かもねぎのやみなべ

いろいろなポケモンを使いたいと思ってやってます。感覚タイプで言語不自由気味。勝ち筋の押し付けは趣味じゃないのでメタの話が多いです。催眠、運ゲ、サイクルカット、無限戦術はやらない。 Twitter→かもねぎなべ

カテゴリーがわかりづらいので一覧を作っておきます

◆個別考察記事
アクジキング
ベトベトンA(突撃チョッキ)
メガカイロス
シロデスナ
ギガイアス(スタンパ用)
ドデカバシ
ダダリン
ジジーロン
エンニュート
キュワワー
ジャラランガ
ウツロイド(チャージビーム)
テッカグヤ(アタッカータイプ)

◆構築紹介
S1構築(アローラ一般ポケ縛り)

◆戦術考察
グッドスタッフ系思考
中堅ポケモンの着眼点について
メタ構築について
切り返しのトリックルーム

◆対策用記事
カプ・レヒレ
ランドロス(霊獣)
ギルガルド
対面構築
役割集中

◆その他まとめ
特殊火力指数
物理火力指数
S5キャラランク

防塵シュバルゴは今ではレアなポケモン。せっかくのレア個体なんだから使わないと勿体ないよな・・・と思いつつも、孵化だけしてなかなか育成に着手できませんでした。その個体を先日ようやく育成

結構な試合数回してみて、方向性自体は合ってそうに思えたので、その型を紹介してみようと思います。その前にこのポケモンの概略を

シュバルゴ

【種族値】
70-135-105-#-105-20


【特徴】
特性防塵により、キノガッサに強く出やすいポケモン。ビビヨンとモロバレルは勝てるか怪しいんですけど、胞子・粉をコイツが防げるってだけでも、十分に立ち回りやすくなります

種族値はいかにも5世代出身な感じのピーキーさです。同タイプのハッサムに似ていますが、あちらがA種族値に似釣わしくない(?)器用な技を武器にしているのとは異なり、コイツはいかにもな不器用ポケモンとなっております。A種族値135からの一致メガホーンが武器ですが、現代ではこれでも高火力ってほどではないのでインフレの恐ろしさを感じてしまったりします。サブ技が貧弱ですが、弱点を突きやすいドリルライナー、持ち物を落とせる叩き落とす、ということで貧弱なりにも十分な負担を与えることはできそうです。捨て身タックルでステルス込みリザードンくらいなら落とせます。捨て身を採用するかはまた別の話ですが

実際、ゴツメを叩いてメガホーンでクレセリアを処理したり、相方のヒードランをドリルライナーで牽制したり、ということができます。火力が微妙で満タンだと倒せないんですけどね、ええ

4倍弱点持ちということで、ナットレイへの恨みのこもった炎の役割破壊技の一撃を食らってしまいやすかったりします。かなりの鈍足さもこのポケモンの特徴ですが、トリックルームで補助してやるほど攻撃性能があるわけでもなく、活かし方はやや難といったところでしょうか。崩し・サイクル・対面・・・どこをとっても半端ですが、特徴的な攻撃範囲・耐性によって崩しやすい並びも結構多かったりします。

ここで重要だと思われるポイント

シュバルゴは愚直な騎士である。ならば使い手の考えるべきは、彼に堅実に仕事をしてもらえるような環境を与えること


ちょっとふざけましたけど、耐性・役割破壊込みの崩し能力・鈍足さ、による性能。これを活かそうとすれば・・・ポケモンの定番、あの人形に頼るのがベターかと思います


【型紹介】
意地張or勇敢 H252 BD調整残りA
@混乱実(or残飯)
メガホーン・ドリルライナー・叩き落とす・身代わり



ということで身代わりを採用するに至ります。無振りクレセリアのサイキネは人形が2発耐え、ナットレイのジャイロにいたっては8回撃たれても壊れません。これを個性と言わずに何という。ウイップでも2発耐えますし、技外ししてもまあ安心です。これで変な択ゲームにすることなく堅実に処理することができるどころか、その2体を単騎で2タテすることも可能になります。三日月の舞・トリックルームを有するクレセリアを相手にするのであれば、身代わりは強力な対抗手足りえると思います

ナットレイを対面から起点にできるようになったこと、ギルガルドのキンシ読みの技選択肢ができたことで、今の鋼環境においてテッカグヤ・ハッサム以外のほぼ全ての鋼属に役割が見込めるようになり、選出しやすくなる。メタグロスも相方はサザンドラが多かったりしますので

