とりあえず1600台スタートから1900台までは来ました。分析すると、グソクムシャが機能してるみたいです。キュウコンあまり選出しないけど、たぶんキュウコンは誘導役になってる

今回はボーマンダ、デンジュモク、ドリュウズの高種族値組を採用。パーティーはちょっと雑な構成。強いポケモンと組んだときの、グソクムシャの削りつつのクッション性能は目を見張るものがある

show (1)


デンジュモクさん、動くとめっちゃ可愛いですね!リフレが癒される。かなりお気に入りになりました

電気Zデンジュモクを採用してます。蛍火の破壊力はコケコさんには真似できない芸当


【HP振りメガフシギバナ、臆病・蛍火からの10万ボルトのZ技で確定1発】


草高耐久を電気技でまさかの1発KO。こんな実用的な数字がググっても出てこないのは不思議。素早さを上げることに気をとられているということでしょうか。電気Z=エレキフィールド、というのが定石っぽい

草結びがHBカバルドンを1発、めざ氷はガブリアスを1発 。めざパなんて厳選してないですけど、厳選しとけば良かったな、と使ってて思った

デンジュモクくんは、ここって時に破壊すれば任務は完了です。別に、素早さを上げることもないように思います。ブーストするから起点にはされづらいし、状況次第では引っ込めてもいい。ドータクンなんかと一緒に組んだ時は、引っ込んでトリルから回したりもした

たぶん、素早さ頑張って上げても、うまく回ることはあまりないように思います。催眠やら入れると単純に攻撃技減るし、命中不安定だし。デンジュモクの耐久・抵抗で起点作るのはなかなか難易度が高いように思います

単純にブーストとZ技の相性はいいし、S83ってギャラドスや準速テテフより速い。なお、ミミッキュ(←

なんだかんだ、高火力をぶち込むのは楽しい

あれだこれだ、いろいろやってたらレート200溶かしたところです。今作は情報戦・推理戦による部分がかなり多いな、と体感

特に、Z技の存在が役割破壊を可能にする

選出画面から割れない対策を持つことの重要性を痛感した。実際、オッカ持ちダダリンなんかはよく刺さったし

私はだいぶビビりなので、処理ルートを慣れたところに固定してしまいやすい。結果、そこで生まれる隙をつかれて負ける。後手に回ったあげく、いいようにやられるとモチベーションが下がります

そういう意味でも、積極策を使って強気に回してみたほうがいいかもしれない。相手の思惑を崩せる手を持ってるかどうか、がかなり重要。考え方もシフトさせていく必要がある

◯◯の対策には何がいいか、ではない。その使っているポケモンで◯◯を処理するにはどうしたらいいか、を丁寧に洗い出していくほうが重要だと思った

これを学ぶのには、相棒枠を設けるといいかもしれませんね

先日、ポケモン対戦動画をたくさん見てみた。その中での、エーフィ・ブラッキー構築の動画が凄く面白かったです。オススメ

前作でもシーズン1は2000越えたのですが、そのあとは1900くらいまでしかいかず。今作もシーズン2は最高瞬間1890くらい。何が原因か

シーズン1はポケモンが少ないから慣れ親しんだ処理ルートで対処できることが多かった、ってことだと思う。複雑化した時にそれを引きずって構築しちゃうと、じゃんけんになりがちで安定しなくなる。最近、選出中は毎回弱気になってます

みんなに処理ルートを持たせるように頭を悩ませてみたいな、と思ったという話でした

ポケモン界では特別なタイプである鋼。抵抗多すぎ、毒無効。得意な相手には滅法強い、というよりはむしろ、一部の相手以外には滅法強い、と言ってもいいと思います

そんなわけで、いろいろなポケモンを使おうとすれば避けては通れない存在です

ということで、ギルガルド・テッカグヤ・ナットレイの環境の三大鋼への対策は考えておきたい

環境にZ技が登場しましたが、この3体は全員守る持ちの確率が高いから、さらに鬱陶しい。ギルガルドはAダウン、カグヤは宿木や毒、ナットは宿木やステルス、とのシナジーもあり詰まし能力が恐ろしい

てか、鋼・しかも高耐久・地面抵抗が宿木を覚えるゲームバランスにした人に恨み言の1つや2つ言いたくなってくる

鋼は、残飯を奪えば結構処理しやすくはなるけど


◆ギルガルド
弱点保険、毒吐く、剣、Z技ぶっぱ、等々。いずれにせよ、安定した処理ができるポケモンは限られ、強制択ゲーに巻き込まれやすい

確定1発で飛ばすのに必要な火力指数は74855

一致地震だとA250相当が必要で、これは何らかの補正をかけなければ実現ができない

参考までに、他の場合を紹介(※トレーナー天国様ツール使用)

・不一致の剣舞地震 A実数値188から確定1発
・一致の珠大文字 C実数値177から確定1発
・一致眼鏡大文字 C実数値152から確定1発

Z技の場合、以前紹介したC176実数値のアシレーヌの、激流+わだつみ、は確定1発です。ですが結構ギリギリでして、高火力で有名なアシレーヌの激流+わだつみクラスでないと、等倍では落とせないということです

あとは不一致Zもありますが、前述通りZで鬱陶しいのはキングシールドでかわされるパターンです

等倍2発貫通にも37427相当の指数が必要です。C176実数値のアシレーヌだと、激流込みアリアでようやくの乱数2発。通常アリアを3発耐えられる可能性がある、という。堅すぎで笑えない

火力も何故か高く、対策ポケモンをZ技や毒で落とされたりすると、その時点で詰んでしまう危険性も高い。正直、コイツに後だし自体が危険。相手からすれば対策が見えてて、役割破壊も狙いやすい。なので、完封されるポケモン選出した時は要工夫


