S15お疲れ様でした、かもねぎなべです。前期の結果は
TN turn 最終5位(2221)、blue moon 最終88位(2124)
でした。最後に滑り込んだ形で順位相応かは怪しく、試合内容も理想には遠かったですが、最終一桁着地は素直に嬉しいです。一応溶かしたほうのROMも2180付近までは行っており、2ROM結構勝ててた構築でした
僕はわりかし本質主義的で、メタ的な考え方を軽視していました。でも物事は表裏一体で、そうやってメタを軽んじているから本質も一緒に見失っていた、とようやく気付けたシーズンでした。本質はそれだけで独立したものじゃなく、環境との関係性の中で形を変えるもの
構築記事を書いたので、何か皆さんにちょっとした気付きをもたらせれば幸いです。雰囲気で書いてるので雰囲気で読んでください。相変わらず文章は長いです

レンタルはレギュレーションF中は残しておきます。A0粘りとかは一切してませんが怒らないでください
↓各ポケモンの数値(使ってないほうのACは実際とは異なってます)

◆ コンセプト ◆
表と裏の統合・調和
タテとヨコの両立・スイッチ
1、王道本質志向とメタ志向の融合
2、タテのリレーの動きをベースに、サイクル・積み・詰ませも強く。対面とサイクルの融合
3、全員が介護役・軸になれる役割が流動的な柔らかい構築
補足記事足しました(3/15)
①→相手の構築の根幹を支える要素にリスクをつける
②→本質を捉えた王道を押し付ける、サイクル・対面混合の奥行きある構築で上回る
とすれば勝算が高まると考えました


サイクル・積み・詰ませを行うにあたって優秀な偵察要素をそのまま太い勝ち筋に繋げられ、汎用的にゲームメイクできる欠伸月光ガチグマ。①を意識した真空波@ゴツメ

カイリューとの攻めの補完に優れており、2匹がきついグライオンやドヒドイデ入りサイクルへの崩しも担える残飯悪テラス剣舞ハッサム。カイリュー・ガチグマの動きの価値をより高めるため、崩し・対スタン構築性能を伸ばすダブルウイングも採用


サイクル志向で面倒な水ウーラオス、テツノツツミへの貴重な強い対抗手段となり、ウーラオスが襷でも勝てるオボンタケルライコ。技範囲での崩しを行うためテラバースト(氷)、盤面コントロール・起点回避しながら崩しに移行できるのが強いボルチェン

構築単位で止まりやすい鋼テラスを上から縛ることができ、パオジアン、ガチグマ、ブリジュラスへの高い圧力となるスカーフイーユイ。序盤のゲームメイク手段が欲しいので鬼火、キラフロルや欠伸ガチグマを意識した耐久振り

【調整意図】
◆ 構築経緯 ◆
メタの勉強をしようと構築記事を眺めていて
①道具や特性に依存した脆い行動保証、水ウーラオス、ステルスロック、電磁波、を軸にするリスクが過小評価されている
②見えない勝ち筋を意識してパワーの低い型を軸に選択する人が多い。また、動きが平面的な最大値の低いポケモンを使いたがる
この2点が気になりました。そこで
①→相手の構築の根幹を支える要素にリスクをつける
②→本質を捉えた王道を押し付ける、サイクル・対面混合の奥行きある構築で上回る
とすれば勝算が高まると考えました
王道構築を目指すにあたり、ぴちさんのカイリューハッサム構築にテラスタルの本質タテの動きが綺麗にまとまっていると感じ、毎シーズン結果を出し続けていたので参考にしました
※ぴちさん転載許可ありがとうございます
この構築はいわゆるテラス択の発生が少なく、ハバタクカミがハッサムにテラス切るならカイリュー通るよ、といった具合にリレー形式で解消しています。また、タテの中にハッサムがヨコの動きを加えることで対応範囲も劇的に広げており、そのハッサム自体も対面操作を行った後スイーパーにスイッチすることでタテに厚みができます
テラスタルは誰かに勝ち筋を集約するより、みんなで処理ルートを網羅するイメージ。網羅するのにカイリューハッサム2匹の持つタテとヨコのスイッチ要素が極めて重要だと捉えました。この構造・詰め方にSVの本質があると考え、構築を分解して再解釈し、僕本来のプレイスタイルである詰まし・展開と掛け合わせものが本構築となります。タテを基本線に持ちつつ、展開・詰まし・サイクルです
役割や基本選出が固定されない柔らかい構築を扱うのが好きなので、タテとヨコのスイッチを行える強くて安心して動かせるポケモンを探すことにしました。採用条件が厳しかったこともあり、いろいろ試して自然と今回の6匹に収束しました

