの靴下なのですよ)
泣き出す娘>なだめる時間、みたいな。

【自分の服】
嬉しそうに「ししし!」と目を細めながら、
おでこにびろーんと服を貼り付けます。
自分の小さい肌着とか、お洋服とか。
おでこの服を落ちないように手で抑えて、どう!?という顔をします。
服の隙間からこっちを見ながら。
うん、全然着れてないんだけどね。(笑)

服に隙間がない時は、おでこに服を載せたまま、なにかお辞儀を始めます。
たぶん、服の下からこっちを覗こうとしてるんだけど、
おでこというか目、を、自分で塞いでしまっているので、いくら頭を低くしても見えるようにはならないです。
どうするのかなぁと見守っていると、
そのうち服を頭の上に持ち上げて「見えた!」という顔をするので、
「ばあ!」とやってあげるとケタケタ笑ってくれます。
もう最初の目的を忘れてる。(笑)

【足の指】
足の指
私が爪きりをしていると、
娘も足の指を気にします。

いひーw
あ、お母さんだ。


【絵本】
読んで欲しい絵本は自分で選んで持ってきて、「ん!」とか「ここ!」とか言いながら私の膝にちょこんと座ります。
読んであげると振り向いて嬉しそう。
あと、読んでいる最中に絵本を自分でめくりたがります。
どんどんめくるのですぐ絵本が終わっちゃう。
どの絵本も最初のページばかり読んであげている気が。(笑)

【イヤイヤ期】
お菓子の箱を開けてもらえない、爪きりを触らせてもらえない、そんな些細なことでも自分の好きなように出来ないと、地面に転がり、力の限りのけぞって「いぃやぁぁぁぁぁぁあああ!!!!」と泣き叫ぶ事が最近よくあります。
そうなってしまうとその後なにがなんでもイヤになるらしく、
おもちゃも絵本も全て拒絶して泣き叫ぶばかり。

なんつーわがままな!
うわぁ;これはなんだろうと思い、グーグル先生に聞いたら「イヤイヤ期」という言葉が出てきました。
魔の2歳児?おお;

お母さんと自分は違うと気付く人生で最初の反抗期だそうで、
最近、なんでも真似したがる、やりたがるのも「自分で何かをやりたい」という自主性の現われだったみたいです。
■叱り飛ばしては逆効果。まずは抱きしめたり、背中をなでてあげたり、スキンシップをしてください。そして落ち着いてきたら「こうしたかったんだよね」と、子どもの気持ちを言葉にして受けとめてあげることが大切です。
・・だそうです。
できるかなー・・。
自主性が出てきたということで、前向きに考えてあげたいけど、頭から煙出そうな時があるんですが。

【感想】ダンガンロンパ【PSP】

ゲームクリアラッシュが続いております。いい事です。
でも1本クリアするごとに新しいソフトを2本ばかし買ってくるので、山はさらに高くなっております。うほぃ。

ダンガンロンパパッケージ『 ダンガンロンパ
~希望の学園と絶望の高校生~』
★★★★★★★☆☆☆ 77 / 100点

開発,発売 スパイク
ジャンル ハイスピード推理アクション
2010年11月25日発売  5,229円(税込)


-----------------あらすじ--------------
超高校級の肩書きを持つ者だけが入学を許される政府公認のエリート養成所「希望学園」。
そこに招かれた主人公を含む15人の生徒。
しかし学園はモノクマ(自称学園長)に乗っ取られて絶望の学園と化していた。
窓、出口さえも閉鎖され、日光を浴びる事さえ許されない空間で、
死ぬまでこの学園で共同生活することを求められた生徒達。

ここを卒業する方法はただ一つ。
「誰にも気付かれず、誰かを殺すこと」
--------------------------------------------

犯人を間違うと犯人だけが卒業してしまうという設定。

学生同士で殺し合うというと「バトルロワイヤル」を想像するけれど、
あっちは真剣に殺伐とした殺戮をするのに対し、
こっちはキャラがアニメっぽくてセリフも可笑しく、
殺人現場の血の色がピンク色だったり、
モノクマの声がドラえもんだったりとかなりユーモラスでハイテンション。

①学生同士が殺し合う「バトルロワイヤル」。
②10人の旅行者が1人ずつ殺されていくミステリーの傑作
アガサクリスティの「そして誰もいなくなった」。
③リアルタイムに進行する裁判で、
集めた証拠品を突きつけて犯人の矛盾を論破する「逆転裁判」。
④グラフィカルなインターフェイスと歌詞付きサウンド、
1日区切りでゲームが進行する「ペルソナ3」。
この辺りを足して5で割った雰囲気なのがダンガンロンパです。
(残念ながら4で割るのではなく)


↑ダンガンロンパ、プロモーションムービー

どこかで見たようなキャラ、どこかで見たような設定にシステム…、
ゲームを構成する要素にそれほどオリジナリティがないにも関わらず、
極限状態で繰り広げられる心理戦や駆け引きは真摯で丁寧に作りこんであるため、思わず感情移入してラストまで駆け抜けてしまうゲーム。
キャラのセリフはおろか、プレゼントアイテムにまで色々な作品の影響と思しきパロディが散りばめられている徹底したインスパイア姿勢なのもいっそ清々しいです。


-----------------良いところ------------------
■ キャラの心理描写

最初はお互いを信じてまとまろうとしていた集団が、
起きてしまった殺人によってバラバラに心が離れて行く序盤。
画策する者、味方を見つけようとする者、鳥瞰する者…、キャラの性格によって行動原理が違い、次々に起きる殺人と学級裁判の駆け引きが面白い中盤。
そして黒幕への反撃が開始する終盤。

アニメ的な個性の強いキャラが多いのに、
「私でもこうするなぁ」と等身大で理解できる場面が多かったです。

昨日まで殺人なんかするはずがないと思っていた人が手を汚してしまった動機や心変わりするきっかけが、この学園に閉じ込められてから発生するものがほとんどなのも、
あの時、あの人、平気そうな顔してたけど内心では・・・」と、
一緒に同じ空間で時間を過ごした仲間が道を踏み外す瞬間を生で見ている感覚があって…、気持ちが悪いのに、自分じゃなくて良かったと安堵する後ろ暗い感情もくすぐられ、なんとも言えない感情が沸きます。

誰かを殺してまで隠しておきたかった心中の秘密すら学級裁判という白日の下に晒されて、見たくないものを見てしまう罪悪感、後味の悪い同情、明日は我が身と思う不安などが混じりあって、、そんな状況に追い込んだ張本人のモノクマが益々憎たらしくなる連鎖。
上手いな!くそ!