アイヘを切ってるのでミミッキュやテテフへの役割はあまり期待できませんね。とはいえ、ミミッキュ側も悠長に2舞するとも思えない。相手依存はまずいんですけども。キノガッサへの役割気にするなら、ミミッキュも見ろよと言われればそういう面もありますけど。ブルル・ドランなんかも、アイヘがないことがばれていなければ、後攻身代わりから誰か1匹持ってくような立ち回りが視野に入ります。まあボーマンダが一緒にいること多いのでなんともですが

叩き落とす・ドリルライナー・メガホーンまでは個性として確定で、残りをアイアンヘッドにしてしまうと中途半端なただのフルアタ。それでは応用力がなく構築として力が出にくいかと思います。身代わりは用途の多い技です。このポケモンの鈍足さをトリルターン稼ぎに使ったり、逆にこちらがトリルを利用するなら、バシャの守る読みなんかでも使えますね。


調整は自分の中で結論が出ていないのですが、技構成自体はこれで良いと思ってます。採用する構築自体は、積みサイクル系の中での補完役が向いている印象。炎相手にサイクルするのは危険が伴いますし、他の鋼ほど対テテフが安定しないので。サイクルの中での負荷が軽い+汎用的な攻撃に乏しいです。対面処理するにも起点になりやすいので、消去法的にも積みサイクル系の補完役です。ナットレイ・クレセリア絡みの相手の並びを疲弊させて、裏を通していくイメージ

それと同時に抑止力的にもなる。むしろこっちの意識のほうが重要そう。防塵活かしたビビヨン、抵抗タイプを活かして雑多なスカーフ持ち、メガギャラドス。アイヘ採用時はゴーストZ以外のミミッキュ。なかなかに痒いところに手が届くポケモンだと思います。ラティの相方のハッサムにも、一応は先手蜻蛉・居座り剣舞の択にはできるので他に有利取れてそうなら出していってもいいかも

まとめると・・・

・積みサイクル系の補完役
・クレセリア・ナットレイ等を含む並びへの崩し
・耐性・数値・遅さを活かした抑止力
・キノガッサやバレルへの役割


・・・という感じでどうでしょうか?

クチートを身代わりでターン調整しながら1発殴って裏の圏内に入れたり・・・相手がスカーフだった場合はシュバルゴが止めます・・・みたいな抑止力意識は持っておきたい。ほんと、4倍は不安定なんで下手なサイクル、もとい役割の固定はせんことです。崩しとしても、叩けばH振りポリゴン2くらいなら確2取れたりで、なんだかんだ仕事してくれる

自分としては、対面性能・抜き性能・崩し性能、全てが微妙なこういう類のポケモンを実際に運用してみるのは珍しいことで、新鮮に感じました。動かしてみると、ほんと地味にいい仕事をしてくれたので、こういう役割の持ち方があるんだ、と視野が少し広がったような気がします。


終わり

この考察記事は私の傷心を癒すために書き始めました。ご了承ください。PCが何故かネットに繋がらないのでスマホからの更新となります。読みにくくてすみません


【前語り】
サイクル・対面・起点がポケモンの3大概念(?)としてありますが、人によって得意・不得意が存在するかと思います。それにより、苦手で抜け落ちやすい視点というものもあり、その場合は対戦相手の思考が全く読めなくなりえます

何でこんな記事書き始めたのか経緯を簡単に

たまたま、自分が知らない人のライブ動画に出てることに気付きました。試合は私が堂々と勝ってます、それはいい。しかし、相手視点が想像とあまりにかけ離れていたんですね

その方の最高レートは1900台みたいなんですが、逆に1900台でもあんなに考えられないもんなのか?と驚愕を覚えずにはいられません。何でこんな喧嘩腰なのか、っていうのはありがちな理由。その相手の動画内での口が悪く、終始こちらを馬鹿にしてる感じだったので、その傷心を癒したいっていう。穏やかすぎる表現ですね。やり返して溜飲を下げたい、のが近い。怒ってるんです、正直。不純な動機で申し訳ないです

今回記事のモチベーションはそんなことから発生したとはいえ、様々な実力派実況者の動画や上位構築記事を見ている感じでも、視点として抜けやすい苦手分野に傾向がありそうだ、とは感じます。そういう意味では、この考察テーマ自体は前々から気にしていたものです

ポケモンに限らず、相手が抜け落ちやすい視点に配慮するのは、あらぬ誤解をしないためにも大事なことだとは思う。自分の盲点に触れるのって新鮮で楽しい面もあるし、勿体ない気もする