ステロ展開を咎めやすく、パワーもあるポケモンとしてノマテラ龍舞カイリュー@ブーツ。タテヨコ両方の動きに幅と根拠をもたらすアンコール採用。ウーラオス、ガチグマ、ブリジュラスが課題なので取り巻きで意識

サイクル・積み・詰ませを行うにあたって優秀な偵察要素をそのまま太い勝ち筋に繋げられ、汎用的にゲームメイクできる欠伸月光ガチグマ。①を意識した真空波@ゴツメ

カイリューとの攻めの補完に優れており、2匹がきついグライオンやドヒドイデ入りサイクルへの崩しも担える残飯悪テラス剣舞ハッサム。カイリュー・ガチグマの動きの価値をより高めるため、崩し・対スタン構築性能を伸ばすダブルウイングも採用

ハバタクカミ枠。役割集中・受け崩し・展開阻害をしつつ、選出順番をあまり問わない性能をした挑発痛み分けハバタクカミ@襷

サイクル志向で面倒な水ウーラオス、テツノツツミへの貴重な強い対抗手段となり、ウーラオスが襷でも勝てるオボンタケルライコ。技範囲での崩しを行うためテラバースト(氷)、盤面コントロール・起点回避しながら崩しに移行できるのが強いボルチェン

構築単位で止まりやすい鋼テラスを上から縛ることができ、パオジアン、ガチグマ、ブリジュラスへの高い圧力となるスカーフイーユイ。序盤のゲームメイク手段が欲しいので鬼火、キラフロルや欠伸ガチグマを意識した耐久振り
6匹全てしっくり来ていたので、構築を信じて選出・立ち回りの精度を上げることに専念しました。結果的にはそれだけでは不足で、不備も多い構築ではありました。受け回し系全般重め
基本選出は特になし。どの2匹を組み合わせれば詰められるのか、を考えて選出。全員が詰め筋足り得るので臨機応変に。わかりやすい初手要員がいないので対面構築のカテゴリーには入らず、展開構築の類だと思います
◆ 個体解説 ◆
※採用順

【調整意図】
S:準速イダイトウ抜き、同速嫌いの持病があるため5箇所振り優先
テラスタル環境の本質詰めポケモン。通すというより、カイリューを絡めて相手を詰ませる。単体では何にでも止められますが、2匹以上の組み合わせで考えると選出できます。テラスタルでは勝ち筋を1匹に集約するのは実質噛み合いで弱く、複数匹で展開の分岐を網羅するように、勝ち筋を分散できるようにしたいと考えてます。それに繋がる強い詰め要素をたくさん持つのがカイリュー
詰ませの安定感は構築の勝率の安定に直結するため最大仕事量と最低仕事量の落差をなくす厚底ブーツ。デインルー入りへの勝率が高く、ブリジュラスで選出が歪みません。相手の上から動く手段が豊富な本構築では神速も龍の舞も価値が高くなります。羽休めも強い技ですが、この並びでは前後に強い文脈を繋げず勝ちに直結しません
アンコールは龍舞のS上昇と合わせて形勢維持・逆転に繋げやすく、裏にひかずに自分でそのまま詰めにもいけます。この技1つで物理受けや鉄壁ブリジュラスに臆せず選出でき、詰めに繋がる理想的な倒され方(ポケモンは倒れるとこまでが役割)が増えるため、むしろアンコールを採用しないなら相応の理由が必要ってくらい強い技だと思いました。カイリューのタイプとなんか噛み合ってるんですよね。自身の龍舞・裏の詰め性能両方の価値を高め、勝つため・負けないため両方で役立つ技でした