■ 読者を騙す系ではない
犯人が誰かを予想させないために、
真犯人をいかにも無害っぽい人物と思わせる書き方をして読者を騙す推理小説なんかがありますが、このゲームはそのタイプじゃないです。
(最近だとトリックロジック、ペルソナ4がそのタイプでしたねぇ)
多少はありますけど。
犯行する時だけいきなり知能指数が変わるようなキャラがいないということなのです。

素直なキャラは最後まで素直だし、
ひねくれ者は最後までひねくれ者。

頭が悪い系のキャラは、捜査の時になると「俺はどうせ推理とか出来ないから^^;」と言って現場の見張り役を自ら買って出たり、
なるほど、この人はここまでが精一杯だったのか」と、
ボンクラはボンクラらしい証拠隠滅しか出来ていないあたりがとても自然。

■ 本格推理ではない
犯人はすぐわかります。
犯人を知った上で、本人にどうやって自白させるか、皆を納得させるか、を探す部分に比重のあるゲーム性です。逆転裁判そのもの。
かすかな手がかりも見逃さないであーだこーだしているうちにおぼろげだった事件と犯人がくっきりしてきて、
焦る犯人が勝手にボロを出したり、見え透いた嘘で逃れようともがくのをさらに追い詰めて論破する楽しみ。

■ 黒幕「モノクマ」(声優:大山のぶ代)
もうダンガンロンパは大山のぶ代のゲームと言ってもいい。

ドラえもんの声のくせにめっちゃ邪悪で、憎たらしくて、どこでも登場して人を小馬鹿にし、不気味で、かわいくて、「クマの白くてドロっとした・・・・中綿が出ちゃうぅ!!」とか下ネタ系まで叫びやがるのでむかつき度MAX。
しかしホンワカパッパな猫型ロボットの声だから無条件に許してしまうこのパワー。
なんなのこの破壊力は。

豪華声優陣ってことでも有名になったゲームなのに、
大山のぶ代が際立った凄まじい存在感。
もはや日本人の遺伝子だわ。
ドラえもんの声は日本人の遺伝子。
チクショウ。

■ 豪華声優とキャラ
声優に触れたので書いておかねば。
キャラに個性があって面白かったです。
元ネタがあるのかないのか・・・私は詳しくないからわからないけど、十神白夜などは名前と性格とスペックからして、デスノの夜神月しか思い浮かばないんですけどね。

heibon【超高校級の幸運】苗木誠(なえぎ まこと)
声:緒方恵美
このゲームの主人公。全てにおいて平均的スペック。

ishimaru【超高校級の風紀委員】石丸清多夏(いしまるきよたか)
声:鳥海浩輔
リーダー担当。品行方正ガチガチの優等生。融通利かない。

maizono【超高校級のアイドル】舞園さやか(まいぞのさやか)
声:大本眞基子
ヒロイン担当?おしとやか。美人。芯が強い。画面の華。

reon【超高校級の野球選手】桑田怜恩(くわたれおん)
声:櫻井孝宏
チャラ男担当。実は野球よりアーティストになりたいらしい。

kirigiri【超高校級の???】霧切響子(きりぎりきょうこ)
声:日笠陽子
全てが謎。頭が良い。美人。

togami【超高校級の御曹司】十神白夜(とがみびゃくや)
声:石田彰
財閥の御曹司。帝王学を学び、他人を見下す。高圧的。

otaku【超高校級の同人作家】山田一二三(やまだひふみ)
声:山口勝平
オタク担当。大柄メガネ。絵に描いたようなオタク。明るい性格。

oowada【超高校級の暴走族】大和田紋土(おおわだもんど)
声:中井和哉
暴れ担当。兄貴や子分を大事にする縦系思考。猪突猛進。

hukawa【超高校級の文学少女】腐川冬子(ふかわとうこ)
声:沢城みゆき
強烈な根暗。ひがみ根性。腐女子。

seresu【超高校級のギャンブラー】セレスティア・ルーデンベルク
声:椎名へきる
名前、行動、セリフ、全て嘘。つかめない人物。

asashina【超高校級のスイマー】朝日奈葵(あさひなあおい)
声:斎藤千和
ムードメーカー担当。明るく素直。スリムで巨乳。

ookami【超高校級の格闘家】大神さくら(おおがみさくら)
声:くじら
インパクト担当。地上最強の女子。義と和を好む調和の取れた人。

hagakure【超高校級の占い師】葉隠康比呂(はがくれやすひろ)
声:松風雅也
いろもの担当。マイペース。天然。ボケ。

gyaru【超高校級のギャル】江ノ島盾子(えのしまじゅんこ)
声:豊口めぐみ

裏表のない性格。見た目はアレなのに結構まともな事を言う。

tihiro【超高校級のプログラマー】不二咲千尋(ふじさきちひろ)
声:宮田幸季
ロリ担当。小動物系のかわいさ。「強くなりたい」が口癖。

主人公の平凡君がいたるところで「逃げちゃダメだ」と言い出しそうな雰囲気なのが笑えます。
あとやっぱり、ベテランの声優さんって全然違うのね。
緒方恵美、石田彰、椎名へきる、山口勝平、
…出てくるだけで場面がストンと落ち着きます。
ブレが全くないというか、
長年かけて作りこまれた喉っていうのは凄いんだなぁというか、
なんだろうこの安心感。耳に馴染んでいるからかな?
そしてそのベテラン勢を一蹴する大山のぶ代が凄すぎるという結論に。

-----------------悪いところ------------------
■ シューティング要素

集めてきた証拠の品や言葉を「弾丸」として、
横から流れてくる相手の文字を撃ち抜くことで「論破!」とやるんだけど、
弱点と言われる文字の上に正確にサイトを合わせて発射しないと当たりません。

つまり、答えはわかっているのにシューティングが苦手だと詰まるのです。

時間をスローにしないとまるで当てられない場面すら終盤には出てきて、
こんな無意味なアクションで難易度が高いなんて言いたくないです。
なんでこんな微妙なシステムを考えたのか。

■ 音ゲー要素
無意味な要素その2。
リズムに合わせて□や△ボタンを押さないといけない場面。
失敗すると主人公の体力が減ります。

■ 虫食い漫画のコマ埋め要素
無意味な要素その3。
全ての謎が解明し、
成歩堂龍一だったら最後に「とどめだ!」と人差し指を突きつける場面で、
漫画仕立てになった「事件の全貌」を完成させる作業があるんですが…。

抜け落ちたコマの絵が小さくてなにを意味しているのか解りにくいし、
そもそも突然ここにきて漫画を完成させる意味がわからない。
今までの回想のように、普通に文字と映像だけで説明すればいいのに。
なんで漫画?

