皆さん今季もお疲れ様でした。対戦してくださった方ありがとうございます。TN flow、しずく、で潜ってました
ダイマ砲・火炎放射・身代わり・毒々の技構成のムゲンダイナが、受け構築やミラーへ対応できつつ、対面(数値勝負)と嵌め(数値以外での勝負)を両立した対応力の高い構築を自然と形成できて強力だと感じ、本構築の始点としました
ここまででイベルタルがあまりにもキツく、環境にわりと刺さってそうに感じたマリルリを採用。構築上重いランドロスの処理ルートにできる点も評価しました
臆病 225(76)-#-115-197(252)-115-190(180)
@黒いヘドロ
ダイマックス砲 / 火炎放射 / 毒々 / 身代わり
S 最速インテレオン抜き
H 16n+1
[備考]
特定のポケモン以外での後投げを許さない、シンプルに強力な高火力ダイジェッターとして採用。先に展開した際にダイアタックと自爆で相手を加速させずに退場できるのが地味に偉く、サンダー等に対する詰めが計算しやすかったです
◆ギルガルド(バトルスイッチ)
呑気 167(252)-160-198(156)-160-173(100)-60
@食べ残し
シャドーボール / アイアンヘッド / 影討ち / キングシールド
◆ミミッキュ(化けの皮)
陽気 131(4)-142(252)-100-#-125-162(252)
@呪いのお札
ゴーストダイブ / 影討ち / 身代わり / 剣の舞
[備考]
エルフーンやムゲンダイナの定数ダメージと合わせることで非常に多くの相手を誤魔化すことができます。その際、相手の引きに対して剣舞の択を作ることができ、型の誤認から制圧していけます
◆エルフーン(悪戯心)
控えめ 135-#-106(4)-141(252)-95-168(252)
@気合の襷
ムーンフォース / がむしゃら / 身代わり / 宿木の種
[備考]
竜王ルールでの定数ダメージは存在価値が大きいと感じたので採用。裏に身代わりミミッキュを置くことで何かの起点になりにくく、宿木の種を当てさえすれば勝ち確定という状況を作りやすいです(がむしゃらが悠長を許さない)。また単純に裏が苦手な相手を強引に削り取り、裏の圏内に入れて処理する動きもできます。襷ですがわりとホイホイ後投げしてました
◆マリルリ(力持ち)
意地張 204(228)-112(252)-101(4)-#-102(12)-72(12)
@突撃チョッキ
じゃれつく / アクアブレイク / 馬鹿力 / アクアジェット
[備考]
謎に環境に刺ささっているパワーのある一般ポケモンとして採用。最終日の初手イベルタル対面、十中八九これ初手ダイマだけど削れば最低限って感覚でじゃれついたら、3回は外して1回は物理型の急所で死んでと1ターンで負けを4回演じてました。そもそもドヒドイデ見てもちゃんと初手ダイマ切れるような選出作れなかったのが反省点です。ただ、それ以外の相手には活躍してくれることが多かったです(役割対象とは)
【重いポケモン】
【感想】
S11、12で自分らしい構築は組めたものの結果が伴わなかったことを受け、足りないものを求めてそれ以降はプレースタイルを変えていました。今回の構築はその過程で手応えを持てたシンプルに強い戦い方と、既存の自分らしい誤魔化し要素を合わせたものにできましたが、それでも結局勝ちきることができませんでした。改めて上位を目指すために何が足りないか試行錯誤していこうと思います
今季こそ最上位まで行こうと意気込んでいたシーズンでしたが、2120ちょっとまで行っては敗けを繰り返しで、残念ながら勝ちきることができませんでした。ザシアンや黒バドレックスへの対応が行き当たりばったりになってしまったことが大きな要因かなと思います。結果は悔しいものでしたが、記録として構築記事を書いたので読んでいただけると嬉しいです
【結果】
TN flow 18位(2121)、しずく 36位(2103)
【コンセプト】
・軸を受け攻め両立の高数値ポケモンで固め、最低限のサイクルをしつつ対面的に動いて制圧する
・軸で勝てない相手には定数ダメージ+身代わりの嵌め手で対応する
【構築経緯】
ダイマ砲・火炎放射・身代わり・毒々の技構成のムゲンダイナが、受け構築やミラーへ対応できつつ、対面(数値勝負)と嵌め(数値以外での勝負)を両立した対応力の高い構築を自然と形成できて強力だと感じ、本構築の始点としました