【調整意図】
D:187ハバタクカミの眼鏡テラスムンフォ確定耐え
C:195-80ウーラオスをブラッドムーン+ゴツメで確定、無振りテツノツツミが真空波で確定2発
B:余り、特化ウーラオスのインファイト確定耐え(52振りでこれは満たしてる)、252オーガポンのパワーウィップ87.5%耐え(これは60振りでOK)
本質盤面作りポケモン。サイクル戦を行うにあたり極めて重要な強い偵察要素を持ち、それをそのまま太い勝ち筋に繋げてしまう圧倒的フィジカル。構築で一番重要な核となるポケモン
構築コンセプトに沿ったメタ要素としてゴツゴツメット。襷ウーラオスを1ターンで処理可能な対面性能を加えるメタ的な意味だけではなく、月光を能動的に使うことができます。今季のハバタクカミはみんな偉くて挑発してきましたが、それを踏まえてもなお、安定して勝てる相手が多くて採用し得でした。ウーラオスやパオジアン相手に渋い顔しながらランドロスで頑張ってた日々は辛かった。相手を選ばないで仕事できるのあまりにも大切。パオジアン対面はだいたい真空波→月光の動きしてました、先制技は精神に優しい
崩されるのは特殊高火力がほとんど、最低限それだけケアしてればめちゃめちゃ動かせますが、ガチグマミラーはケアしきれない状況が多々発生して難しかったです。それが構築の課題として残ってしまいました。一応見た目でイーユイが圧かけてるつもりでしたが、再戦で僕がよくする選出を知られているとイーユイ舐めた選出されがちでうーむ。相手が匿名だと再戦かどうかもよくわからずストレスでした
テラスは受けテラス界最強フェアリー。タケルライコのドラゴン技透かし、カイリューから弱い接触技でしか弱点を突かれない、水流連打にはゴツメで強いから悪ウーラオスを意識したい、といった理由から。毒も何かと魅力的ですが、カイリューだけで地面の一貫切りを主張をするのは心許ないし構築的に候補外
テラスは受けテラス界最強フェアリー。タケルライコのドラゴン技透かし、カイリューから弱い接触技でしか弱点を突かれない、水流連打にはゴツメで強いから悪ウーラオスを意識したい、といった理由から。毒も何かと魅力的ですが、カイリューだけで地面の一貫切りを主張をするのは心許ないし構築的に候補外

【調整意図】
A
・177-165グライオンを+4テラス叩き落とすで最低乱数以外1発
・197-116カイリューを+2ダブルウイング+バレパンで確定
B
・4振りグライオンの地震×4を93.2%耐え(残飯込み)
・悪テラス時に特化パオジアンの鉢巻テラス噛み砕く×2を97.7%耐え(残飯込み)
・カイリューの鉢巻地震94.1%2発耐え(残飯込み)
時代に愛された低数値界の希望。攻め駒耐性を持った毒無効の崩し枠であり、ハバタクカミカイリューに対抗できるスイープ枠でもあり、高密度役割圧縮ポケモン。叩き落とすを世界一使いこなしているという評判
叩き落とすに加えてダブルウイングも採用することで、ガチグマが苦手とする身代わりハバタクカミに対応しやすく、カイリューやウーラオスも格段に処理しやすくなります。道具による実質耐久向上を許さず、悪打点に強いフェアリーにはバレパン、格闘や持ち物ない相手にはダブルウイング、これがシンプルに崩しとして強い。叩き落とす+高火力連続技+高火力先制技、これだけ要素が揃えばさすがに強く、ガチグマの欠伸と合わせて高い制圧力を見せてくれました
緩やかなサイクルを相手に勝って欲しいため持ち物は残飯。キョジオーンにもテラスすればだいぶ行動回数を稼げますし(と言いつつ勝率半々、というかあまり選出されない)、カイリューはゴツメさえ叩ければダブルウイングの性質上、行動に余裕を与えず羽連打してくるならモリモリ回復します。対ディンルードヒドイデには特に有用で、カイリューハッサム+1でだいたい勝てました
テラスは攻防一体の悪、役割対象である受け回しには鉢巻パオジアンが採用されているケースが多いため。鋼テラスのグライオンでもちゃんと殴れ、オーロンゲのイカサマ・捨て台詞に対しても有利な択を仕掛けられます(悪に悪戯捨て台詞は無効)。イーユイをどう搔い潜るかが難題ですけども。スタン構築に対しても、カイリューがイーユイに突破されるのは悪技、サーフゴーや拘っているハバタクカミにも強いなど、カイリューとのタテの相性が◯。めちゃめちゃ強かったのですが、カミもカイリューも炎技使えるので、これからも普遍的に強さが保証されるかはわからない