■ 捜査パートが単調
行くべき場所は地図上で印が付いていて、
全部の印を巡って証拠品を集めたら、強制的にムービーで裁判前に飛ばされて裁判が開始。

逆転裁判と違い、まだ調査の途中でも法廷に行くということが出来ず、
他の生徒にプレゼントを渡せるようなフレキシブルさもないので、
ただ受動的に証拠を集めに行く作業。
もちろん裁判中に「証拠が足りない!どうしよう」的なドキドキハプニングもない。

■ 日常パートが少ない
殺人の起きない日は誰かと話して好感度を上げたり、プレゼントを手渡したりすることができるんですが、
平和な日はだいたい2日間しかなく、午前と午後、最大4人までしかデートできません。
たった4回だと、手に入れられるスキルも少ないし、
シミュレーション的にもアッサリし過ぎていて物足りないのであります。

私が話すことなんて何もないわよ
 ↓(暗転)
霧切さんと少し仲良くなれた気がする』(システムメッセージ)
デート終了。
こんなデートもあってちょっと悲しい。

■ 黒幕とラスト
あんまりスッキリしないです。
<以下反転>結局、「人類史上最大最悪の絶望的事件」の詳細は語られず、
外の世界がどうなってしまっていて、主人公の家族や、他の生徒が大事にしていたものはどうなってしまったのか、後日談や説明がないままです。

そもそも「自分は産まれたときから絶望している」という人も、どこで生まれてどう育ったのかも不明で、絶望をなにより好むという謎の設定だけ残してどこへ行ったやら・・。
それまでの、手に取るように理解できたキャラへの親近感や理解が、黒幕と外界のあいまいな設定にぼかされて、急に疑問符が飛び交う謎のラストになってしまった感じ。

<反転終わり>
あんまりラストのオチとか、
世界観とか考えてなかったんじゃないかと疑います。
でもまぁ、クローズド・サークルものってみんなそんな感じですか?


---------総評----------
逆転裁判をペルソナ3風の学園物にして生徒同士で殺し合うミステリーにしてみました、なゲーム。
推理小説の用語で言っちゃうと「クローズド・サークル」でございます。

モノクマの存在感が突き抜けていて、
キャラの心理描写が上手く、声優さんもハズレがないので気持ち良く遊べました。
声優好きさんにもオススメです。

でもゲームバカで純粋にゲームしか見ない私の判断だと、
「ペルソナ3」より学園生活と交流を楽しめないし、
「逆転裁判」のスピード感と駆け引きには劣るし、
ミステリーに関しては
「そして誰もいなくなった」の不安感とトリックの足元にも及ばず、で、
パクリの塊のような部分も含めて、あまりコアなゲーマーさんには手放しでオススメできない作品だなと思いました。

【感想】アサシンクリード ブラザーフッド【XBOX360】

パッケージ『アサシンクリード ブラザーフッド』
★★★★★★★★☆☆ 81 / 100点

開発 UBIモントリオール
発売 UBIソフト
ジャンル オープンワールドアクションADV
2010年12月09日発売 7770円 (税込)


シリーズ2.5作目。
2作目の終盤で辿りついたローマを舞台にして、アサシンマスターへと成長したエツィオとチェーザレ(ボルジア一族)の戦いの物語。

今作の最初で殺されてしまう叔父のマリオ(声:大塚明夫)の仇を取るために、
ローマのど真ん中にアサシン教団本部を設立し、
ボルジアに不満を持つ娼婦、戦士、盗賊の各ギルドの他、弾圧に反旗を翻そうとする一般市民を弟子としてアサシンに組み入れて、
アサシン教団VSボルジア一族、大勢に大勢で挑む戦局がテーマ。

2のラストの直後から物語が始まるので、前作をやっていた方がより楽しめると思いますが、2を引きずっているのはプロローグだけなので、前作をやっていなくても普通に楽しめるかも。
が、パラシュートや毒矢といった暗殺用アイテムは
シリーズを重ねるごとに進化しているし、
現代編はますます過去との絡みが増えて、デズモンドがさらにアサシン化してアルタイル並みの動きが出来るようになってるしで、始めるならやはり1か2からがオススメです。

開発期間が短かったので、
てっきり2作目のエンジンと背景(ローマ)を使い廻したところに適当なストーリーぶち込んだ急ごしらえの番外編かと思いきや、ストーリーはしっかり3作目への伏線を張ってるし、やり込み要素は2作目と同等かそれ以上へとボリュームアップしたうえオンラインまで完備してさすが侮れませんよ。

シリーズ初のオンライン仕様はかくれんぼと鬼ごっこを合わせたような遊びで、
早く鬼を見つけるスピード勝負でありつつも、隠れるのが上手だとかなり有利になるという、走りや戦闘に自信のないどんくさい私にも楽しめる仕様。

そんなこんなで巷では2より評判が良いような気がします。
私は2の方が好きですが。


-----------------良いところ------------------
■ オンライン!

