サンムーンシングル研究

いろいろなポケモンを使いたいと思ってやってます。感覚タイプで言語不自由気味。勝ち筋の押し付けは趣味じゃないのでメタの話が多いです。催眠、運ゲ、サイクルカット、無限戦術はやらない。

アクジキングを育成してみて、レベル上げ意外と面倒じゃないな、と思ったので調整テッカグヤを考えてみる

今までUBで調整個体は使ったことは無かったんですが。つまり全員ぶっぱ振り。個体値はそんなに影響ないですからね、基本


ヒードランに決定打を持つポケモンが自分の戦力に少ないので物理テッカグヤが欲しい。特殊テッカグヤ強かったけど、唯一の難点がヒードランだった



ヘビーボンバー・地震、まで確定。で、ここで攻撃が通らないものを見ていくと


・同族、ナットレイ、エアームド
・水ロトム、火ロトム、サンダー
・ランドロス
・数値受け(カバルドン、ブラッキー、クレセリア、ポリゴン2)
・水タイプ(ギャラドス、スイクン)
・リザードンX

あたりが見受けられる


物理・特殊はまるで別の型になると思います

【特殊型は殴るだけでも強く、テッカグヤの強みを充分に出せる】

自分は拘り眼鏡持ちを愛用してるんですが・・・

・地面に強い鋼
・鋼を殴れる鋼
・水と殴り会える鋼
・エアスラ等倍やっほー

ってのがある。たまたまめざ氷個体だったけど、ギガドレインが便利すぎて入る余地がない。このおかげで水と殴り会ったり、地面飛ばしつつ回復したりができる。一貫性の高いエアスラとトリックルームの相性がよく、トリックルーム前に1発スラッシュ当ててれば、トリックルーム後もだいたいそれで押していける

特殊型ってのは、優秀な耐性と攻撃範囲が噛み合っている。故に出番も多い


一方の物理はそうならない

耐性ある相手を殴れない、って問題が出てくる。フェアリーだけなんですよね

鋼同族で殴れない、地面タイプも殴りづらい、ギャラ・スイに何もできない、これだとなんの変哲もない鋼タイプになってしまいます


ヘビーボンバー+BB特性、これが物理のアイデンティティになる。ここは絶対活かしたいところで、抜き性能のない物理型ってのは、存在がわりと謎めいてしまう

ヒードランはじめ、地震討ちたい相手に上を取られている。抜き性能って話の流れから、ニトチャカグヤを連想すると思います。これはうまく出来てます


・炎へのカウンターが成立する
・ミミッキュを耐久振ってないのに見れる
・テテフを耐久振ってないのに見れる


ただこのテッカグヤ、私の構築パターンには入らなさそうではある

育てるなら、なるべく使い回したい人間としましては、イマイチピンとこない。これ、パーティーの展開パターンが決まっているところに補完として入る使い方の気がします

それと、仮想敵意識は優先度が低い部分であり、大切なのはまず哲学(なにそれ)

ヘビーボンバー+BB押しを魅力と考えた際、サブウエポンが2つ入っているのが、なんとなく気に食わない。テーマが敗北してるというか、テーマ敗北した時点で機能しない感じが嫌

あと、特殊テッカグヤ使ってて思った。怯み技は申し訳なくなるから極力嫌だ。そして、エッジは外れるから嫌だ


いろいろ考えていくと、ぶっちゃけ動画実況者あみゅ氏の剣舞テッカグヤの構成がベストではないか、と思ってしまいます。どういう構成かと言いますと


身代わり・宿木@イア


です。バシャバトンからの展開、そこに特化しないやどみが。動画見てると、これほど理想的な物理テッカグヤはいないな、と思ってしまう。身代わり+木の実、もシナジーもいいし

実際、動かし方のパターンがたくさんあり、動画見てても相当楽しそうだな、って思います

自分はバシャーモ使いたくないので、別の使い道考えますけど

ここまで考えて、意地張で厳選したの失敗だったかな、素直にヲタク型使えば良かったんじゃないか、って気持ちが出てきた

なんか、ニトチャ無しで成立しない気がしてきた。ニトチャすると耐久or火力削るようで、そうすると・・・うん

とりあえず、ただのアタッカー型は嫌だ。寝ないで仕事行っちゃダメですよ、皆さんは(←現在6:30

生活リズムがズレてきた

サンムーン環境ではまさに大流行していますが、ぶっちゃけ種族値すらよく知らずに戦っている相手だったりする。A145しかわかってないから、対戦中に電卓を叩けない。チョッキならテテフのキネシス2耐えくらいの耐久なんでしょ?みたいな感覚で動く