ポケモンとは直接関係ないけど、人に3つの本能があってうんぬんって話は個人的には面白い視点だなと思ってる。セクシャル、ソーシャル、自己保存ってやつね。自分の盲点知っとくのはたぶん悪くない


【サイクル視点の盲点】
私自身はサイクルはあまり得意ではない、っていうのはまず最初に伝えておきます

サイクルは平たく言えば役割分担発想ですけど、これは環境の主流の考え方でもあります。私はこれと正反対に近い発想で動かしているので、サイクル発想の不思議さにも意識が向かいやすいと言えます

私がサイクル構築と戦う際、こっち視点で安定行動とってるだけなのに勝手に自滅してくれる、ってのがわりとあります。これが何故起きるのか、と言われれば、こちらの発想が相手にとって盲点になっているからだと思います

"得意な相手をぶつけたら逃げられて削れない。だから、微妙な相手を出して削りを入れよう"

ってやつですね。単純明快に言えば

ある標的を削って裏を通せばいい、こちらとしてはそういう試合運びを狙って選出・立ち回りをする。だから苦手な相手、もとい見かけの不利対面での突っ張りがまさに安定行動となることは多い。選出もそういう風にする

これは以前、チョッキベトベトンの考察記事なんかでちょっと触れてます。ベトベトンの役割は実はマンダを20%削ることだった、みたいな隠れた役割を持たせることをテーマにするといいんじゃないか?っていう。そういう意識大切かな、と


件の私が怒ってる相手はこれが顕著でした


自分:ヘラクロス・ミミッキュ・ペリッパー・ベトベトン・火ロトム・ウォーグル

相手:コケコ・カグヤ・バクーダ・ミミッキュ、あと2匹忘れたけど火ロトムでわりと有利だったはず


相手視点はテッカグヤに火ロトム投げてくる思ってた。しかし私視点、火ロトムの選出は真っ先に切ってます。バクーダに何もできないし、そのバクーダがうちの構築に刺さってますから。サイクルや受けは最低限しかする気がないんです、こちらとしては


故に、ベトベトンで削る→裏のミミッキュ・ペリッパー@眼鏡、を通すの選出をとりあえずした


実際、ベトベトンがカグヤを削ってペリッパーが仕留め、コケコ(物理型)・ミミッキュ対面で裏バクーダ読みでペリッパーを釣り出しで合わせて勝つことになります。この試合は個人的には、裏バクーダ読みがうまくいった点でバトルビデオを残してあるので、そういう意味ではわりと楽しめた試合です

・・・楽しめたんですけど、相手視点では読み合いにすらなっておらず、終始私が意味不行動を取ってるかのような口ぶりでした。今までの楽しかった対戦も実は相手視点だとあんな感じだった・・・となれば、正直ポケモンを嫌いになりかねない。そんなくだらないことで嫌いにならないつもりではいますけど


サイクル視点は役割分担するが故に、そういう流れの発想が抜け落ちやすいのではないか?というのが仮説


ところで、実況者あみゅ氏の動画を視聴したことはありますか?私はニコニコ動画アカウント持ってないので、YouTubeの転載しか見たことはありませんが、あみゅ氏の動画は対戦動画として正直めっちゃくちゃ面白い。たくさんの手順をちゃんと追ってくれてるので見てて安心感があります。考えの抜けが少ないと言いますか

それ見て頂くとわかるんですが、選出段階からかなり読みにいってます。この選出読みをかなりするのは、サイクル系構築強者の特徴なんじゃないかな?と思います。グラ氏、afou氏あたりも選出読みしょっちゅうしてますし。逆に、サイクル系ではないライバロリ氏は選出読みはあまりしてない印象

サイクル系って、出されるポケモンによって顕著に流れが変わりやすいんだと思います。対面系・起点系はある意味詰め将棋風なので、流れは考えやすい。選出はパターン分けして、コイツいたらこっち通して、コイツいたらあっちを通す、みたいなイメージ。リザードン検定とかも基本的にはしない


自分が慣れないサイクル構築に挑戦してみた時にやりづらいな、と思ったのは次の点

・毎ターン毎ターン、リスクと隣り合わせ
・想定外の型で試合が台無し

サイクルは有利不利がはっきりしているため、常に釣り出し・交換読みのリスクを考えてないといけない。相手にもわかりやすいから。役割集中のケアも面倒だったかも

また、誰の体力管理をすべきか?を考えて慎重に運んでも、想定外の型が最後に来ると台無しになる。ポケモンは、配分・技・持ち物でわりと簡単に有利・不利を逆転させられるため、そのあたりのケアが難しいなとも感じました。長々やった集大成がそれか・・・っていう負けた時の徒労感が自分には向いてないな、なんて