静かな鬼ごっこでかくれんぼ
全員が医者や道化師といった、街で見かける人物になりすましていて、
標的をその中から探し出して殺すのですが、
同時に自分も誰かに狙われている状態なので、「見つけた!」と喜んで狙ってる最中に通りすがりにグサっとやられたりします。

負けてもそんなに悔しくないんです。
今度こそ先に殺してやろうって思う。

■ 戦闘が緩くなった
武器を拾って投げることができる、
毒矢が撃てる、
ガードが崩せる、
投げぬけが出来るなど、攻撃バリエーションが増えたうえ、
何度も攻撃しているとエクスキューションアタックという即死技も出て、
前作でシビアだったカウンターのタイミングもゆるゆるになって良かった。
30連続も余裕。

■ 高所からの自殺が少なくなった
塔の上からあさっての方角に飛んで自殺(笑)しても、
体力ぎりぎりの1マスだけ残ります。
さすがにやり過ぎたwって時だけ死ぬ感じです。
さらに「パラシュート」を空中で使うと着地でダメージすら受けなくなります。

■ ギルドチャレンジ楽しい
番兵を投げつけて足場を破壊する
5人の番兵を10秒以内に倒す
死体を壁やわら束に隠す
梁からのエア・アサシンで番兵を倒す
など。
娼婦、盗賊、傭兵、アサシン、の各ギルドでこういう実績みたいな項目があって、クリアするとギルドのランクが上がって、新しいミッションが出現したりします。

■ 新旧エリア関係なく
ストーリーで開放される新しいエリアだけでなく、
古いエリアにもミッションが登場したり、
登れなかった塔が登れるようになっていたり、
地図で宝箱がみえるようになったりするので、
新旧エリア関係なく、ローマの隅から隅へいつも移動してる感じ。
やり込み要素多いなぁ。

■ アサシンの弟子
一般市民をアサシンとして育てる能力がエツィオに追加されたんですが、
(ボルジアの塔ひとつ開放するたびに1人の弟子が勧誘可能)
戦闘中に呼び出して加勢させることはもちろん、
通りすがりにターゲットを指定して「殺っといて♪」と合図を出せば勝手に掃除してくれる便利な手足です。

弟子が殺すと悪い噂も立たないため、
エツィオが手を出すといろいろうるさい一般市民(吟遊詩人など)も弟子に任せるのが私のお気に入り。
合図ひとつでその場にいる敵が全員即死する奥義「矢の嵐」が気持ちいいです。
コスパ悪いけど。


-----------------悪いところ------------------
■ リアル感が薄れ、ゲームっぽくなった

ゲーム的にわかりやすく、面白くしようとし過ぎて、アサクリが大事にしていたリアル感が薄れて、いかにもゲームっぽくなってしまった部分。

●区画ごとにトーンの変わる空気
区画のラインを跨いだとたん、空気のトーン(ホワイトバランス)が激変。
ピンク系の暖かい日差しが、蛍光灯のような青系の空気へと、まるで夕日が朝日に変わったくらいの変化をします。
これはなに?って最初思いました。
綺麗だけど不自然です。
そもそも空気の色で区画をわからせる意味ってあんまりないんじゃないかと思う。
場所を知りたいなら地図見ちゃうし。

●さも登ってくれといわんばかりの板や棒がボコボコ付いた建築物
通りすがりに見ただけで
あそこ、いつかなにかで使うぞ」ってわかっちゃうレベル。
当時の遺跡や建築物を忠実に再現しつつ、さりげなく窓や縁を加工してアサシンが使いやすいように加工され、
移動経路もそれなりに無理をしないルートが組まれていた今までのシリーズと違い、「通るところはとりあえず板と棒出しとけ」的な適当さ。
馬の競走で使う通路などは何キロあるんだってくらい長いありえない構造だったり、
荘厳な大聖堂なのに、いきなり天井から吊り下げ式鉄棒みたいのがガッタンガッタン降りてくるイベントがあったりします。
普通そんなのないから!(笑)
どんだけSFになっちゃったんだよと。

●アニムスの白いバチバチする演出
前作では体力が落ちた時と死んだ時くらいにしか見られなかった、アニムスに接続する時の白くバチバチした演出が、いたるところにあってちょっとしつこいです。
店の改修、下水道、ドア、イベントのカメラ切り替え・・。
現実じゃないんだぞって常に言われてる気分。
アニムスが引越しして接続不安定だという設定なので、それはそれでありかもしれないけど。

■ 下水道と馬
ローマの町にある下水道を改修していくと、
下水道同士をつなぐ移動ショートカットが出来るんですが、
入る前と出た後でいちいちマップ開いて確認しなきゃいけないし、
暗転のロードも入るので、使わない方が楽。

馬で街の中に入れるようになったものの、
馬は急に曲がれず、階段以外は昇り降りできないし、細い路地ではむしろ邪魔。
目の前の壁を登ってショートカットするのが身に染みているアサシンとしては、馬に乗っていちいち道を探す方が面倒。

■ ボウガン、銃、投げナイフ、アサシンブレード、剣、ハンマー、斧、槍、大剣、短剣、小刀
ボウガンと銃の使い勝手が良すぎて投げナイフが死んでいるし、
剣類もこんなに要らない気がする。
正直、もう区別付かなくなってます。
とりあえず買ってないやつ買っとけ、って武器屋で適当に買い込んでます。

剣とハンマーと斧なら空いた手に銃が持てるとかそういう設定はあるけど、アサシンブレードとボウガンを切り替えて戦えば済む話で・・。
戦闘もぬるくなったせいか、ほとんどアサシンブレード以外使いませんでした。
個人的な好みだけど、全身に武器をごてごて仕込んだアサシンなんか美しくないわ。

■ フルシンクロ率
「3分以内に倒す」「誰にも見つからない」などの条件を満たすとフルシンクロ50%だの100%だの言われるんだけど、フルシンクロしたところで実績に関係ないです。
焦るだけなので要らない。


---------総評----------
3作目でデズモンドを「現代版アサシン」にする伏線なのかわかりませんが、
現実編が妙に過去編に食い込んできていて、ラストがえらいことになっています。
3作目もこのラストから始める気ですよね?