やってるとなんとなくダメージ感覚はわかるもの。でもいい加減それはダメだ、ということで調査に乗り出した次第



89-145-90-105-80-91

これで威嚇と優秀な技覚えるなんて世も末。個人的にはポケモン界のぶっ壊れは、メガゲン・ドラン・バシャで3トップだと思ってますけど。コイツは便利屋的な扱いになるので、調整は構築による部分は大きい

とりあえず、コイツの型をしっかり見極めていく必要がある。また、事前に調整する際の参考文献も欲しい。毎回てきとうに相手してて、どうすれば飛ぶのか、火力はどの程度か?がわからない


まず突撃チョッキ系

H212 D204or220 くらいになると思われます。テテフ意識の調整で。これ以上はなかなか振らない気がしますし、逆にテテフ切ってガルド・ルカリオ意識のD低めの場合もあるようです

PGLによると慎重ランドロスも生息するみたいですが、それはそれとして対戦中にダメージ見て修正対処する他ない

基本、素早さを切りたくない種族値してますからAには振る余裕があまりないはず。実際、見て回るとA44振り程度が相場です。この場合の実数値は188ですから、ガブ以上、極振りランド未満、ということになる


続いてゴツメ型

腕白HBぶっぱに近いのが多いのかな。サンムーン式調整がなかなか検索に引っかかってこないのですが。ランドロス自体は抜きたい相手が多いと思うので、素早さにガッツリ振っている場合は少なくないはず。ただいずれにせよ、AやDにはあまり努力値は入っていないものと推測されます


オボンを持っているタイプも少なくないですが、ランドロスとしては・・・

・チョッキなら物理、ゴツメなら特殊耐久はあまり振っていない
・耐久振りタイプのAは高くても極振りと同程度。ゴツメ持ちはA無補正が多い
・A特化はS極振りがほとんど。スカーフor襷を警戒
・警戒すべきは陽気アタッカータイプ。ダメージがチョッキ持ち個体と判別しにくい

こういうまとめ方ができますかね

あとは相手の組み合わせ見て、起点型かどうかくらいは推測しといたほうが吉

短いけど終わり。最近、廃人化しつつあるな・・・

性格慎重or腕白でも良かったな、と思いつつ

ミミッキュが毎度のようにZを持ってしまっているため、Zを持たなくていいように耐久ベース調整。腕白でも同じ実数値にできる


H228 A44 B236
実数値 H159 A127 B130

H 16n-1調整


◆HBライン
特化メガマンダ捨て身・特化メガリザXフレドラ
→最高乱数切って耐え

特化メガバシャフレドラ
→ステルス込みで81%耐え

A1↑メガギャラ 滝登り
→ステルス込み1発耐え

特化ランドロス地震+火傷地震
→確率半々程度。1回目地震で乱数0.91以下(101ダメージ)引いたらは確定耐え、1回目地震で乱数0.96以上(107ダメージ)引いたらは確定落ち

特化ガブリアス地震+火傷地震
→確定耐え

特化マンムー氷柱4発+火傷地震
→全部最高乱数でない限り耐え

特化パルシェンA2↑氷柱針
→ダメージ36~43で耐える可能性はある。急所込みだとやや分が悪い。木の実持たせれば鬼火外してもリカバリーがきく

特化ドリュウズのアイへ(カミツルギのスマホとほぼ同値)
→乱数37.5%1発、陽気なら確定耐え

無振りナットレイのジャイロ
→1回触っても確定耐え


このページはどんどん更新していく。自分用のなくさないメモ、みたいな感じ


show
見た目って意味では、今作トップクラスに好きなポケモンではあります


223-101-53-97-53-43

耐久水準は252振りで指数30925。4振りで21830。

H244-D188 ギガイアス:35526
H振りヌメルゴン:33490
H振りベトベトン:25440

こう書くとベトンの1.2倍でヌメルゴンにもひけを取らないなんて強いな、って気になるけど・・・

・単純な攻撃技しかない
・特においしい耐性ではない
・攻撃範囲の需要のなさ

の3点で不満があり、これらと同じベクトルで考えていけば、アクジキングは微妙、という結論にしか行き着かない。毒・鋼技があっても先手で撃てるわけでなし、コケコのマジシャ耐えたからと言って返しで落とせるわけでもなく

特性を活かすにはトリル下で殴ることは考えておきたい。もっとも、そこに頼り切りでいけるような攻撃スペックではありませんが。そもそもにして、多属性攻撃とトリックルームはあまり相性がよろしくなく、なるべくは等倍技で押し込みたい

突撃チョッキを持たす場合、単に攻撃しかできない、ってのが相当にネック。使いたいから、以外で採用理由があるとも思えない。もちろん、使いたいから使うで構わないけど、それを最初から言ってはいけないかな、とは思う。まずは頑張って、いい使い方の検討しましょ、っていう