基本、通したいポケモンがコイツに強ければ問題ないのですが、フーディン使いたい!とかなると凄まじくめんどくさい。6世代メガサーナイト軸でいつもやってましたが、結局最後までどう対処していいか分からずじまいでしたね。いっつもゲンガーの初手道連れとかで無理矢理落としてましたね、クチートなんかも

てか、クチートもいずれ解禁なんですよね(←


今作はミミッキュに象徴されますが、個別対策が不可能に近い場合が多いです。全体の流れを読んで対処していく


・圧力をかけることに対して、危険性をつくる

・筋に関係が薄いポケモンで圧力を透かす


ギルガルドにキツいポケモンをどうしても通したいなら、前段階で誘ってどうにかするか、バルジーナあたりでサイクルする他ないと思います。セオリーとしては、見せ合い63なんだから無理なルートは選ばない、っていうのが基本になるでしょう(←


ん?対策の話しようとしたはずなんですが・・・

無理なルートは通らない、通れるルートを使う、これが対策です(←

どうしても通したいなら、不利な相手は誘って機能を奪うか、サイクル戦するか。ですが、ガルド相手にサイクルして勝てるポケモンは、一部の高種族値くらいだと思う

ジャラランガ出して、Zで飛ばされたりすると泣きたくなる

今作は流れの研究が特に重要そうです。盤面研究、とか言ったほうがいいかも?

グダグダですが以上です。ありがとうございました

アマージョに光合成・じゃれつく遺伝させるついでに育ててみた気分転換用キュワワーがわりと働いてくれた

リザードンX竜舞→ハギギシリ鉢巻きサイコファング→キュワワーに交代雷拳→ドレインキッスで仕留める

なお、試合は後発ジュナイパーに負けた模様。滝+地震ギャラって隙多いな、難しい。配分もただのASぶっぱだから身代わり舞するには向かない


キュワワー考察

portrait (1)

















51-52-90-82-110-100

ヒーリングシフト特性は優先度+3でドレインキッスと光合成が出せるという特徴がある。低いHPも宿木の種との相性がいい、という捉え方もまぁできる

試運転してみたのは臆病で意地張ミミッキュ抜き残りHBの火炎球投げ付ける個体

ここまで素早さを振ることで、ギャラドスにただでの身代わりを許さない方針。ミミッキュにも投げ付けるで処理しやすい

物理耐久は

・特化マンダ捨て身 25%乱1
・特化ミミッキュ剣じゃれ 最高乱数以外は火傷1回込み耐え

これくらいの水準。C4ドレインキッスの火力は

破ったパルシェン 54~65%
D4メガマンダ 32~39%
H4メガギャラ 25~29%
H4通常ギャラ 15~18%
D4ゲッコウガ 45~53%
D4サザンドラ 65~79%
D4ガブリアス 30~37%
D4キノガッサ 53~64%
H4ミミッキュ 19~23%

となります。優先度は+3なので神速より速い。カイリューの計算忘れましたけど、ギャラドスの2倍程度だから3割以上はダメージが入るはず

火炎球投げ付ける、に注目してます。ミミッキュに対して、皮剥ぎ+火傷が入るのはおいしい

火傷自体もダメージが1/16になったので、カバルドンに強いポケモンに持たせて欠伸透かし、とか用途はありそう

通常ガルーラあたりは肝っ玉空元気があるから、起点作りにも普通の崩しとしても強そう。相手を騙してるみたいでなんか嫌だけど

相手からすれば想定外の火傷を食らう。また、後だしで発動してバレてしまっても、やっぱり想定外なことには変わりません。むしろ、投げ付けるでの抑止力・起点作り、ってのは戦略的にありかもしれない。わりと奥のある戦術かもしれません

今回はキュワワーでやってみましたが、普通の強ポケにしても、デメリットを弁えて使えば普通に組み込める戦術なんじゃなかろうか、と思った

今作は、流れのつかみ合いが重要。ミミッキュに単純な1対1交換をさせない、ってだけでも有用な気がする

鉢巻き頑丈顎サイコファングでフィールド下のB4テテフが94%一発で、バシャーモにも強いハギギシリ

hagigi



68-105-70-70-70-92

シーズン1からときたま使っているポケモン。当時はキュウコンメタを込めてトリックルーム持ちで採用していましたが、今回はシンプルに破壊しにいく拘り鉢巻き持ちを考察します

まずコイツの破壊力を列記

◆サイコファング(49342)
HB特化メガフシギバナ(35904) 確定1発
B4ガブリアス(21228) 低乱数1発
無振りマンム(18500) 確定1発
HB特化ポリゴン2(43200) 低乱数2発
HB特化オボンレヒレ(40443) 中乱数2発
Hギルガルド(28390) 乱数3発

◆アクアジェット(15480)
無振りバシャーモ(13950) 最高乱数なら1発
H4ランドロス威嚇(27225) 低乱数2発

◆氷牙(25155)
威嚇込み無振りメガマンダ(38250) 最低乱数以外1発
B4振りカイリュー(36424) 確定1発

◆噛み砕く(30960)
HB特化クレセリア(42903) 確定2発
HB特化メガヤドラン(51510) 乱数2発
H振りギルガルド(28390) 確定2発(最低83%)


ざっとこんな感じ。氷牙がピンポイントですが、数字は綺麗。滝登り採用を検討してもいいかも、です


~H252 D4振り耐久力~
特化テテフ10万(36000) 乱数上2つ切って耐え
特化ガブリアス逆鱗(36000) 乱数上2つ切って耐え

とりあえず、36000までは基本耐えうる。素早さ調整しない場合の話ではありますが。ダウンロード意識のD4ですが、S4であれば実数値113で綺麗な数字になる

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