【調整意図】
H:特化ガチグマのブラッドムーン+真空波98%耐え
C:
・187-117オーガポンをシャドボ→テラスシャドボで2連最低乱数以外倒せる
・H4ハバタクカミ乱数1発56.3%(最低乱数以外ガチグマの真空波で縛れる)
展開阻害・受け崩し役。ミラー意識最速って言葉が嫌いなので役割重視のC特化。初手で有利取れてる前提の一直線な対面構築でなければエナジーを強く動かすのは無理なので襷。ブーストエナジーが発動しないという圧をかけられます。エナジーと違ってオーガポン側がウッドホーンを押して回復してこないのも快適で、ハッサム圏内にも突っ込みやすいです。挑発がタテに、タイプと痛み分けがヨコに強い
ハバタクカミ対策のほとんどがテラスタル含めてフェアリー耐性のため、出せる範囲を限定されにくいゴーストテラス。テツノドクガやウルガモスレベルの耐久力でもH振りだけならテラスシャドボ2発で纏めてしまいます。パワーそのものは並も並なポケモンなので、キュウコンとかウルガモスとかが見えたら出す感じでした。変化技やタイプ受けで数値を補ってくる相手に強い

【調整意図】
HB
・特化ウーラオスのインファイト96.1%2発耐え(オボン込み)
・特化カイリューの鉢巻テラス神速85.9%2発耐え
・252振りオーガポンの+1じゃれつく確定耐え
HD
・187ハバタクカミのムーンフォース87.5%耐え
・特化イーユイの悪の波動確定2発耐え(オボン込み)
C
・H4イーユイを竜の波動→迅雷で87.1%倒せる
・213-86チョッキガチグマを竜の波動→テラバで確定(180振りで足りてる)
S
最速赫月ガチグマ抜き
水ウーラオスに強い革命ポケモン。サイクル戦しやすいドラゴンの耐性と破格の電気先制技持ち。数値の高さから見た目どおりちゃんとタテにも強くタテヨコ両立
起点回避・行動保証剥がしをしつつ、ちゃんと強い攻撃技でもあるボルトチェンジって技が本当に強い。蜻蛉ハッサム使っている時にこのちょっとした削りが生きるように構築組むの難しいなと感じたのですが、ライコのボルチェンはめっちゃ削れますし、単体でも実質リーチが相当伸びて詰め性能が高かったです。決して選出率が高いってわけでもなかったのですが、ツツミに対する安心感、ガチグマに水流連打ではなくインファイトが飛んでくる、って意味で構築にいて欲しい存在でした
構築単位でランドロスやカバルドンの処理が遅く、タケルライコ自身の高数値をタイプ相性で封じられるのも勿体なく感じてテラバースト(氷)。迅雷やボルチェンがあるからこそ許される贅沢。ビックリ芸というよりは選出を成立させるための技で、不意の地面テラスカイリューにもいじめられなくなります。流星群はあまり当たらないってことをかつて脱出パックアーゴヨンで学んだので採用は自然
フィジカル+実質数値向上要素2つ(先制技・交代攻撃)が純粋に強い。オボンの実で高火力技でも2回耐えることが多く、迅雷にあまり依存しないため択も発生しにくかったです
最強スカーフ枠。特殊等倍技でハバタクカミのワンパンや崩しも狙える火力、命中安定で通りのいい一致技2つ、鬼火での補助、耐久振りによる行動保証、命中不安要素以外に低評価する理由なし。当てる前提ならカイリューにも襷パオジアンにも役割が持てます
最後に採用されましたが、裏にこのポケモンを置くと強くなる動きが構築に多いです。欠伸で着地した時の圧力、鋼テラスでの縛り回避に強い、ハッサムの叩き落とすがランドロスに対してスカーフチョッキどちらでも有効、ハバタクカミで受けを削って役割集中、など。初手に鬼火を撃って積みの起点を作りつつスイープ要員として残すのも強いし、キラフロルを削ってライコとかを通す動きも強かったです
テラスは素直に縛り範囲を伸ばせる炎。187ハバタクカミの眼鏡テラスムンフォ確定耐え、という今の環境にありふれた調整をテラスオバヒで確定1発にしてしまうパワー。等倍で殴れればだいたいなんでも落ちます
◆ 構築の要点 ◆
・補完し合う2つを意識する
各々の行動保証、サイクル参加は大前提としつつ、あらゆる2つの補完を意識して構築を組みました
2ウエポンの技範囲で相手を選ばず削る
→技範囲+特殊要素で相手を選ばず削る
→強い単体+補完するもう1匹で相手を選ばず勝つ
→王道とメタで相手構築を選ばず勝つ
と小さい部分から全体まで補完の重層構造が貫いています。テラスタル前後、あるいは相手の選出次第で変わる相性関係、それに揺らがない構築がどんなものかを考えたらこうなりました。タケルライコが解禁されたからこそできたので、レギュレーションF大好き






