2012年01月29日
2012F1はBSで中継ですって
というわけで、今年のF1は地上波ではなくBSになる模様。当ブログが以前から指摘しているとおり、同じコンテンツなのに地域によって視聴できなかったり曜日・時間や異なったりする、つまり地域によって規定されるのはおかしい。視聴者としてはBS移行によりキー局から(ローカル局を経ず)直接配信される形が望ましい。
F1中継:フジ、今年からBS放送に - 毎日jp(毎日新聞)
http://mainichi.jp/enta/car/news/20120120k0000m050014000c.html
これは珍しくフジテレビGJと言わざるを得ない。
地デジ移行を名目に、エコポイントの形で税金を投入してまで薄型テレビが普及、薄型テレビにはBSチューナーがデフォルト装備ということで、(恣意的にも感じるが)結果的にBS可視聴世帯が増えた。後はアンテナの問題だがそれ自体は工事込みで数万円、いっそのことケーブルでも良いし光ファイバーでも良いだろう。
◇ ◇ ◇
今後も引き続きテレビが現在のビジネスモデルを維持しながらメディアの中心であり続けるためには、キー局が優良コンテンツをBSに移行するべきだろう。今後下がり続けるであろう広告収入の元でコンテンツ費用を維持するにはローカル局に配分している中継費をカットするしかない。今年のF1の措置は少なくともキー局と当ブログにとっては歓迎すべきところ。
恐らくローカル局は、「地方切り捨て!弱者切り捨て!」と社民党のような理屈をこねて猛烈に反対するだろうが、その気であれば地上波県域制度にすがるという姑息な手段をいつまでもとらず、自前コンテンツで勝負するためにさっさとBSチャンネルを立ち上げれば良い。少なくとも大阪・名古屋あたりはローカル局が束になれば1チャンネルくらいはできる。むしろローカル局社員は弱者ではなく、規制に保護され地域の視聴者の不利益の上に成立している強者。その人生たるや壮絶なヌルゲーw
BS移行によって、県域制度に集(たか)りそれぞれの地域でお山の大将になっている地方役人や低能テレビマン(笑)を排除し、長年溜まりに溜まった膿を取り出せると良い。
◇ ◇ ◇
今後はBSでプロ野球全試合見られると良い。やがては東京で大阪や名古屋のローカルが見られるようになる体制に期待する。早々の実現を願う。
地上波はガキ・年寄り・スイーツ(笑)に見て貰えば良いんじゃね?w
F1中継:フジ、今年からBS放送に - 毎日jp(毎日新聞)
http://mainichi.jp/enta/car/news/20120120k0000m050014000c.html
これは珍しくフジテレビGJと言わざるを得ない。
地デジ移行を名目に、エコポイントの形で税金を投入してまで薄型テレビが普及、薄型テレビにはBSチューナーがデフォルト装備ということで、(恣意的にも感じるが)結果的にBS可視聴世帯が増えた。後はアンテナの問題だがそれ自体は工事込みで数万円、いっそのことケーブルでも良いし光ファイバーでも良いだろう。
今後も引き続きテレビが現在のビジネスモデルを維持しながらメディアの中心であり続けるためには、キー局が優良コンテンツをBSに移行するべきだろう。今後下がり続けるであろう広告収入の元でコンテンツ費用を維持するにはローカル局に配分している中継費をカットするしかない。今年のF1の措置は少なくともキー局と当ブログにとっては歓迎すべきところ。
恐らくローカル局は、「地方切り捨て!弱者切り捨て!」と社民党のような理屈をこねて猛烈に反対するだろうが、その気であれば地上波県域制度にすがるという姑息な手段をいつまでもとらず、自前コンテンツで勝負するためにさっさとBSチャンネルを立ち上げれば良い。少なくとも大阪・名古屋あたりはローカル局が束になれば1チャンネルくらいはできる。むしろローカル局社員は弱者ではなく、規制に保護され地域の視聴者の不利益の上に成立している強者。その人生たるや壮絶なヌルゲーw
