突然ですが、私は超速射も好きです。

現在のフロンティア世界で超速射できるボウガンは2つ。
鋼龍クシャルダオラ剛種素材から、バール=ダオラ。
呑竜パリアプリア剛種から、ドドン・カノン。
2つのボウガンはそれぞれ通常弾Lv2の超速射と、
前者は氷結弾超速射、後者は水冷弾超速射を備えます。

とりあえずまず驚くのは、MAXリロード状態から
弾倉の弾を残さず撃ち切った時に発揮される脅威の連射。
装填数UPスキル使用時は最大7装填となりますが、
実際の発射段数は5.6.7.8.9.10.11の56連発。
全弾弱点に叩き込んだ時の爽快感とdmgは凄まじく、
”超”の名に恥じない効果を持つ異色のボウガンです。

以下、そんな超速射を考察
さてさて。
速射とは切っても切れない縁をもつ(と思い込んでいる)私、
初めて速射に出会ったのは懐かしきMH2のドンドルマ。

消費弾数1発分で、威力1/2の弾を複数発射!

そんな売り言葉を真に受けた当時の私は嬉々として作成、
密林のヤオザミ相手にジェイドストームで試し撃ちですよ。
クエストが始まって弾倉に弾を込め、
エリアチェンジしつつ今後の展開を想像したあのwktkな時間。





もうね、詐欺ってレヴェルじゃねーぞ。


そこで目にしたのは発射時間もきっちり倍以上、
更に撃ち終わった後はどこから来るのか分からない謎の反動、
遠距離でロックオンしたヤオザミに速射を放ったのに
5発目(通常2の速射は5連装)を撃ち出す頃に殴られる不具合

面白そうだからロングバレル外したんですよ。

そしたらクリティカル距離ぎりぎり射程で撃ったら
ヤオザミが磁石S極で弾丸もS極。
全部手前で「すいっ^^」と避けていくとかもうね^q^
そんな素敵体験が始めての速射でした。
まぁ、今だからはっきり言いましょう。
MH2でライトが使えない!と一般に言わしめたその理由こそ
速射である、と言っても過言ではないはず(キリッ

本来最も売りの部分である速射がコケまくり。
その結果「速射対応していないライトはまだ使える」という
なにその、作ったんだけど無かったことにしてくれますか?
みたいな空気…。
まぁね、でもね、一部の変態どもにはその理不尽な反動や
その他もろもろが愛されて、速射イベントも開催されたり…
うん、伝説のソクシャリオン(MH2速射を愛する変態達)が
揃ったときは…かの老山龍でさえ地に伏したとか。
ぶっちゃけ「クセありすぎて使い手を選びすぎる」という
非常に立ち位置が微妙な機能だったわけですよ。

ちょっと長くなりましたが、そんな不遇な時代を経た速射は
MHFになって脅威の進化を遂げます。

1つ、発射間隔が大幅に短縮。
MH2…パスン、パスン、パスン、パスン、パスーン(ここで反動)
MHF…パパパパパスン(ここで反動)

2つ、反動も大幅に削減
MH2…ゲーム内でいう、反動・大
MHF…むしろ反動なし

つまり、問題だった…というか速射の欠点だけを
完全に克服してしまったわけです。
これにより単純に、弾1発で瞬間的に2.5発分のダメージ。
ライトボウガンの攻撃力は速射によって大幅UP。
速射弾の装填数を少なく設定することでいちおうの
バランスを保っていたようにも見えましたが、
最近は通常弾Lv2が9装填で速射、とかも出てきたり。

ま、これだけ高性能化されてしかも使いやすいとなれば
放って置いても人気は出てきます。たぶん。
見た目も派手ですしね、dmg的なことは知らなくても
「おお、なんだか効いてるっぽい」と思わせしめたり。
俄然、実用レベルになった、ということです。


ここまでで、先ずは速射ボウガンというものが
どのように進化し、受け入れられて来たかという話。
そしてここからはタイトルの超速射についてようやく本題。

実用化された速射の更に上位VerとしてMHFに現われたのが
今回の本題である「超速射」。
連射性は先に述べたとおりですが、極限の連射性の裏に
思わぬ落とし穴があったりします。
連射性が高いものの、目一杯連射すると
それに伴うリスクを背負わなくてはならない。

普通の速射(通常2ね)は1発撃つと5連射。
反動なし、発射速度も速い。

超速射は1発撃つと5連射。ここまでは一緒。
だけれども、超速射は弾倉内の残弾をそのまま一気に
消費してしまうことが出来ます。
そして、その消費弾数毎に連射数が増えていく仕様。

つまり、超速射は撃てば撃つほど
「発射時間の延長、その後の反動」というリスクが出ます。
1,2発分くらいなら無反動のままで済んだりしますが
6,7発最後まで撃ち切ると反動大を背負います。

これが微妙にネックになっていて、
個人的な感想としてはそういう機構であるが故のリスク、
ということで納得できる範囲なんですけども
一般的には、
「動いているモンスターに足を止めて超速射なんて()笑」
なんですよね。
…まぁ、大反動で身動きが取れなくなりますから
回避しないと1撃が危機に繋がるガンナーでは最もな意見。

そんな感じで、実際のところ現状のフロンティアでは
「超速射は時と場合を非常に選ぶ」という認識の人が
多いような印象を受けます。
各種高台ハメだとか、罠ハメだとかで
「こちらは確実に安全である状況を作り出せれば最高峰。
そうでなければ無駄」 みたいなね。

しかし、必ずしもそうではないというのが私の考え。

ぶっちゃけ超速射最大の魅力は全弾放出です。
これは疑うことなく、威力、見た目、爽快感ともに最高のはず。
しかし、わざわざ毎回全弾ぶっ放す必要もないでしょう。

超速射ボウガンを普通の速射ボウガンと同じ様に考える。
そうすると、モンスターの隙にちまちま速射を当てていく
従来のスタイルが浮かんでくるわけですが
普通の速射の場合出来ない「もうちょい攻撃」が出来るのが
超速射ボウガンだということに気付いてもらえるはず。

確かに、全弾撃ち切らなければ超速射のポテンシャルを
発揮し切れていないといえるかもしれませんが、
その瞬間を狙い撃てばいいわけです。
通常のボウガンのように立ち回り、普通の速射のように攻撃。
ただし、
ある一定の隙が出来た(例えば麻痺)場合には、
ここぞとばかりに超速射を叩き込めばいいわけです。
…これ、何かに似てますよね?
そうです、大剣のタメとかと同じ理屈なんですよ。

大振り狙って一撃ダウン狙いながら逆にやられるボクサーより
ちまちまジャブ当ててチャンスにきっちり仕事するボクサーのが
総合的には強いでしょ。そんな感じ。
ただ、それが「超速射」であるという事に目を奪われて
常にあばばばば狙い!という罠に掛かっていませんか?

大剣のタメが3段階あるように、超速射も弾数にあわせて
発射を続けるか、止めるかを選択できます。
これは突き詰めていくと、
モンスターの隙に対して最大限攻撃時間を充てる、
ということが出来るようになるんじゃないでしょうか。


まぁ、とかなんとか色々書き連ねてきましたが
結局そんなの皆分かってることだし、今更()失笑プッ
そして、分かっていても押し込んじゃう発射ボタン。

超速射がわるい。