次に、ムゲンダイナが不利を取りやすい禁止伝説の中で遭遇頻度の高いザシアン・日蝕ネクロズマに対して立ち回りやすく、伝説とも充分に戦える数値を持った軸としてクッション性能に優れたHBベースのギルガルド、攻め性能に優れた命珠ランドロスを採用しました。テッカグヤにしなかった理由はサンダーに見せる隙が気になったのと、基本選出に襷持ちへの立ち回りが安定する先制技が欲しかったためです
竜王ルールでは全うに数値だけで勝負していたら対策の手が追い付かないと感じたため、ムゲンダイナの毒々と合わせて相手を嵌めて倒せる誤魔化し枠として身代わり持ちを2匹採用しました。ミミッキュは剣舞があまり警戒されていないと感じ、ダイマして強いポケモンが欲しいことも踏まえて剣舞ゴーストダイブ影討ちとしました。エルフーンは崩しや削りの手段を持たせたかったため、宿り木の種とがむしゃらです
ここまででイベルタルがあまりにもキツく、環境にわりと刺さってそうに感じたマリルリを採用。構築上重いランドロスの処理ルートにできる点も評価しました
【構築の構造】
軸
補完
基本選出
嵌め選出
【個別解説】
◆ムゲンダイナ(プレッシャー)
臆病 225(76)-#-115-197(252)-115-190(180)
@黒いヘドロ
ダイマックス砲 / 火炎放射 / 毒々 / 身代わり
S 最速インテレオン抜き
H 16n+1
[備考]
構築の始点。主に毒々やダイマ砲で荒らしながら後続での処理ルートを確保するのが役割。特性でカイオーガのスカーフ判定やミラーの型判別もしやすいですが、初手投げを読まれやすいポケモンでもあるため気を付けてました。単純に非ダイマ同士での対面性能も高いため、裏に置いて詰め駒にすることも多いです。特に相手にナットレイがいる場合とかです
身代わりが珍しいですが、いちいちラッキーに止められたり(純正受けルは眠る持ってるので注意)、テッカグヤに宿り木撒かれたりしていたら弱いと思ったため採用。その他、ミラーやメタモンへの一定の解答になったり、下からの蜻蛉・ボルチェン・クイックターンを許さなかったり、ヘドロと身代わりを見てダイマ砲が無いと誤認した相手を崩せたり、単純にダイマ枯らし・偵察・怪電波や電磁波カットなど幅広く機能しました
構築の始点。主に毒々やダイマ砲で荒らしながら後続での処理ルートを確保するのが役割。特性でカイオーガのスカーフ判定やミラーの型判別もしやすいですが、初手投げを読まれやすいポケモンでもあるため気を付けてました。単純に非ダイマ同士での対面性能も高いため、裏に置いて詰め駒にすることも多いです。特に相手にナットレイがいる場合とかです
身代わりが珍しいですが、いちいちラッキーに止められたり(純正受けルは眠る持ってるので注意)、テッカグヤに宿り木撒かれたりしていたら弱いと思ったため採用。その他、ミラーやメタモンへの一定の解答になったり、下からの蜻蛉・ボルチェン・クイックターンを許さなかったり、ヘドロと身代わりを見てダイマ砲が無いと誤認した相手を崩せたり、単純にダイマ枯らし・偵察・怪電波や電磁波カットなど幅広く機能しました
使っててキツかった点としてはレヒレを絡めてサイクルされること、雨や壁下の剣舞ザシアン、黒バド、ヒードランあたりです。特に黒バドは性能が不安定で振り幅が大きく、好んで使う上位勢は少ないと勝手に予測していたため、たくさんいてめちゃくちゃキツかったです
◆霊獣ランドロス(威嚇)
陽気 166-197(252)-111(4)-#-100-157(252)
@命の珠
地震 / 空を飛ぶ / 岩雪崩 / 自爆
陽気 166-197(252)-111(4)-#-100-157(252)
@命の珠
地震 / 空を飛ぶ / 岩雪崩 / 自爆
[備考]
特定のポケモン以外での後投げを許さない、シンプルに強力な高火力ダイジェッターとして採用。先に展開した際にダイアタックと自爆で相手を加速させずに退場できるのが地味に偉く、サンダー等に対する詰めが計算しやすかったです
ザシアンの電光石火が多くなっていたのが使ってて辛かった点。それ抜きでも、こちらから先にダイジェットしないと剣舞ザシアンに縛られるため、ラプラスなどが見えた際に立ち回りに制約が付きやすかったのが構築としての欠点。ザシアンは上位の人が好んで使うタイプの性能じゃないと予測し、甘く見てしまったことを猛省してます
◆ギルガルド(バトルスイッチ)
呑気 167(252)-160-198(156)-160-173(100)-60
@食べ残し
シャドーボール / アイアンヘッド / 影討ち / キングシールド
ブレード時はB99 D83