1匹しか捕まらない以上、使って試して・・・とはしづらいですし


ここまで書いた時に、コイツには武器がある、ってことに気付く。ただ、今の環境でそれを武器にできるか?という点では疑問が残るものですが・・・


トッリックルーム下においてBB特性のおかげで、Z流星群を実質2回撃てる


というもの。フェアリー・鋼を考えると武器にしづらい部分はありますが、制圧力としては十分に魅力になる気はする

指数は46507で、テテフのキネシス耐え調整を、乱数次第ではあるけどだいたいはぶっ飛ばせます

ただ貧弱も貧弱でして、BB1回のヘドロウェーブをマリルリに確定で耐えられてしまう。アシレーヌでもレヒレでもなくマリルリに確定耐え

では他に武器はないものか・・・と考えると、重さと物理耐久に行き当たる。カグヤからのヘビボンの威力は40×一致でたったの60。火炎放射も効かないし、A振り地震も余裕

そして鈍足でナットレイのジャイロボールも効きにくい。最遅ジャイロはS22から放たれる

最遅アクジキングの素早さは43。威力は25×43÷22+1で49。一致で73

カグヤのボンバー、121×60=7260
ナットのジャイロ、111×73=8103

実際問題最遅なんて粘るの面倒なので、カグヤに焦点を当てます。身代わりのHPは無振りで74

B124振りで最高乱数2連続以外は2発耐えます


耐性+耐久力ですから、身代わりのパターンはあってもいいはず。そうなるとエアスラに残したいとかいう欲も出てきますが・・・


てか、鋼をどうにかしないと選出できないと思うんですね、実際問題として


カグヤと素早さ争いしてもしょうがないので、ナットのジャイロ・ガルドの下取り兼ねて素早さ逆補正でいいかな、と。トリル下なら確定でカグヤの下になる。ナットレイをちゃんと面倒見るために、身代わりを入れる

ここまででいったん確定事項をまとめると・・・

冷静 C252振り
@竜Z
流星群・身代わり・大文字or悪波動・?


になります。火炎放射は刃ガルドが落ちないんですよね・・・

で、身代わりを使う以上、実際どういう風にBDの調整を図ればいいのか、という問題になる


物理面として、ナットレイのジャイロはガルド下取りで1番早い数字の57であっても無振りで身代わりが残ります

となれば、耐性的にも特殊面気にしたいとこですので、電気タイプに焦点を当てますかね。今流行りの水ロトム・火ロトムを狙います。ちなみに、攻撃技で炎技確定にしてないのはこの2匹が気になったからです

仮にDぶっぱだとして、無振りサンダーのめざパ氷レベルまでほぼほぼ身代わりが耐えます。PGLによると、ミトムのほとんどが控えめなのですが、めざパしか有効打が無いため、身代わりちらつかせれば有利に立ち回ることができそうです


で、この身代わりを採用することで、役割破壊技の採用が視野に入ります

・鬼火撃たれるとうざい
・厳選or王冠がめんどくさい

と考えれば特殊1本にしたいからヘドロ爆弾でいい気がします。真面目に考えるんじゃなかったのか、おい

飽きたので終了。とりあえず冷静で厳選してみようという次第



見た目は原種のほうが好きかな。珍しい耐性と高い耐久を持っているので、育成しとくと便利そうなポケモン


ベトン


105-105-75-65-100-50

まず、細かいことですがHPの振り方は2パターンあると思います。レヒレ・コケコ相手するのに実数値は奇数のほうが都合がいいので、最大244振りとなります

H244で実数値211。この場合・・・8n系定数が26、ゴツメが35、火傷・天候が13

H212で実数値207(8n-1)。この場合・・・8n系定数が25、ゴツメが34、火傷・天候が12

全て1の差。どっちがいいかは計算結果次第かな

まず、テテフの眼鏡ムンフォ2発・指数85500耐えであれば

H244-D無振り【211-120】で2連最高乱数以外は2発耐え
H212-D12振り【207-122】で最高乱数引かなければ2発耐え

の2パターン。テテフに関しては特に悩むことはないですね。というより、このためにベトンにリージョン悪複合がデザインされたのか、ってくらいピッタリな種族値してます

他にこれに近い指数のものを上げますと

79920  特化ギルガルドのラスカノ3発
81607 ゲッコウガの命球冷凍ビーム3発
82080 特化霊獣ボルトのC2↑Z気合球
82560 特化ポリゴン2のトラアタ4発
83954 特化アシレーヌのムンフォ+わだつみ
84678 特化アシレーヌの激流わだつみ
84785 ゲッコウガの冷凍2発+Zハイドロポンプ
85178 特化ウルガモスC1↑Z大文字
85500 テテフの眼鏡ムンフォ2発/ H振りのみで耐えるライン
85752 特化霊獣ボルトロスの10万+Z10万
87000 無振りサンダー放電5発
87465 コケコの10万+Z10万
88725 ラティオスのZ流星群+流星群
89082 コケコの10万3発 / 乱数22.2%耐え