BS移行によって、県域制度に集(たか)りそれぞれの地域でお山の大将になっている地方役人や低能テレビマン(笑)を排除し、長年溜まりに溜まった膿を取り出せると良い。
今後はBSでプロ野球全試合見られると良い。やがては東京で大阪や名古屋のローカルが見られるようになる体制に期待する。早々の実現を願う。
地上波はガキ・年寄り・スイーツ(笑)に見て貰えば良いんじゃね?w
2012年01月28日
ドコモ通信障害はステマですな
imode(笑)を捨てられずにiPhoneを取れず、スマートフォンに関する重大な経営判断を誤る。スマートフォンには後発で半島製Android(笑)に傾倒する。通信障害が起きると、パケホーダイに依存するモバグリを看過しながらスマートフォンやLINEが悪いと言い訳をする。
このようにダメダメなドコモが、携帯電話が今や重要なライフラインであることを認識した上で通信障害を起こすというのは、次のいずれかに関するステルスマーケティングと思われる。
・パケット従量制
・LTE(Xi)への移行喚起
もちろんパケット従量制に移行すれば、モバグリは自然死。そうなった時に何が起きるか興味深いし、どこも自体もユーザー減・収入減となろう。LTEに移行されても恐らく通信量は増加して本質的に解決するわけでないから、将来同じ問題が起きる可能性もある。
◇ ◇ ◇
どうやら経営が迷走中。imodeを捨てられないならスマートフォンは出さずガラケー(笑)&imode(笑)でガキ・年寄り・スイーツ(笑)を囲い込んでいればいいし、スマートフォンを出すなら障害を起こしてユーザーにつまらない嫌がらせをすべきでない。
とりあえず来たるべき大地震の時に安定して通話・メールが使えるキャリアでいて欲しい。ドコモに望むのはそれだけw
このようにダメダメなドコモが、携帯電話が今や重要なライフラインであることを認識した上で通信障害を起こすというのは、次のいずれかに関するステルスマーケティングと思われる。
・パケット従量制
・LTE(Xi)への移行喚起
もちろんパケット従量制に移行すれば、モバグリは自然死。そうなった時に何が起きるか興味深いし、どこも自体もユーザー減・収入減となろう。LTEに移行されても恐らく通信量は増加して本質的に解決するわけでないから、将来同じ問題が起きる可能性もある。
どうやら経営が迷走中。imodeを捨てられないならスマートフォンは出さずガラケー(笑)&imode(笑)でガキ・年寄り・スイーツ(笑)を囲い込んでいればいいし、スマートフォンを出すなら障害を起こしてユーザーにつまらない嫌がらせをすべきでない。
とりあえず来たるべき大地震の時に安定して通話・メールが使えるキャリアでいて欲しい。ドコモに望むのはそれだけw
2012年01月09日
スティーブ・ジョブズI&II
スティーブ・ジョブズ I著者:ウォルター・アイザックソン
講談社(2011-10-25)
販売元:Amazon.co.jp
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スティーブ・ジョブズ II著者:ウォルター・アイザックソン
講談社(2011-11-02)
販売元:Amazon.co.jp
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正月休みは読書の時間。というわけで2011年が記憶に残る年になった原因のうちの一つ、かの人物の伝記を読了。