・タテの動きで有利不利を逆転する、前後に文脈を繋ぐ
ポケモン対戦では有利不利の逆転が常に問われてきましたが、テラスタルは単体でそれを成し遂げるのが困難です。その場しのぎにしかならず、結局勝ちに繋がらないことがあまりにも多い。SVで問われているのは前後の文脈、文脈を繋げるポケモンほど強い
相手がテラスタルを切ったなら裏が通るよ、相手が迅雷で処理するならアンコールで起点にするよ、というように倒され方にもしっかり留意し、タテに対応します。あなたがこのポケモンの仕事を妨げるなら裏が黙っちゃいないよ、です。テラスタルを切らせた時に勝ちが大きく近づくポケモンで構築を固めることで、択の押し付けをされないよう意識しました
◆ 選出 ◆
選出はわりと気まぐれに変えてたのと、めんどくさいので省略




一番スタンダードな選出。ガチグマが襷ウーラオスやパオジアンを処理した後、欠伸展開に持ち込んでハッサムで舞い、倒しきれなかったやつをラス1で詰め、みたいな流れになることが多いです。記事を出した以上、襷ウーラオス素直に突っ込んでは来ないでしょうけど、シーズン中はめちゃめちゃ初手襷ラオス出されてました
欠伸とのシナジーがあるポケモンが揃っているので、ガチグマをテラスさせるさせない含めていろんな動きがあります。ガチグマを処理するためにオーガポンがテラスすれば地震が抜群で通る、ウッドホーン回復は最悪ハッサムを切って防げる、とか覚えておくといいです