街の改修、旗集め、羽根集め、秘密の場所など今までの遊び要素に加え、
バーチャルトレーニング、
ギルドチャレンジ、
フルシンクロ条件、
オンラインマルチプレイ、
出来る事は何でも盛り込んじゃえ!な意気込みがぷんぷんで2.5作目といってもガッツリ遊べます。
が、良くも悪くも要素が増えすぎて飽和状態。
大事なシナリオと、背景の作りこみに余裕がなくなり始めています。
死にアイテムも出始めているし。

【感想】タクティクスオウガ運命の輪【PSP】

TO_パッケージ『タクティクスオウガ 運命の輪』
★★★★★★★★☆☆ 80 / 100点

開発,発売 スクウェアエニックス
ジャンル SRPG
2010年11月11日発売 5980円(税込)


今までの人生で一番好きなゲームなので甘い点を付けています。
普通にやったら70点台かなぁ・・。
(オリジナル版は100点ね)

95年に発売されたSFC版を再構築したゲーム。
シナリオが全面的に加筆修正され、
キャラのセリフが増えて性格が掴み易くなっています。
新スキル、新魔法、新ダンジョン、新クラスなども大幅に追加されて、
300時間プレイしてもまだまだ終わる気配がないほどのやり込み要素も満載。

ヴァレリアの政権を巡って醜い争いを続ける権力者と、
圧政から民衆を救おうと立ち上がる主人公率いる解放軍の物語。
最初はウォルスタ人のために立ち上がった主人公が、やがて民族関係なくヴァレリアに住む全ての民衆のために戦う解放軍のリーダーとなります。
中二病万歳。

解放軍の指導者として英雄に祭りあげられ流されるデニムと、
他者に依存する事でしか生きられないキモ姉カチュア、
なぜかそんなカチュアが好きで、デニムに対し激しい嫉妬心を持つ幼馴染みのヴァイス。
・・・の3人を軸に転がる物語は、プレイヤーが選ぶルートによって性格や役が変化し、
他のルートでは仲間になるはずだったキャラが別なルートでは斬首されたり、和解しないまま主人公と敵対して殺しあうことになったりします。
選ぶルートで味方と敵が入れ変わるのが魅力で、
どのルートもシナリオ的に破綻がないのが神ゲーと呼ばれた所以です。

たとえば幼馴染みのヴァイス君。
Cルートでは敵となり、嫉妬心の塊になってデニムに牙を向く惨めな男で、
Lルートでは味方となり、手を汚したデニムを厳しく優しく抱擁する男前になります。
(ヴァイスファンにはLルートが超絶人気…でも「デコ助」)

なにが正義で悪なのか。
勧善懲悪な竹を割るようにわかりやすい普通のRPGとは違い、自分の“正義”を問われるシナリオには、混血問題、陰謀、裏切り、プロパガンダ・・大人のテイストに溢れていて、それぞれルートで仲間になるキャラとシナリオが違うので、
自分の選択で情勢を変えていく世界の行く末を見るために何周もしたくなるゲームです。
なんと素晴らしい!

-----------------良いところ------------------
■ 世界観、シナリオ、セリフ。

相変わらず濃厚な世界観。
どのルートも破綻のないシナリオ。
増えたセリフ。増えたイベント。
磨きのかかったウォーレンレポート。
美しくなったキャライラスト。

やはり良い。
良いものは良い。
現在でも良いと思うのにこれが15年前にあったのですぜ。
15年前のタクティクスオウガの衝撃は凄かったです。

■ 15年ぶりの再構築なこと
オウガバトルサーガ7章目であること。
タクティクスオウガであること。


どんなにオウガファンが嬉しかったか!
これで8章や6章(オウガバトル64は黒歴史だと思う)もオリジナルスタッフで作ってくれて神ゲーだったら一生スクエニに付いて行くのになー。

■ ワールド&チャリオット
巻き戻しシステムはひたすら便利でした。
最初はこんなの絶対使うもんかってプライドがあったんだけど、使い始めたら止まらなかったです。
松野さんがインタビューで、当初は使うのに消費アイテムが必要だったと言っていたんだけど、使用制限があったらきっと苦痛になってたと思うので、消費アイテム使わなくて良かったです。

■ 音楽
尺が延びた部分はオリジナル曲になっていて脳汁出ました。
なにげにオウガバトルの曲も使われていますね。

■ やり込み要素が増えすぎた
やり込み要素がありすぎて300時間プレイしても3分の1も終わった気がしません。
ダンジョンが増えたのは嬉しい。
もうちょっとドロップ品が良ければいいのになぁ。


-----------------悪いところ------------------
■ アイテムのドロップが確率

どの敵がレアアイテムを落とすのか事前に調べておかないとまず入手不可能。
レアアイテムを持った敵がマップに出てくるかどうかもランダム。


まず目標の敵が出てくるまで何回もマップに入りなおし、
その後、
気にいるアイテムを落とすまで、殺す>拾う>戻る、の繰り返し。
(6割はカード、3割はゴミ、1割がレアアイテム)
ひとつ手に入れるのに最低20~30分はかかります。

どの敵が何を落とすか知っていても心が折れるマゾ仕様。
レアアイテムは優先ドロップしてほしかった。

■ クラスごとのレベル固定
低レベルクラスのレベル上げがとにかく大変。
トレーニングモードが廃止されたため、レベル上げは常に敵のいる戦場で行わなければならないんだけど、死なないようにマップの隅でうろうろさせているしかない苦痛。

後から入るユニットほどレベル上げが大変になるので
専用クラス付きのイベントキャラほどベンチウォーマー。

■ いろんなクラスを育てたい人ほど不利
戦場に連れて行く同クラスの人数が多いほど経験値がもらえてレベルが上がりやすいため、 いろんなクラスを使って戦闘を楽しみたい人ほど苦労するという矛盾。

戦場に出すユニットを同じクラスにすればレベル上げが楽。
「もうアーチャーと忍者だけでいいや・・」と諦めたとたん戦闘が楽になるという・・・。
なにこれすごく不満。

■ クラスチェンジに転職証を使う
クラスチェンジに回数制限があり、
しまいには
「もう転職証がないからクラス変えられないや・・」となる。
店に並ばない転職証はいちいち敵から奪いに行かないといけないんだけど、
下手すると、奪いに行くときのクラスがない、って状態になりかねない。
服を買いに行く服がない、ってな感じで。

レベル上げの矛盾と相まってじわじわきつくなってくる。
好きにクラスを変えられないゲームのなにがタクティクス(戦略性)か!

