IMG_3083



【構築経緯】
受け気味のサイクルをするにあたって一番崩される要因となる『受けきれない積みアタッカー』をどう対処するかというところから考えた結果、毒ダメを上手く稼ぐことが最適な対処法だと考えた。
また『考慮しきれないz技』に崩されることも多いことから毒ダメ稼ぎと相性の良い対策となる『まもる』を使い慣れている毒ラッキーに採用したところから構築がスタートした。当然ラッキー単体で毒を稼いで対象を倒し切るのは無理なので積みアタッカーに対して積まれた後でも即死しない、もしくは受けきることが可能なヌオーにも『まもる』入れて採用。
軸となる動きがもう一つ欲しいと思い毒まもる軸とも相性の良いミミッキュを採用。このミミッキュに鬼火を採用することで鬼火スタートの受けサイクルも可能とした。単純な物理受け兼定数ダメを入れやすいエアームド、ギルガルドやテッカグヤを処理するためのグライオン、ミミッキュと合わせて対面選出に組み込みやすくある程度サイクルも可能なボーマンダを採用して構築が完成した。


【コンセプトまとめ】
・まもるラキヌオーを軸とした毒サイクル
・ミミッキュからスタートする鬼火サイクル
・ミミッキュまたはボーマンダを後ろに添えて二枚でサイクルした後に全抜きを目指す
・ミミマンダ@1による対面選出
・†受けループをする†




【個別解説】
※順番は採用順



ラッキーラッキー
@しんかのきせき
【特性】しぜんかいふく
【調整】331(44)-×-62(252)-×-152(212)-70
【技構成】タマゴうみ/ちきゅうなげ/どくどく/まもる

いつものラッキーにまもるを採用した形。上記で述べた毒稼ぎの動きを可能にするほかにも、ゲッコウガやカプコケコと対面するとどうしても格闘zや物理電気zが脳裏にちらついてストレスだったのでまもるで型を判別できるのは便利だった。ほかにもテテフやレヒレのフィールドのターン稼ぎやこだわりポケモンのトリックをみれたり、一撃必殺技やサイクルの際の宿り木の種などのPP枯らしにも使えて非常に使い勝手が良かった。
弱い点としては挑発持ちに弱いこと、ギルガルドやゲンガーに何もできないこと。


ヌオーヌオー
@たべのこし
【特性】てんねん
【調整】201(244)-105-150(252)-85-87(12)-49
【技構成】じこさいせい/ねっとう/まもる/じしん(カウンター)
HB~食べ残し込で意地グロスの思念確定2耐え、バンギのかみ砕く+悪z耐えなど

耐久にあまり余裕がないのでまもるとも相性の良いたべのこしで採用。
ラッキーで対象に毒を入れてからヌオーに引いてまもる再生で毒を稼ぐのが主な動かし方。
足りない耐久をミミッキュの鬼火などで補うことで無理やり受けまわしに参加させることも多かった。
s14ではカウンター、s15ではじしんで使っていたが、カウンターはグロスを受けなければいけないサイクルをするときにカウンターで一気に処理できるようにすることでひるみの試行回数を減らすのに役立った。じしんは鋼にはもちろんのことと後出しのレヒレに通る技でとして採用。ゲンガー入りにもある程度出せるようになり使い勝手はよかった。この選択は好みで問題ないと思う。
対面構築やマンダガルドやリザテテフには出せないため終盤はどうしても選出率がさがってしまった。


ミミッキュミミッキュ
@ミミッキュz
【特性】ばけのかわ
【調整】131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)
【技構成】じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/おにび

選出率No1。もうひとつの軸となるポケモン。
剣舞じゃれzにして崩しや削りを行いやすくすることで数的有利をつくることを目指した。
またサイクル後に繰り出すことで剣舞かげうちで縛れているという状況を作りやすくした。
鬼火は主にクチート、キノガッサなどに打って裏で受けられるようにする。ほかにも後述するボーマンダやグライオンなどの身代わり持ちのサポートにも使える。受け、崩し、対面性能、サポートすべての要素を兼ね備えている最強のポケモンだった。


