ふもとっぱらキャンプ 2018/01/06−07ワカサギ釣り&黒檜山(赤城山)登山キャンプ【1日目】

2018年02月13日

【ボードゲームレビュー】戦国ドミノ

FullSizeRender

お久しぶりです。
最近中々アウトドアに行けないので、
代わりにボードゲームのレビューでもしてみようと思います。

今日レビューするボードゲームは「戦国ドミノ」
まだ2人プレイまでしか遊んだことがなく、3人、4人プレイも遊んでみたいやつ。
(2人プレイ、めっちゃ面白いです)

ルールとかは他でも紹介されているので割愛。
主にゲームをして良かったところや、気になったところを紹介しようと思います。


戦国ドミノの良かったところ
ー衄崕腓硫魴茱轡好謄
4つに区切られた戦場
戦略の豊富さ


ー衄崕腓硫魴茱轡好謄
では,ら。
システム面で一番感心したのは手番解決システムでした。

・より大きな戦力を動かすと時間がかかるので後手番になるのは直感的でわかりやすい
・後手番になっても次のラウンドでは相手の手札を見て選択可能になるメリットがある
・あえてバッティングさせることで首位のプレイヤーを後手番に引きずりこめたり(3人以上)

通常こういったバッティングありの手番順決めは一斉にオープンする形式が多いように思いますが、
あえて順番に手札を選択させることで、戦略や展開を考えるポイントができて、
これがこの戦国ドミノの一番の楽しみどころのように感じます。
手番は結構重要な要素なので、3−4人戦で下位プレイヤーが結託して首位を引きずり下ろすことも可能で、最後まで諦めない展開が生まれやすくなっていると思います。


4つに区切られた戦場
これも収束性を良くしていると思います。
一つ一つの戦場では割りと見通しが効きます。
しかも隣の戦場にも戦力を送り込めることで、早々に手番順等が思ったように行かず、
今回の戦場での戦いが絶望的になったとしても次の戦場に戦力を送り込む事ができる。
「最後まで諦めず、希望を持てる仕組み」になっていると思いました。
仮に大きな1つの戦場だとしたら間延び感や、諦めムードがもっと生まれやすかったと思います。


戦略の豊富さ
 ↓△任盻颪ましたが、色々な戦略があります。

・首位の手番をあえて狂わせる
・次の戦場に戦力を送っておく
・バッティングによる3位での城獲得(これは狙うのは難しいか笑)
・強い戦力手札をどのタイミングで使うか
・配置不可による相手戦力の削減

手札は全員共通なのですが、シャッフルするのでどの戦力がどのタイミングで手元にくるか、
またそれをいつ使うのか、置いておくのかが悩ましく、楽しいです。

また、最初はあまり使い所のわからなかった大将札ですが、
相手の配置不可能を誘発して戦力を無駄にさせる意味が大きいように感じています。
敢えて使わずに手元に残しておくことで、
「あいつはまだ大将を残している」という考慮を相手にさせることもできます。
これにより「配置不可になりそうな戦力の投入を抑止」する効果も多少ある気がします。


FullSizeRender



<感想>
手番解決システムは少し長考を生みやすい仕組みでもあるのかもしれませんが、
長考したとしてもゲームのプレイ時間は1時間程です。
手札5枚で盤面も狭いので将棋などのように
「先がよくわからん」状態での長考じゃないので気持ちいいのです。

程よく不確実性を含んだ、ある程度予想できそうな未来を考えながら手札を選ぶ。
これが戦国ドミノの醍醐味だと思いました。

個人的には重めなゲームによくある「考えること、要素が多すぎて見通しも悪い」
ことで発生する長考より
「なんとか予測しきれそうで見通しもたつ」長考のほうが
ゲームが終わった後の満足感は強い気がします。
脳を使い切った感覚というか。

もちろんこのゲーム、もっとパーティよりにガシガシ手札を選んでバッティングの嵐みたいな遊び方も楽しいと思います。
ものによりますが、中量級ゲームのいいところだと思うのはここが大きくて、
遊び方によってパーティゲーっぽく初心者でも遊べる側面と、
ガッツリ考えてガチゲーとして遊べる側面を併せ持っているところがいいなと思います。

この戦国ドミノはまさに↑に当てはまるものだなと思いました。
豪華コンポーネント版がでたらそれも買ってしまいそうです笑
とはいえ軽くて薄いボードとドミノ牌は携帯しやすくて、
出先でボードゲームを遊ぶことが多いのでこれはこれでありがたいです笑






tam_9030 at 15:12│Comments(0)

コメントする

名前
 
  絵文字
 
 
ふもとっぱらキャンプ 2018/01/06−07ワカサギ釣り&黒檜山(赤城山)登山キャンプ【1日目】