■ 合成の成功が確率
またこれも、どうでもいいところに「確率」の仕様なんぞ入れたために失敗した感じ。
オフラインの1人プレイで合成が失敗したところでロードしてやり直すだけ。
面倒なだけでドキドキなんかしません。

■「○○をするために△△しなければいけない」
最強武器を作るなどのやり込み要素が、
レアな敵を出現させるためにキーアイテムを集める
オリハルコンを手に入れるためにローグのスティール(盗み)をレベル8まで上げる
などの、
料理をする前に包丁研がなきゃいけない感じの作業が多いです。

問題なのがその長さ。
たとえば、
ローグの盗み一回でスキル熟練度が 0.24 上昇。
熟練度100でランクアップなので、
ランク8まで上げるのに少なくとも2800回盗まなければならない。

↑こんなのがザラ。
それからクリア後のユーリアをやってからサン・ブロンサ遺跡を出して・・・うんぬんかんぬん。
何ヶ月かけりゃ終わるのよ。

面白いからやってしまうんじゃなくて、
面白くなるためにつまらない作業をさせられる。

あと戦闘のテンポも悪い。
敵同士で「物理攻撃力アップ」などの補助魔法を掛け合うエフェクトが邪魔。


---------総評----------
ユニット育成システムが消化しきれていないし、
ドロップ率が低すぎて時間ばかり食うしで、
SFC版の完成度には負け負けですが、世界観やシナリオは相変わらず素敵。
巻き戻しシステムやその他諸々のアイデアは
いかにもオリジナルメンバーにしか思いつかないさすがのアイデアだなと思います。
調整はパッチが欲しいレベルですが。

やり込み要素は時間食うだけで面白くもないので、
うーんと、・・シナリオをクリアしたら辞めていいと思います。(笑)

呪い装備、ローグのふいうち、忍者の空蝉、
詩人ならぬソードマスター、暗黒騎士ならぬテラーナイト。
いちいちFF11に似ているのも嫌です。

でもタクティクスオウガ愛してる。
もし私が死んだらタクティクスオウガ(できればSFC版)と一緒に燃やしてほしいと本気で思うのです。

【感想】ゴーストトリック【DS】

ゴーストトリック『 ゴーストトリック 』
★★★★★★★★☆☆ 85 / 100点

開発,発売 カプコン
ジャンル ミステリー
2010年6月19日発売 5040円(税込)


このゲームをクリアしてからしばらくDSを触りたくなかったのです。「しばらく余韻に浸っていよう」、そう思ってしまうほど面白かった。

自分はなぜ殺されたのか。そもそも何者なのか
記憶を失った主人公が死んだところで物語が始まる、逆転裁判シリーズのシナリオで有名な巧舟さんの脚本とディレクションによる、ユーモア溢れたミステリー。
ユーモラスで濃いキャラが織り成すストーリーと、正解までの道のりに全く自由のない一本道の謎解きパートで進むところは逆転裁判のノリに近いかも。

ぬるぬる動きまわる“生者”に合わせて“死者のチカラ”を持った主人公がリンクしながら登場人物の運命を変えるアイデアが面白く、
タイミングよく扇風機でメモを飛ばして、それを拾わせてみたり、
ゴミ箱のフタを開けて、持っていたナプキンに○印を付けたり、
現場に落ちている「空き缶」や「扇風機」や「ゴミばこのフタ」など、地味なガラクタを操って、死ぬはずだった人間の運命を“都合のいい偶然”によって変えていくゲーム。
ぬるぬる動き過ぎるアニメーションが見ているだけで飽きない上に、
短いながらもテンポ良く、流れるようなタイミングで表示されるセリフやヒントには逆転裁判から引き継いだユーモアが溢れていて、そんな場面でもないのに(あくまで殺人現場なのに)「なにそれwww」と笑ってしまう。
常にギリギリで人を助ける主人公が最後にはちょっとカッコ良く見えたりもする。

主人公が「死者のチカラ」を使って操るガラクタ達は、一見何の意味もないかと思いきや、解答を探して試行錯誤していくうちに、とても意味のある物へと変貌し、
それに象徴されるかのようにこのゲームの物語も、
最初はバラバラに思えた登場人物の動きとセリフが進むにつれて意味を生み、ラストではとっくに忘れていた脇役まで含めて全てのピースがひとつに繋がり、政府の陰謀まで絡めたスケールでありながら完全に繋がった一本の物語へと昇華していく。
さすがだ!

難をいえば怒涛の展開が起きるラスト付近に詰め込みすぎた感じはあるけど、
むしろそこまで展開を読ませず引っ張ってくれたことに感謝したいくらい爽やかなラストだったのでオールOK!

最初は、(ゲーム性で)アイデア勝負しているだけの「プチおもしろゲーム」かと斜めに構えていた私が、物語が進むにつれて背筋が伸び(笑)、中盤からの想像以上に大きかったスケールに引き込まれ、ラストですべてが収束する鮮やかさに、クリアしてよかった、途中で投げてなくて良かったと心底思いました。
つくづくやり込み要素ばかりがゲームじゃないんだなと実感。
柔道の一本背負いのような、短時間でパッと遊ばせて印象付けるタイプのソフト。

逆転裁判が好きな人ならもちろん、オリジナリティを大事にする人、やり込み要素はなくても一本芯の通ったまとまりある作品が好きな人ならやって損はないです。


-----------------良いところ------------------
■ よく動く!

アニメーションがぬるぬる!
見ているだけで楽しいというのは、アニメーションに合わせて謎解きをするこのゲームのスタイルと相性が良くて合理的。
何度見ても飽きないってほどでもないけど、やっぱり楽しい。

■ セリフが可笑しい
見ているだけで楽しいものその2。
逆転裁判の遺伝子を継いでおりますね。
短いのに説明不足じゃないし、
立ちまくってるキャラと相まって可笑しいんです。
何よりテンポがいい。説明臭くもない。

■ 中盤からラストへの盛り上がり
それまでバラバラだった登場人物達の行動とセリフがひとつに繋がっていく快感。「あ、このキャラのあのセリフはここに繋がっていたのか!」などは基本で、
最後には忘れきっていた脇役までサルベージしてくれる隙のなさ。
中盤からラストはそれまでの愉快なキャラがどたばたするノリの中にも、しっかりシリアスな要素も入れてきてプレイヤーの心を掴むのが上手いです。
まさかこうくるとは!な展開も個人的にはたくさんあり、
動きとテンポとシナリオでまるで波と波がぶつかってより高くなる三角波のような相乗効果に、逆転裁判1をクリアした時を思い出しました。
べた褒めですが。(笑)
シセル可愛いよシセル!