エアームドエアームド
@ゴツゴツメット
【特性】がんじょう
【調整】171(244)-100-211(252)-×-90-92(12)
【技構成】
A.はねやすめ/ステルスロック/ふきとばし/ブレイブバード
B.はねやすめ/どくどく/ちょうはつ/ドリルくちばし

s14及びs15の大半はAで使っていた。ステルスロックが欲しかったので吹き飛ばしと共に採用。
電気タイプを投げられやすいためステロを撒いておくことでラッキーと合わせてサイクルがしやすくなる。
ほかにもオニゴーリや身代わりミミッキュをながせるのが便利で裏を通すのに役立った。
Bについては最終日の2100以降から使った。やはりボーマンダ軸多かったためラス1マンダに詰められないようにこのような技構成にした。ウェポンは挑発ギャラドスを倒せるよう飛行技で採用。ブレバのほうがギャラに後出しから勝ちやすいがたまに反動で頑丈が削れるのが痛かったりする。正直どっちもドリルくちばしでも問題ないと思う。


グライオングライオン
@どくどくだま
【特性】ポイズンヒール
【調整】179(228)-116(4)-146(4)-×-138(244)-119(28)
【技構成】はねやすめ/じしん/はさみギロチン/みがわり
HD~ギルガルドの特化シャドボz耐え

ここまでで重いギルガルドやテッカグヤに選出する。
身代わりは剣舞ガルドにも安定して繰り出せるように採用。ほかにもミミッキュの鬼火と合わせて身代わりを残しやすくしたり、sが低いので機会は少なかったが毒の入ったポケモンを嵌めるのにも役立った。
ギロチンはテッカグヤやナットレイの処理やサイクル崩しのために採用。
確率技ではあるが役割対象には試行回数が稼げるため問題なく機能した。
問題はマンダガルドのサイクルを崩すのにガルドにギロチンを打って裏に当てなくてはいけなくなってしまうこと。やっていることはあまり綺麗ではないが、カグヤゲンガーや剣舞ガルドを考えると技構成は変えられず最後までマンダガルドの崩しをギロチンに頼っていた。故に課題点でもある。


メガボーマンダボーマンダ
@ボーマンダナイト
【特性】いかく→スカイスキン
【調整】183(100)-189(188)-151(4)-126-112(12)-182(204)
【技構成】はねやすめ/すてみタックル/みがわり/かえんほうしゃ(りゅうのまい)
H~8n-1
A~余り
メガ前B<D
S~最速ジャローダ抜き


sはミラー以外では最速にするメリットがなかったので、サイクルをしやすくするためにHに振り分けた。
上から一貫を取りやすい捨て身タックルをメインウェポンにした。
身代わりはミミッキュの鬼火や毒と合わせて使いやすい。特にテッカグヤやナットレイに鬼火が入ってると、身代わりを残しながら突破が可能なため楽に勝てる試合も多くあった。
火炎放射はナットレイやエアームド絡みのサイクルを崩すために採用。
とくにリザテテフのような構築にはマンダを通したいためそこに入りやすいナットレイを崩すために必要であった。
竜舞は途中で少しだけ使っていたがゲンガー軸に対しては積めると勝てる場面が多くあった。
個人的には火炎放射推しで身代わりを変える択もなし寄りであると感じた。



【重いポケモン】
メガゲン+ポリ2
レヒレ+クチート
ビビヨン
など

主な構築への選出については別の記事に別記します。




【結果】
s14
TN Noface
最終レート2162(12位)

IMG_3084



s15
TN ゆきうさぎ
最終レート2143(9位)
IMG_3078


オフ BattleFrontier2nd
6-2 予選13位抜け(200人規模)
決勝トーナメントベスト16
IMG_2159



【後語り】
まず念願の最終1ページを達成できて大変うれしく思います。
s14では2162で最終1ページ圏内であると見誤ってしまい逃してしまいめちゃくちゃ悔しい思いをしました。
s15の最終日は朝の7時まで2100すら乗れておらず本当に心が折れそうで何度もやめようとも思いましたが、s14のような悔しい思いはもうしたくなかったので最後まであきらめずにあがいた結果、なんとか目標に到達することができました。
構築に関してですが個人的には七世代の受けループの理想形が組めたとおもいます。
確率要素の排除は最後までできませんでしたが、上位に確率要素の強い催眠ゲンガー入りや特殊なヤミヌケしかいなかった受けル界に1つの理想形として一石を投じられればなと思います。
s16はやるかわかりませんがもしやるならより上位を目指していきたいです。


それではここまで読んでいただきありがとうございました。
何か質問などがあればtwitter(@t_ama_poke)のDMやこの記事のコメントで気軽に聞いてください。