[備考]
ザシアンやゼルネアスに強めな汎用クッションとして採用。役割対象が特にいない時でもダイマ枯らしや3点交換の中継点として選出することが多く、鋼タイプでありながら明確に苦手な相手が少ないため扱いやすかったです
ザシアンやゼルネアスに強めな汎用クッションとして採用。役割対象が特にいない時でもダイマ枯らしや3点交換の中継点として選出することが多く、鋼タイプでありながら明確に苦手な相手が少ないため扱いやすかったです
Bに振っていてブレード状態でも硬いためキンシ択を緩和できました。ちょうどブレード状態でシールドの半分でわかりやすいです。調整はS4に育てたやつの使い回しなので特に意図はない、というかドラパルトの物理特殊両ダイホロウ耐えです
◆ミミッキュ(化けの皮)
陽気 131(4)-142(252)-100-#-125-162(252)
@呪いのお札
ゴーストダイブ / 影討ち / 身代わり / 剣の舞
[備考]
エルフーンやムゲンダイナの定数ダメージと合わせることで非常に多くの相手を誤魔化すことができます。その際、相手の引きに対して剣舞の択を作ることができ、型の誤認から制圧していけます
環境に適した型だとは感じましたが、技がバレてしまうとノーマルや悪タイプが苦しくなるため、再戦で選出する際には注意を要しました。それでもじゃれつくでなくダイブにしている理由は、他が悪ウーラオスに強めなこと、純粋にダイホロウが強くて詰め駒を処理しやすいこと、ランドの苦手なテッカグヤやエアームドを処理しやすくするためです
イベルタルがあまりにも辛かった原因の1つにコイツのじゃれつく切りがあるので、いいことばかりではありません。白バド入りには初手ダイホロウ、とかもやってました。初手剣舞ミミッキュ出し、自分はわりと好きでよくやってます
◆エルフーン(悪戯心)
控えめ 135-#-106(4)-141(252)-95-168(252)
@気合の襷
ムーンフォース / がむしゃら / 身代わり / 宿木の種
[備考]
竜王ルールでの定数ダメージは存在価値が大きいと感じたので採用。裏に身代わりミミッキュを置くことで何かの起点になりにくく、宿木の種を当てさえすれば勝ち確定という状況を作りやすいです(がむしゃらが悠長を許さない)。また単純に裏が苦手な相手を強引に削り取り、裏の圏内に入れて処理する動きもできます。襷ですがわりとホイホイ後投げしてました
日蝕ネクロズマ入りには必ずコイツを絡めて動かします、というかランドガルドエルフの選出がほぼ強制されます。ただ日蝕ネクロ入りの取り巻きはパワーが薄い場合が多いため、ほとんどの場合この選出で有利でした
◆マリルリ(力持ち)
意地張 204(228)-112(252)-101(4)-#-102(12)-72(12)
@突撃チョッキ
じゃれつく / アクアブレイク / 馬鹿力 / アクアジェット
[備考]
謎に環境に刺ささっているパワーのある一般ポケモンとして採用。最終日の初手イベルタル対面、十中八九これ初手ダイマだけど削れば最低限って感覚でじゃれついたら、3回は外して1回は物理型の急所で死んでと1ターンで負けを4回演じてました。そもそもドヒドイデ見てもちゃんと初手ダイマ切れるような選出作れなかったのが反省点です。ただ、それ以外の相手には活躍してくれることが多かったです(役割対象とは)
【重いポケモン】
・ムゲンダイナ
・ザシアン
・フェローチェ
・白バドレックス
・黒バドレックス
・イベルタル
など
【感想】
S11、12で自分らしい構築は組めたものの結果が伴わなかったことを受け、足りないものを求めてそれ以降はプレースタイルを変えていました。今回の構築はその過程で手応えを持てたシンプルに強い戦い方と、既存の自分らしい誤魔化し要素を合わせたものにできましたが、それでも結局勝ちきることができませんでした。改めて上位を目指すために何が足りないか試行錯誤していこうと思います
コメント
コメント一覧 (8)
今タスキエルフーンを運用してるのですが、以下ポイントで悩んでおり議論させていただきたいです。
①性格
控えめにされているようですが、不利対面での連続身代わりからのがむしゃらも使えるかなと思っているのですが、SよりCを重視された方が良かった点あればご教示いただきたく
②技構成
ムーンフォースをしぜんのちからにして一体確実に仕留めた上で2体目に大きな負荷をかけるのもありかなと思ったのですがやはりオーロンゲあたり考えるとムーンフォース必要と判断されたのでしょうか?