89194 特化レヒレのC2↑Zハイドロポンプ

このあたりの水準まで耐えますね、という。調整としてなんですが・・・

【火力指数×0.445(ほぼ耐え耐久指数概算式)=211×D実数値×1.5】

が概算で成り立つので

【耐えられる火力指数=711×D実数値】

となります。一番下の特化レヒレのC2↑Zハイドロ89194耐えは、おおよそ実数値D5ほどで調整効きます

これを出してどうするか?と言うと、どこまでが調整範囲になるのか?という確認をしたい

例えばD実数値10に対して耐えられる火力指数は7110上がる。つまり92610の指数まで耐えられるようになります。自作の火力指数表(まだ途中)からこれに近そうな数字の組み合わせを引っ張って来ますと・・・

93240 特化ギルガルドのラスター3発+シャドボ

なんかがありますが、あんまりこの付近の数字が見当たらない。


というより、勝ち筋を判定するためには、物理方面も見込んで組み合わせレベルで考えていかないといけないとは思う

例えば、コケコとよく組んでるランドロスの蜻蛉はどの程度入るか?とか。ミミッキュにここでじゃれつかれても役割遂行できるか?ナットのゴツメ・鉄棘・宿木ダメージがこの局面で入っても構わないのか?とかね

実戦だといろいろ耐えたい部分は出てくる。役割に固執したポケモンは扱いにくい。得意な役割ポケモンとしか対峙できない奴はパーティにいらない

隠れた役割を持たせる、ってのは今の自分の考えたいテーマです。ベトンだったら、実はマンダを20%削るのが1番の役割だった、みたいな。結局、最終的にどう通すかの問題なので、有利対面からの負担力ばかり気にしててもしょうがない。それだと発想がダメージレースにしか行き着かないので、わかりやすく強いポケモン以外扱えなくなる

もちろん本職は大切ですが



火力面ですが、毒突きをメインで見た場合。補正ありで

A108振り 無振りテテフ確定
A196振り 無振りコケコがほぼ飛び
A220振り 無振りコケコが確定

物理耐久方面の調整してる余裕ない?ひょっとして

個人的にはHが2B以上の時は振っても無駄が出にくいと考えますので、物理面も調整したい。これで相手の想定崩してもいいですよね。食いしん坊だと、物理に突っ張っりつつ、特殊の面倒を見る立ち回りができそうでいいんですが、今回はチョッキ持ちの考察ということで


まずミミッキュ。こいつは環境の新基準ですから、どんなポケモン使う場合でも計算しといたほうがいいんじゃないかと思う

H244 B4振りの場合
じゃれつく 84~99
Zじゃれ 161~190

H244 B76振り(H=2B)の場合
じゃれつく 76~90
Zじゃれ 147~174

結構差が出ますね。最大乱数考慮外として、じゃれのダメージが89。この場合、H残り122。Dを12振りでチョッキ換算183としますと、特殊方面は50170までまだ耐えます


試しの仮計算として、火力を抑えてA116振り(11n・テテフ確定)の残りBの場合

H244 A116 B132 D12 S4【211-154-112-122-71】

じゃれつく 最大81
最高乱数を切って残りHP130、特殊方面は53460までまだ耐える

この場合、特化テテフのムンフォ中乱数2発、コケコZ10万中乱数1発、ガルドのラスターは最高乱数以外2発耐え、球ゲッコウガ冷凍低乱数2発

Zじゃれつく 最大162
最高乱数切って残りHP51、特殊方面は20973までまだ耐える。ゲッコウの素殴り冷凍ビームくらいまで


これだけ見ると、じゃれつくを食らってしまうと役割破壊されちゃう感がありますね。逆にB4で抑えて、残りD124に振っていくとD136のチョッキ換算204

じゃれつく食らって残り体力113。特殊方面は51802までまだ耐える

特殊方面は53460までまだ耐える(B振り)
特殊方面は51802までまだ耐える(D振り)

となります。じゃれつかれちゃダメ、な感じですね


仮にD124振りでで計算した場合、特殊方面は96728の水準まで耐える。これ、すげーわかりづらい数字だな・・・

火力振りでいいかな、って気がした



とりあえず一旦終わります

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