なんというか、概念レベルでのポケモンをしにくい、といった印象。気を付けないと、単体レベルの発想に陥りがち

今作であればミミッキュを例に取るのがいいかな、と思う。ミミッキュは単体発想クラッシャーとして環境に放り込まれたため

・ステルス撒いて積めば勝ち
・苦手なポケモンは有利なポケモンに交代すればいい

こういう単純な発想を許さないポケモンであり、流れで捉えることをほぼほぼ強要させられます。安定して後投げできるポケモンも、ミミッキュを苦もなく突破できる積みポケモンも、一部に限られます

単体レベルで考えていくと、こういう結論になってしまう

・ミミッキュに弱いポケモンを採用しない
・ミミッキュに強い数少ないポケモンを採用する

これはかなりの縛りプレイになり、ミミッキュにヘイトが溜まるのも頷けてしまいます

しかし概念上で対策を考えた際に、そんなに強いか?と疑問に思います。数字自体が強いわけではない、という意味では対策重要度は最高ランクにはなりえない、ってのが個人的な感覚。自分で使うぶんには激強いと思うけど、相手に使われても嫌とは特に感じない

ミミッキュの考察記事はあとで書いてみるつもりです。意外とそういう考察記事って見当たらない気がする


ここまで書いといてなんですが、"私自身がサイクルの発想が盲点"と言えます。よく知りもしないのに何を書いてるんだお前は、というお叱りを受けても反論はできません。その通りですし


とある構築記事で普段サイクル志向の方が、弱点技を受けるなんてありえないって思ってたけど、対面志向だと弱点保険ギルガルド強い、みたいなことを書いてらしたのは興味深かった

自分はまさに対面志向なので、不利対面で突っ張って仕事できるかを重視してる節があります。それ自体がありえない、っていうのがサイクルの発想なんだとしたら、それは盲点だったと言わざるをえません。感心するポイントがなんだかズレてるかもしれませんが、個人的にはおお!って思ったポイントです

あとは違う人で、ガルミミガッサを使ったら、初手キノガッサは相手の自慢のキノガッサ対策に嵌められて負けて難しい、ってのも個人的には面白いな。こういう概念レベルのシンプルな話、好きです

単体レベルで考えてると、何だこの地雷型は!(怒)とか、事故だ事故、で終わらせかねない話だと思うんですよ、そういうのは。さりげないことだけど、顕著に差が出るポイントなのかな、と思ったりしましたし、見習いたいところです


本筋と話がズレ始めてますけど

少し前に、サブロムQRレンタルでバンバドロ入りのコケコライチュウ積みサイクル構築を使ってみたんですけど、バンバドロがいい具合にレヒレを呼んで削ってくれるのは使いやすいポイントに感じました。裏はギャラ・マンダ・ニトチャカグヤの構築でした

"不利なことを踏まえたうえで、むしろそれを役割に変えられる"

こういう構築って使いやすいな、って個人的には思います。有利対面・不利対面を目先で判断してしまうのは、考え方として奥行きがない。それじゃ面白くないし、面白くないものに興味はありません

その発想で組むから、構築の並びが同じようになっちゃうし、地雷型の探求合戦になってしまうんじゃないでしょうか。というのは一個人としての、環境への不満です

長々書いといて当たり前のことしか言ってない気がしますが、いざ考え始めると忘れちゃう人が案外多いイメージだったので、とりあえず


以上、普段サイクル使わない人の戯れ言でした

今の構築の要になっているベトベトンの紹介と考察

このポケモン自体はいろいろな型を使ったことがあり、拘り鉢巻だったり、Z置き土産だったり、いろいろ珍妙な型も試してきましたが・・・コイツ、そんな変化球使わなくても対面能力高くね?と気づいたので、世間的にはやや珍しい型に行き着きました。やや、ですよ

muk-alola

【種族値】
105-105-75-65-100-50
【特性】
毒手・食いしん坊・科学の力

【概要】
受け回し系のサイクル構築の補完枠に用いられることの多いポケモン。主な型は、食いしん坊+半分回復+リサイクル、あるいは突撃チョッキを着た毒手型。今回は対面性能を意識した型を紹介します