iPodデビューまで、長らくアップルと縁遠い人生を送ってきた当ブログ。高校生の頃Macintoshが欲しかったが、高校生にはとても買えない額だったからあきらめたという少し苦い思い出と、iMacが出る前くらいの頃の高価格・低性能な印象とで、知っている程度というのがアップルとの距離感だった。ジョブズ個人についても同様で、キャラの濃いカリスマ経営者(?)、エンジニア(?)、プロデューサー(?)程度の知識。
だからI巻のアップルスタートアップからピクサーまで話はとても興味深く読んだ。伝記の記述という点を抜きにしても、常に中心というか先頭にいたのだろう。ピクサーのトイ・ストーリーからII巻のアップル復帰以降はiMac、iPod、iTunes、iPhone、iPadのジョブズ無双で確変連チャン、成功の舞台裏というのは読んでいる側にも一種の爽快感が得られるが、どれも簡単に生み出されたものではないというのはやはりどの世界にも共通のことらしい。
読み終えて印象深いのは、I&II巻共に半分くらいの記述がジョブズの人格に関するもので、基本的にネガティブであるところだろうか。誰かを罵倒したり貶めたりしたエピソードがほとんどで、伝記特有の"気遣い"は感じられなかったところがリアリティを深めている。
垂直統合が水平分業に負けたのがPCの世界、垂直統合が水平分業に勝ったのがモバイルの世界。ジョブズは前者の一点張りだったのに対し、時代というかステージが彼を一度敗者にしながら勝者にする側に転がったことが何とも劇的だ。やはり最後には運を味方につけることが天才の天才たる所以だろうか。
iPhoneユーザーであったものの、正直なところ、かつてと同様にまたオープンがグーグル(アンドロイド)を後押ししてアップルに後塵を拝させるのではと気がかりであったが、2012年になっても、少なくともiPhoneについては優位性は揺るがないように思える。
確かにiPhoneにおいてもSDカードスロットがあればいいと思ったことはある。脱獄してみたいという衝動にも何度か駆られた、が結局実行には至っていない。結局のところユーザーの拡張性への要求というのは、メーカーへの信頼性の低さの表れでもあって、iPhoneのようにユーザーの"感動"にまでリーチしてくるような練られた製品の場合、そしてモバイルユースの場合においては、拡張性は限りなく捨てられても良いのかもしれない。
つまり、どうやらモバイルでは捨てられるものをどれだけ捨てることができるか、そしてどこに注力するべきか、どれだけ"クール"に仕上げられるかトータルプロデュースの勝負だということのようだ。技術的にパーツ/デバイスの勝負、つまりどれだけ小さく・軽くの世界だとは思っていたが、億単位で端末を売ってしまうアップルにはベンダーも従わざるを得ないので、しばらくは対アップルを軸に開発・生産しアップルを中心に世の中が回ると思われる。
後は御大亡き後のアップルがどうなるか、いかに"クール"に仕上げられるか、それを信念として身内を罵倒できる者がいるか、ここに尽きるのだろう。
2012年01月01日
謹賀新年2012
本年も宜しくお願い致します。
当ブログもついに年男ということで、例年に増して脱力しながら生きて行こうと思います。
引き続きご贔屓に。
(投稿失敗していたので2012/01/05再投稿)
当ブログもついに年男ということで、例年に増して脱力しながら生きて行こうと思います。
引き続きご贔屓に。
(投稿失敗していたので2012/01/05再投稿)
2011年12月29日
ファイナルファンタジーXIII-2をクリア
プレイ時間は40時間ほど。
多少フラグメント(クエスト)で寄り道したものの、割とストレートにラスボスまで到達。ラスボスは3回目に倒したw
前作(XIII)は批判はあれど当ブログは好き。特に戦闘が気に入っていて、今作ではそれが素直に継承された。ただアタッカー3人(ケルベロス)でゴリ押しの方がよい敵が比較的多く、ディフェンダー、ブラスターやジャマーの重要性が下がっているような気がして少し寂しい。(クリア後は違うのか?)