アシレーヌやイーユイ入りにはわりとこれで投げてました。相手はサイクルチックなことが多いのでハッサムを軸に組み立てます。ライコが悪技で突破されるぶんには悪テラスして舞う選択肢があります。こういった崩し選出時に悪テラスが輝きます
◆ 感想 ◆
本質に向かってまっすぐ進むことにこだわっていましたがそれが見えず、でも周りをよく見たら鏡のようにそこに本質が映っており、ようやく姿を捉えた気がしました、なんちって。SVの構築記事はメタや環境考察に寄りすぎており、考察射程も狭く平面的に感じてあまり好きじゃなかったです。未来を感じないというか対処療法的というか。今の環境がどうかなんて興味そそらない、これからどうなるのかに興味があった。ただ、その今の環境を作っているのも本質でしかなく、それを見ないのは本質を見ないのと同義でした
見えない勝ち筋ってのが実はあまり好きじゃないです。見えない勝ち筋は結果としてそうなるのであって、目的にするものじゃない。いつも先に繋がる普遍性が欲しい、じゃないと何のために考察してるのかわからないし、上手くなってる実感も得られない。そんなのおもしろくない。やたら否定形で語ってますけど、否定したいわけじゃなくて否定の中にある嘘じゃない肯定を見出だしたい。本構築はそんなこんなで可能性を狭める構築の作りとなったので、次は可能性を広げる考察できたらなと思います。レギュFはいろんな並びあるのでね
◆ 結果とTN ◆
コメント
コメント一覧 (12)
質問させて頂きたいのですが、初手の水ラオスがハチマキで水流を押された場合はどのようにしていたのでしょうか?
よろしければご回答いただけますと幸いです、宜しくお願いします。
ありがとうございます
ガチグマと対面していたとして鉢巻インファイト以外を撃たれたことはなかったです。水流は嬉しくないですがウーラオス自体は倒せてますし、残り2匹を倒せるかどうかってだけですね。その質問にはそういう解答しかできません……テラスしてブラッドムーン以外に選択肢がないので
ご回答ありがとうございます。
実際にレンタルを使わせて頂いて不安がよぎっていたので、基本線はテラスを切らないということを知れただけでも助かりました。
ややこしい表現で申し訳ないです
ヨコは交代出しからの展開作り、いわゆるサイクル
タテは攻めの流れを繋ぐこと、です
ハッサムがハバタクカミにバレットパンチを撃つとして、そこでテラスされる場合は神速が通るようになってるとか、カイリューがガチグマのブラッドムーンをアンコールしながら倒されればハッサムが剣の舞を積めるとか、そういうもの全般です
この構築は先制技や起点作りできる技が多く、相手に倒されるにしても自分の裏のポケモンのために何か一仕事して繋げることがほとんどになってます
質問させて頂きたいのですが、ガチガチの受けループはどのように処理を行われていたのでしょうか?
構築段階で受けループには5割勝てればいっか、で考えてたので明確な勝ち方がなく難しいです
相手の選出がグライハピラッシャでハバタクカミでハピナスを頑張って倒すゲームになります。初手のグライオンを場からどかせるハッサムは選出確定で、ヘイラッシャを流すのにライコorカイリューを用意します。ライコを地割れ避けるor釣る前提でヘイラッシャに投げてボルチェンでハピをチマチマ削っていき最終的にはハバタクカミで挑発して倒し切るのを狙います
構築を参考に使わせていただいているのですが、相手のチョッキ(HDオボン)ランド展開の時にテンポを取るのが難しく思えたのですが、どのように処理されていたのでしょうか?
初手からライコでテラスを切っていましたか?
ランド入りはサイクル色の濃い複雑な並びが多く、こっちもいろいろ考えるため一概には言えませんが……
ガチグマをランドと殴り合わせて削れれば序盤多少不利でも最終的にハッサム+カイリューが通ってることが多いかなと。ガチグマの体力が大事なら欠伸から、雑で良さそうならブラムからスタートします。その手の並びのハバタクカミはブーストや瞑想であることが少ないのでランド削ってイーユイ通すことを狙う場合も
ライコのテラバも選択肢ですね。相手に強い炎枠がいる場合はハッサムの選出を避けてカイリューイーユイハバタクカミあたりと一緒に出します。外しは怖いですがイーユイから入って鬼火→ハッサムで積むパターンもありました
有限サイクル構築相手には誰かの一貫を狙う考え方をベースに選出する感じで、終盤の詰めを意識して序盤を逆算する形になります。難しく感じるのは実際その通りで、ランド入りには序盤に多少被害を被っても巻き返せるように、って考えで勝ちにいく場合は多かったです
申し訳ないです。それはこの構築の大きな欠陥でだいたい負けます……
前期は渦アンコールが少なかったのでなんとかなってたんですが流行ったらきついです
なるほど
ご回答ありがとうございます