指の皮治る→瞬刻封印解除→皮剥ける

無限ループ。

瞬刻は本当に切り札。乱用できない。

切り札感を出す為にエクサムさんはこんな糞仕様にしたんですね、わかります。


<アルカナ>

ようやくあかねが形になってきた。

と言うか動かし方が分かってきた。

逃げつつJBを引っ掛けて体力リードを奪って・・・・・・ってのが理想的な展開。

逆に地上に張り付かれたり、飛び道具持ちや鋼アルカナなどこちらが追う展開になるのが面倒。

飛び道具持ちに水玉に引きこもられるのが最悪すぎる。あかねに限ったことじゃないと思うけど。

飛び道具持ってなきゃ水玉なんてどうでもいいんだけどね。体力リード奪われてると嫌だけど。





・あかねのアルカナ

現状は風と光がメイン。他のアルカナはキャラ対策用。

ただでさえ高い逃げ能力をさらに伸ばせる風と光はあかねに最も合ってるアルカナだと思う。

次点で愛、雷、火、闇、水。

使った事ないけど、時も悪くないと思う。




・マジキン

いつまで経ってもしたらばに公開されないので自分で調べた。

神依、ゼニア、舞織、フィオナには入らない?俺が知らないだけ?それともシビアなだけ?

あとあかね用のレシピは調べてない。なんか入らなそうな気がする。あかねクオリティ。

メモ取らないで調べたんで、記憶が曖昧な所があるので、間違ってたらゴメン。

基本的に始動は5C>(6C>)風払い1段目>6Dから。

全部エリアルで締めてるけど、どっか省いたりして2Cやあかね分身でも可。


神依、ゼニア、舞織、フィオナと下記のキャラ以外
5A・2C>5A・5B・5C・6C>エリアル

基本全部最速でOK(シスター2人以外)。
5Bの後に2B入るキャラいるかも。
5A・5C・6C>中空ダッシュB・C>着地エリアルが最大だと思うけど、俺は中空ダッシュが安定しないんで妥協。


ドロシー、リーゼロッテ
5B・2C>5Aor2A・5B・2B・5C・6C>エリアル

最初の5Bは引き付けてから。
5Aと2Aはどっちだったかよく覚えてないwたぶん2A。両方入ったかも。


なずな、ペトラ、美凰
5B・2C>(2A・5B・2C)×2>5Aor2A・2B・5C・6C>エリアル

orの部分はペトラ、美凰には5A、なずなには2A。あ、ペトラには2Aだったかも。記憶が曖昧すぎるw
最初の5Bは引き付けて、後は全部最速でOK。ペトラにはこの引き付けが若干難しい。


きら
5A・5B・2C>(ダッシュ5A・5B・2C)×5〜6>ダッシュ5A・5B・2B・5C・6C>エリアル

始動が〜風払いじゃなくて2Cでもいける。フォース確もないので2C推奨。
ループの所は何回入るか忘れたw
ダッシュ後の5Aをワンテンポ置いて出すのがコツ。



マジキンは始動に5Cを挟むのでAF反確コンボ。

2Cを密着できめれば、5C使わなくてもいけると思うけど。

きら相手には2Cから余裕でいけるので、これが基本コンボ。きら用マジキン面白いです。

もっと良いマジキン知ってるよって人いたら教えてくださいな。



・パラセ

勝てない。

5〜6回くらいやって全敗。悔しい。

まぁこの手のボスは慣れだろうし、いつか勝てるようになるよね。

そういえば、パラセの為に、あかねで何回かストーリーやったのにまだ1回もデモ観てないな。

次ストーリーやる時に面倒じゃなきゃ観るかな。



・対人戦
勝てないw


・どらまさ
勝てる!





<タツカプ>

とりあえず鴉、リュウでやってます。

このゲーム、それなりに面白いと思うんだけど、相手がいない。

ニコニコにあがってたエンディング集見て吹いたw

シリアスなエンディングでも絵とBGMのせいで笑ってしまう。




<ブレイブルー>

全くやってない訳だが。

このゲームは真面目にやるならアラクネかな。





<ポケモン>

今一番モチベが高いゲーム。

やっぱポケモン対戦は奥が深くて面白いです。

プラチナで技追加されたのは良いんだけど、トリックの大安売りだけは不味かったなぁ。

この技は一部のポケモンだけの特権にしとくべきだった。

グロス、ラティ、キッスあたりがトリック使うとふざけんなって感じがしますよねw

まぁ僕のことですけどw

でもスカトリキッスは意外と使いにくい。スカor眼鏡トリラティオスはガチ。