シナリオは前作の続きの位置づけで、前作キャラがムービーだったりNPCだったりで登場するのは嬉しい。が、ラストはうーんといったところ。マルチエンディングらしいので、別のエンディングもあるのだろうか、それともDLCで追加シナリオだろうか?ゲーム会社の経営上、有料DLCというのは今後向き合っていかなければならない問題だと思うが、FFナンバリングの今作で何か企画しているのだろうかといろいろ勘ぐってしまう。いずれにせよ前作からシナリオ、キャラを踏襲している以上、全員ハッピーエンドで大団円という構図をプレイヤーは期待してしまう。その点は作り手にも意識して欲しいところ。
いずれにせよ前作を一本道シナリオにしてまで作り上げた世界観やキャラは、それなりによく完成されていると思うのだが、せっかく出来上がったものを上手く引き継げていない感じが残念だ。
今作を総じて音楽が良かった。前作の戦闘テーマが随所に使われていてテンションが上がったw
まだ開けていないゲートもあるので、この後はやり込みの予定。ロングイ狩れるまでLv上げしなければw
ファイナルファンタジーXIII-2
スクウェア・エニックス(2011-12-15)
販売元:Amazon.co.jp
クチコミを見る
多少フラグメント(クエスト)で寄り道したものの、割とストレートにラスボスまで到達。ラスボスは3回目に倒したw
前作(XIII)は批判はあれど当ブログは好き。特に戦闘が気に入っていて、今作ではそれが素直に継承された。ただアタッカー3人(ケルベロス)でゴリ押しの方がよい敵が比較的多く、ディフェンダー、ブラスターやジャマーの重要性が下がっているような気がして少し寂しい。(クリア後は違うのか?)
シナリオは前作の続きの位置づけで、前作キャラがムービーだったりNPCだったりで登場するのは嬉しい。が、ラストはうーんといったところ。マルチエンディングらしいので、別のエンディングもあるのだろうか、それともDLCで追加シナリオだろうか?ゲーム会社の経営上、有料DLCというのは今後向き合っていかなければならない問題だと思うが、FFナンバリングの今作で何か企画しているのだろうかといろいろ勘ぐってしまう。いずれにせよ前作からシナリオ、キャラを踏襲している以上、全員ハッピーエンドで大団円という構図をプレイヤーは期待してしまう。その点は作り手にも意識して欲しいところ。
いずれにせよ前作を一本道シナリオにしてまで作り上げた世界観やキャラは、それなりによく完成されていると思うのだが、せっかく出来上がったものを上手く引き継げていない感じが残念だ。
今作を総じて音楽が良かった。前作の戦闘テーマが随所に使われていてテンションが上がったw
まだ開けていないゲートもあるので、この後はやり込みの予定。ロングイ狩れるまでLv上げしなければw
ファイナルファンタジーXIII-2スクウェア・エニックス(2011-12-15)
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2011年12月03日
ゼルダの伝説 スカイウォードソード
ゼルダの伝説 スカイウォードソード (期間限定生産 スペシャルCD同梱)任天堂(2011-11-23)
販売元:Amazon.co.jp
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発売日に買ってその翌々日に始めて先ほどクリア。プレイ時間は48時間ほど。不眠不休で丸2日に相当するが、今思えばあっという間だった。
例によって期待を裏切らない。アイデアの豊富さと作り込みの深さとに感心させられながらプレイした。開発期間が5年とのことで、期間相応の品質に仕上がった好例と思われる。時オカもトワプリも好きだがこれらを超えた名作としてよいかもしれない。
ビートルと魔法のツボは気に入った。楽しい。これらを使うともっと難しいダンジョンができそうには思うが、ほどほどなところで仕上がっている。そこら辺のトータルバランスも良く調整されている。
強いて難点を挙げると移動だろうか。ロフトバードで長距離を飛ぶのはだるいから、シナリオ後半は直接ワープしてくれても良いように思った。
あと、リモコンというかモーションプラスの操作に傾倒していくのは今作くらいで打ち止めにして欲しいところ。ゼルダがWii PartyとかWii Sports風になっていくのには違和感を感じる。ていうか爆弾を投げるのによく間違ってAボタンを押して自爆したw
というわけで辛口モード(2週目)に早速入りたいところだけど、しばらく留守にするのでひとまずお休みwこのあと年末キラーソフトが続々のようですしw