■ やり直し機能
一回のトリックじゃ解けず、いくつか問題と正解が連続するような謎解きパートになると、ここまでは無事完了しましたってところで中断セーブのようなターニングポイントが現れる。
答えがわからずタイムリミットが来てしまっても、そのポイントからやり直せるのでストレスが少なくてすみました。

■ 説明くさくない。文字での説明が要らないシンプルさ
そういえば、ゲーム中、全く説明臭くなかったのです。
タイムオーバーで謎解きを最初からやり直しとなった時でも
キャラ同士の会話にかこつけたヒントをバンバン飛び交わせてくれて、
なにかイチイチ「聞かされた感」がないのです。

それになにより、文字での説明が全く必要ない、DSのタッチペンで点と点を結んだりするレベルの直感だけで遊べるこのシンプルなゲーム性は凄いのではないでしょうか!?


----------------悪いところ------------------
■ 謎解きが一本道

このゲームの主人公は背景に存在する“静物”に取り付いてアヤツルという「死者のチカラ」を持っています。

たとえば「傘」に取り付いて閉じたり開いたり>次のタイミングで飛んできたボールを傘がキャッチ>ボールの重みで枝が折れる>枝の先に引っかかっていた別の物が地面に転がり…。じわじわと背景の状況を変えることで「物に潰されて死ぬはずだった人」を「物がそばに落ちて危なかった人」に変えるという、都合のいい偶然を連続させることで登場人物を助けていくゲームです。

でも、動かせる物も、動かす順番もほぼ決まっていて、
その手順で行動しないとほとんどの場合タイムリミットが訪れてやり直し。

もっと自由が欲しかった。
とはいえ、あんまり動かせるものが多くても「上手くいく物と行かないものに差がありすぎます」とかぐだぐだ言われるんだろうけど。

でもあまりに窮屈な謎解きだったのでもうちょっと・・・もっと試行錯誤させてくれても良かったんじゃないかと思う。

---------総評----------
これは名作だと言えるかどうかは、何を楽しむかで変わってくると思うけど、
とりあえず、普通のシミュレーションやRPG並みの頭を使い、出来ればやり込み要素があってストーリーや雰囲気はどっちでもいい、という人には向かないかも。

ストーリーの盛り上がり、伏線の回収率、(長編ではなく)短編小説として短くても強く完璧にまとまっている作品が好き、オリジナリティの強い雰囲気やシステム、ストーリー重視なら完璧に買いです。
逆転裁判の色違いみたいなゲーム。
ワタクシ個人的にはゴーストトリックと逆転裁判1が同格で、
逆転裁判2から以降はもっと下、の感じです。


「タクティクスオウガ〜運命の輪〜」発売まで、あと3日!

タクティクスオウガ運命の輪 カスタムテーマ

2010年11月11日発売予定の
PSP版「タクティクスオウガ〜運命の輪〜」の
カスタムテーマを作ってみました。
運命の輪カスタムテーマ【 ダ ウ ン ロ ー ド 】
※ 検索で「タクティクスオウガ」と入れると出てきます

作品番号13157 ←これじゃないと中身無し。
投稿者もぐら
作品タイトル「タクティクスオウガ〜運命の輪〜

他の番号も出てきますが(13154など)、
私が削除してアップロードしなおした際のゴーストなので中身がありません。
すみません。

カスタムテーマが発売に間に合って良かった!
素材をネットでかき集めてなんとか1週間で作れたよ。
カスタムテーマも運命の輪で始めたかったのです。

最近の、あまりの私のタクティクスキチガイっぷりに、
ついに(オウガ信者ぶりを知っている)旦那にまで、
「ちょっと・・・もう、痛い」って言われました。
ぎゃははは!

よし、これでもう準備万端です。
どんと来い発売日。

【劇団四季】ライオンキングを観に行った!

※正直、微妙な感想だったので、
劇団四季のファンの方は読まない方がいいかもです。

義父の葬儀の片付けが金曜までかかる予定だったのが1日早く木曜で終わってしまい、浮いた1日は仕事に行ってもよかったけど、葬儀で疲れたので、気分転換に夫婦2人だけでデートをすることにしました。こういうのは久しぶりです。

で、空いた1日で何をしようか考えていたときに、
なんとなく劇団四季のミュージカルを観に行こうと思いました。
ディズニーシーのミュージカルに旦那が感動していたのを思い出し、
8月にやる予定だった旦那の誕生日のお祝いを今更やってみようかと。

旦那には「誕生日のお祝いしようよ」とだけ伝え、
どこに何を観に行くかは内緒にしたまま、
私は朝起きてすぐに、劇団四季が今どこでどんなステージをやっていて、
当日券があるかどうかネットと電話で調べました。

劇団四季のミュージカルで初心者にオススメなのは
「ウィキッド」「ライオンキング」あたりらしいですね。

できれば全くストーリーの想像付かないものが観たかったので
ウィキッドを見たかったんだけど、
いま東京近辺で公演中なのは、サウンドオブミュージック、ライオンキング、赤毛のアン、キャッツ、55ステップスだけで、ウィキッドは大阪のみ。
うーん・・・大阪まで行けないよー。
この中ならライオンキングかなぁ・・・ってことでライオンキングに決定。

当日券は電話予約が出来ないので、チケットを押さえたいなら当日に劇場の窓口で買うしかないと電話で知り、急いで車で浜松町へ。
急げ!C席は残り5枚しかなかったよ!
ちなみにC席3000円、B席6000円、A席8000円、S席9800円。
高っ!S席とA席たかっ!