HAベースに耐久調整(毒手)
@半分回復実
毒突き・叩き落とす・影討ち・炎拳etc


調整はあえて書きません。Bにそれなりに振っている、とだけ

毒手という特性が強いので、知らぬ間に楽な展開になっていくことが多い。耐久のあるポケモンなので殴る回数そのものも多い

・毒手+毒突きの51%毒
・叩き落とす(もちろん3割毒)
・役割破壊(もちろん略)
・先制技(略)

という技の揃い方で負荷をかけていく使い方。半分回復を持つことで、物理方面との打ち合いにも強く出れたり出れなかったりする(相手が火力削ってると半分回復が発動しない等の問題があるため)。実際、初手バシャorリザードン読みでコイツを投げることも多い。裏はいわゆるABミミッキュで、対面戦する気満々な感じ。いうて、受け寄りの対面戦ですけど

対面系の構築では【初手出しポケモンの雑な削り】、っていうのは定石パターンの1つだと思います。このベトベトンの役割はまさにそれにあたります。相手にテテフがいるなら先発から合わせるつもりで投げる。受け出すんじゃなくて、こちらから主導権を取りに行くイメージ。受けポケモンを初手で投げるパターンはままあると思いますが。というか眼鏡テテフだったら飛ばされるので、受け出すのは恐い

叩き落とすにカミツルギ投げてきて、次の炎拳で図らずともカミツルギが飛んでくれたりはよくある話。ラティ対面もとりあえず炎拳撃つとノコノコとハッサム出てきたりもあったりなかったり(メガ前の耐久であれば、影討ち圏内まで入る)。ルカリオも調整していない個体相手なら、炎拳→影討ち→ミミッキュ影討ち、で処理できるので、案外と組み合わせ相性はいい。半分回復のおかげで、パルに対面積まれないのも地味に大きい


なんにせよ、【叩き落とす+毒突き】、の相性がよろしいです。メガ枠・Z枠での叩き回避に対して、毒手毒突きが刺さりやすい。カバルドンなんかも2回撃てば基本は毒ることが多く、叩きで木の実飛ばせるので、立ち回りとしては得意といっても過言では・・・過言ですね、すみません。とはいえ、欠伸ループ抜けるのに定数ダメージいれるのは有効手ではありますし

ミミッキュ相手にも立ち回りやすかったりするので、ベトベトンへの信頼度は高いです

叩き落とすがやっぱ強い。苦手なランドロスも持ち物が要になるポケモンなので。最低限以上の働きに結び付きやすいので、対面系の構築にも十分にマッチしていると思います。サイクルだけじゃないですね、このポケモンは。耐久が両方高く、削り性能があり、先制技があり、なので冷静に考えれば向いている面は多いんですよね

という感じでベトベトンの話はお終いにします。短い気もしますけど



DSC_0101


時期的にはあまり意味はありませんけど、久しぶりに上のほうにいてちょっと嬉しかったので記念撮影。今季は是非とも2000は乗せたい。序盤はサイクル戦に挑戦してめっちゃ負けてました。ダメだ、サイクルは数字の戦いだ

そういう目標もあって、今までとやり方を変えてみました。今までは、【序盤はどれだけ相手の手が読めても素直に動かす。釣ったり、交換読みしたり、ヤンキー居座りしない】、っていうやり方を通すようにしていました。それが勝負を決めてしまうくらいに強力な行動だったとしても

お互いの名刺交換は大事だよね、っていうスタンスでやっていました。それを昨日の夜をもって、読めるなら序盤でも勝負決めちゃう、に方針変えました。結局、相手との種族値差をひっくり返すのに待ちの姿勢では限界がある、っていう結論です。自分としては、相手やレート帯によらず常に接戦できる、が理想なんですけど、それはどうしても数字には結び付きにくい。イージーウィン要素も大切

ということで終わります

実近の記事でレート潜りすぎ厳禁と言いつつ休日に100試合以上潜った人のブログです。皆さんどうも

いろいろやってはみているのですが、イマイチピンとこないし、埒が明かない状態です。そんなこんなで初心に返るべく、S1でアローラ統一(カプ・UB無し)で2000を達成した時の構築記事を見直してみました。その記事自体は過去のブログに書いてあるものなのでこのブログにはありませんが、それを参考に今の環境で考えるべきことを模索してみようと思います。まずはざっくり書いて、具体的に詰めるところを続きとして書く形にします