ここのあたりのお考えも聞かせて頂けますと幸いです。
個人的にエルフーンのようなポケモンがポケモンも楽しいものにしていると思っており、トリッキーな構築で上位に食い込まれてるのを見て私も頑張らねば!と思いました。
控えめにしていた理由は
・無振りドラパがだいたい落ちる
・無振りサンダーにも41.8~49.6%入るため、珠型とかはムンフォで押せる
・素早さ補正かけることで抜けるようになるポケモンが環境に少ない(ガブリアスくらい)
とかです
自然の力にする場合は、役割ががむしゃらに依存しすぎて狭くなってしまうのが難しいのかなぁって思います。それをやる場合はやどみがのほうを諦めたほうがいいかな、と
僕は後発に置いて削った相手をムンフォで落としてから、その裏にがむしゃらや宿り木を入れるような動かし方をよくしてたので、通常打点のムンフォが一番使用頻度高かったです。ウーラオスにキッチリ勝てたり、悪戯心が効かない悪タイプへの打点になったり、ミミッキュの皮剥がせたりするので、個人的にはムンフォは欲しいなと
確かに何度か運用してみましたが、結局私自身も控えめにしました。
ご指摘いただいた内容通りの安定した役割遂行ができ、そもそもがむしゃらは役割破壊や相手に積まれた際の切り返しとしての役割が大きくエルフーンで仕留めきる必要がなさそうとの結論に至りました。
今、エルフーンを使いながらどんな構築がいいかレンタルのパーティを回して検討させていただいておりますが、この構築相当プレイングスキルを要求されるのかなと思いました。
お恥ずかしながらたかがスーパーボール級で勝率が40%程度の弱トレーナーなので・・・
初のランクバトル参加だったので難しいかなと思ってましたが、紹介頂いているポケモンを2体拝借した下記構築で行けました。改めてありがとうございます!
・エルフーン(調整お借りしました)
・マリルリ(調整お借りしました)
・ミュウツー(ザシアンを返り討ちに出来るいのちのたま持ち調整)
・カイリュー(A特化&Sぶっぱ鉢巻)
・いちげきウーラオス(S特化&Aぶっぱスカーフ)
・バンギラス(育成してないがサンダーイベルタルの選出妨害枠)
ほぼ全てのマッチでエルフーンかマリルリを選出し相手を1-2体削って残りをカイリューで鉢巻神速連打したり、ウーラオスがあんこくきょうだ繰り返しているだけで割といけてしまいました。
H204の調整等は固定ダメージ考えるといいのかな・・・と思いましたが
おめでとうございます!
エルフーンの役割はおっしゃる通り、切り返しや強引な後投げからの役割破壊が多かったですね。定数ダメージポケモンは役割が多岐に渡るので面白いです
>マイクさん
特に意図がある調整というわけではなく、環境に一定数マリルリがいたので一応のミラー意識でS12振りでした
力持ち補正が乗るAは努力値効率がいいのでぶっぱ、ダウンロード調整、HPは余りです。逆補正ポリゴン2意識で20振りにしたほうがHP奇数でゴツメダメも減るので綺麗かもしれません