でも到着した11時30分にはC席は残り1枚しかなく。
隣り合って観たかったのでB席2枚12000円で購入。
C席とB席は2〜3列しか離れてないのに料金が倍も違うんですよ。
2列しか差がないんならC席3000円がいいに決まっておろう!
・・と内心思ってたけどしょうがないです。B席が残っていただけ幸運です。
旦那も劇団四季を観るとわかって興奮しております。よかった。

その後、開演時間まで、平日2000円、土日祝は3000円の
駐車したホテルのランチビュッフェで昼食をして時間を潰しました。
美味しかったし雰囲気も抜群。
過去に宿泊したホテルでもこういう朝食ビュッフェを食べたなぁと思い出して、
宿泊してないのに泊まった気分です。
なんとお得な気分だろう。平日はいいですね。

【ライオンキング感想】
上演は13:30〜17:30くらいまで。途中20分間の休憩あり。
ストーリーはディズニーのアニメ版と同じです。
ジャングルの王として動物たちの尊敬を集めるムファサとその息子のシンバ。
権力を狙う叔父のスカーによって親子は罠にはめられて、
王子シンバは王国を追われて王国はめちゃくちゃになるも、
最後には成長したシンバが立ち上がり戦って大団円。

セットが超豪華で観客の視線誘導の上手さが際立ってます。
光と影と役者を使って、物凄く自然にシーンを変える。
あれいつの間に後ろのセットが変わったんだ?!と驚くので、
舞台演出の勉強をしている人にはかなりいいかもしれません。

私のいたB席はかなり急傾斜のある2階席で、
ステージをほぼ丸ごと見おろすような角度。
この角度さえ適正(1階のA席やS席)だったならどんなにもっと良く見えたことか!
(そればかり気になっていたような気がしないでもないです)

歌は全員すごく上手くて、
特に「ヒヒの賢者ラフィキ」役の光川愛さんだけ、ずば抜けて上手かった。
オープニングでアカペラを1人で歌い上げるんだけど、
朝日を見下ろすマヌケ角度じゃなければ鳥肌が立っていたかもしれない。
彼女が出てくるとステージの空気が変わるんです。
もしやプロのオペラ歌手?と思ったほど。
「本日のキャスト」の一覧で一番上、主役のシンバより上に書かれていたので、もしかしたら一番の実力者かもしれないです。

他の出演者も全員、磨きこまれた声というか喉で、
まるで声優のように透き通った、張りのある、いい声をしていました。
鍛えてるなぁ。
あまりに整った声を整ったマイクで拾い、整った音響で聞かせてくれるので、
目の前で演技をしている人が出した声に思えず、
これは口パクでテープじゃないのかと戸惑ったりもしました。
だってこれほどまで整った生声なんて、テレビとかでしか聞いた事ないんですもん。

あと、水牛の群れの演出が凄かったです。
観てる私までちょっと怖かった。

※ここから下、微妙な感想です。

でも、全体で感想をいうと微妙でした。30点くらい。
ずいぶん低いです。
ステージを見下ろす角度のせいで、常に監督目線というか、
舞台をチェックしているような気分でした。

幕が上がった最初のオープニングで、
神々しい朝日の前でサバンナの動物達が一斉に集まって、新しい命を讃えるダンスをしているのに
ステージの中央で朝日の板が紐で引っ張りあげられていくのが見えてしまうほうが気になっていたり、
「あんなに集まってよくぶつからないなぁ」
「キリンとガゼルが横に退けたら、ゾウがその間に登場して・・・なるほど」
(こりゃ見栄えがするなぁ)
などと余計なことを考えていました。

草原の中を歩きながら会話をするシーンでも、
役者さんの足元に、回転寿司のような草が流れていくのが見えるのです。

いちいち、1階ならどう見えているんだろうと想像しなきゃいけなくて疲れました。

あと、脚本が悪い。
子供向けの話だから基本的に物凄く単純なはずなのに、
なんの感情で歌ってるのかわからない歌パートが多すぎで、
「たぶんシンバの孤独を歌ってるんだろうなぁ」などと脳内補完が必要。
日本語ではない歌の部分も多く、
草や動物が舞い踊っていて派手だけど、
結局これはなんだろう?と思えて眠かったです。

シンバが長いトラウマから目覚めて復活する表現も、
お前は王になる」>「わかった」 でしかなくて、
ここは原作が悪いのかもしれないけど、そんだけかよ!って突っ込みたくなった。
もっとこう、どん底からじりじり這い上がる過程、
たとえば困ってる人を助ける場面とか、
皆からどんどん人望を集めていく過程などがあれば良かったのに、
歌っている間になんとなくそこらへんが消化されてしまい、単純すぎます。
悪役の叔父さんは雑魚過ぎるし、
そもそも王様が代わっただけでなんで川が枯れるんですか。
川が勝手に枯れて、それが王のせいだと言われたら、
どんなに偉大な王だって人望くらいなくしますよそりゃ。
じゃあシンバが王になったら川が沸くのだろうか。それも変だよ。


そして歌は上手いけど、群舞やダンスは結構グダグダ。
シンバとナラが再会するシーンで、
ぴっちりした衣装のペアダンサーが“燃え盛る愛”を表現するんだけど、
フラッフラなんですよ。フラッフラ。
女性のダンサーさん、ちょっと・・太過ぎです。
他の群舞もなんとなく揃ってるレベルで特に感動もなく。

うーん、総評を申し上げますと、

役者さん達はとびっきり歌が上手くて、ド派手な舞台装置とお金を掛けた広告にブランドパワーはすごく感じるものの、ミュージカルの内容からぐっとくるような職人魂が見えてこないです。
「こうすればウケる」みたいな型があって、
それに則って作業していそうな印象。

劇場の座席がやたら狭くて肘掛もロクに使えないとか、
(いかにぎゅうぎゅうに詰め込むかを優先したデザイン)
トイレにはウォシュレットもなく、
紙で拭いて立ち上がったらあっという間に自動で流れるとか、
(早く出てけと言ってるような)
ミュージカル以外の場面でも、いかにお客をあしらいつつ「効率と儲け」を出すか狙っている印象しかなく、ミュージカルにもそれを感じるんです。

「電通っぽいな・・」と感想を言ったら旦那さんも苦笑してました。
・・・というか観るものを間違えたのかもしれない。orz
私も旦那も意外性があって先の読めない話が好きなくせに
なぜ子供向けを観てしまったのか。
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2015/03/15 更新
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