~ここから引用(編集あり)~

◆パーティの構築◆

1、使いたいポケモンを決める

まずは、そのポケモンがKP上位陣に対してどう動けるのかをチェック。特に、ポリゴン2・ハッサム・ボーマンダ・カプテテフの4匹に対して。(※これはS1時の話。今の環境で最重要メタ格は誰か?の検討は重要そうです。単純に使用率1位のミミッキュか、と問われれば答えはNOだと思います)。この4匹は単純に数字が強くて詰ませる力が強いので、こいつらに無抵抗だと選出しにくくなってくる。この4匹に関しては仮想敵でなくても、努力値の調整や計算が必要になってくるかなと思います

例えばガオガエンの場合、ポリゴン2は剣舞で、ハッサムはタイプ相性で、マンダには一応の鬼火が撃てて、テテフはエスパー無効で特化ムンフォは2発耐えです。そういう意味では環境に十分に合ったポケモンだと言えそう(※環境に合ったポケモンを選ぶとこから構築を組み始めるのが無難)

その他KP上位陣として・・・

etc

基本的には、どうにもならないやつが相手にいる場合の選出は控えるのがベターかと思います。でも、どうにもならない奴がいるのは当たり前。そこでそれを解消すべく、戦い方の工夫・模索をすることになります。そこがポケモンの楽しみの1つかな、と



2、戦術の方針とその軸を決める。2匹目のポケモン

さて、次はパーティの方向性です。対面・サイクル・起点、トリルギミックを使うのように、大まかな方向性を考えます。ここが決まるとパーティがまとまりやすくなる。各々、構築タイプごとに基本的な動かし方・組み方がある。対面構築であれば【雑に削る→誘って崩す→詰める】とか、積みサイクルなら【呼び込む→後続で起点にする→それを止めるポケモンをさらに起点にする】など。(※今の環境では、QRや上位構築記事を読みやすくなった影響で洗練された構築は多く、概念レベルで差をつけるのは難しくなっていると思う。これが最低ラインになりつつある)

受身な戦い方の場合、流れの潤滑油的なポケモンを軸に据えてやるとまとまりやすい。3匹しか選出できないので、単なる起点作りにしてしまうと総合力で相手に負けやすい点は留意。例えば壁サポを採用する場合も、スタンなパでは自分も殴れるポケモンを採用するのが理想です。相手への読まれづらさも含めて



3、KP上位陣への対策その1・最低限の誤魔化し3匹目のポケモン

方針と2匹目が決まったところで、次は具体的にKP上位陣を見ていく。以下省略

これでとりあえず、試合にもならない・・・っていう心配をしなくてもいいとこまで持っていきます



4、KP上位陣に対する対策その2・戦術の補強残り3匹

さて、誤魔化しが利くようになったところで勝てるように残りを練ります。こうなると負ける・・・という展開を潰していく。まずは最重要4匹(以下省略)

・受けるべき相手は受ける
・切り口の違う攻め手・返し技が欲しい



5、実戦する
目的をもって動かすこと、事前のダメージ・指数計算は大事だと思った

序盤:見せあい・展開予想・先発と探り合い
中盤:実際にぶつかりつつ、突破口を開く
終盤:如何に詰ますか


将棋っぽいです、将棋できないけど。いろいろな戦型があって、見せあいでお互いそれを疑似公開する

ポケモンの使い方を考えるときは、何らかの戦型の土台部分を狙うようにします。仮想敵よりまず先にです。じゃないと、選出の決め手が弱くなります



~引用終わり~

この時と今のやり方を私自身比べてみたのですが、今は明らかに受けに回りすぎていることに気付きました。また、対策すべきポケモンの優先順位付けも行ったほうがいいな、と思ったり

【数字で負けてるのにギミックのない構築を使っていては勝てない】

っていうシンプルな事実を軽視した並びも多くなっている。ここからするに、サブロムでギミック系構築のQRをたくさん使ってみるのも良策かな、と思ったり。育成→実験って結構な手間ですし、そこで動かし方の基本を学びさえすれば応用は後で効くわけで

S1は御三家3体+ミミッキュ+クワガノン+ジャラランガorジジーロン、の構築だったので、数字自体は結構強かったんですよね、よくよく考えると。S2も、ボーマンダ・デンジュモク・ドリュウズ・グソクムシャ・キュウコン・ドータクンが1900後半行ったのですが、これも数字自体は強い。

数値っていうのは非常に重要な要素であり、それをギミックで作り出す何らかしらの工夫は必要なんでしょう。メタにばかり意識が向かうと、足元が疎かになる。要反省です

手抜き記事でしたが、とりあえず終わります。今は洗練されているので、この時より踏み込んで考えないとレート上がらないだろうな、と思いました。

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