魔境を戦い抜いた方々、本当にお疲れ様でした。僕は実働2ヶ月ですが、初っぱなのS20で1回心折れました。これを4ヶ月はエグい
勝てば2110~の対戦5回くらい落として2100から伸び悩み、最後も勝てば2114(たぶん)の対戦で負けて終了してしまいました。良い結果とは言い難いですが、苦手な伝説環境で最低限勝てて一安心もしています。そもそも構築の中身を納得するまでには至らずちゃんと悔しがれる所までいってない、というのが正直なところ。構築記事を書いてみたので、読んでくれたら嬉しいです
◆ 結果 ◆
TN しあの 最終34位(2082)、will 最終21位(2103)
◆ コンセプト ◆
多様な勝ち筋を追える誤魔化し詰ませ構築
・活躍時期や役割対象を選びにくいポケモンで固める
・役割の重複を意識し、勝ち筋となるポケモンを切り替える
・固有の要素を活かし、見えにくい切り返しやサイクル手段を増やして崩されにくく
・相手を知るための偵察要素を大切に
◆ 構築経緯 ◆
素直に自分の経験値が最も活かせる、誤魔化し×詰ませ×見えない安定択、の構築を考えることにしました。テラスタル環境において、あらかじめ各ポケモンの仕事量の分配を決めておくのは嘘だと思っているので、誰かがあまり仕事できない時は他が代わりになれるよう、役割を重複させ勝ち筋を切り替えられる構築を目指しました。事故を裏任せにするのも無責任なので、そもそもテラス択に左右されにくい性能を持ったポケモンで固めることも意識しています
相手に与える不透明な情報の圧力が少なく、自分のやりたい誤魔化し×詰ませ構築に向いた性質を持つ毒々瞑想テラパゴスを伝説枠としました
テラパゴスと同じ詰ませ・毒撒きの役割を持ちつつ、毒菱の回収や対ザシアン性能など対応範囲の補完もできている天然HB鈍いドオーを採用



対面・崩し・切り返しを高いレベルで行える襷一撃ウーラオスを採用。テラパゴスが対処に困る眼鏡黒バドのエスパー技の一貫を考慮しにくいところから切ることができます

有象無象の上から動かせるポケモンとしてエナジーハバタクカミを採用。型はコンセプト通り相手や活躍時期を選ばない性能を確保でき、テラパゴスの毒ではなく瞑想の強さを活かせる甘える痛み分け型としました(結果的には活かせてなかった)

問題は耐久調整が難しすぎること。堪えるは使わずにすむならそのほうが読まれずに強いのですが、どうしても乱数も絡むので難しいです。そもそもアシレーヌで鉢巻インファイトを受けるならHBにしなければいけないですし。特化ムンフォが黒バドとか結構いろんな相手を2発に纏められること、ヘイラッシャの処理速度を上げたいことからC振り優先で使ってました
2匹が苦手なドオー、キョジオーン、グライオン、キノガッサなど、誤魔化しが効きにくい特殊な性能を持ったポケモン達への崩し枠として身代わり剣舞グライオンを採用
3匹が苦手なウーラオスやイーユイへの最低限のサイクルができ、激流の火力で不特定多数へ切り返し役割も持てるイバンアシレーヌを採用
対面・崩し・切り返しを高いレベルで行える襷一撃ウーラオスを採用。テラパゴスが対処に困る眼鏡黒バドのエスパー技の一貫を考慮しにくいところから切ることができます
有象無象の上から動かせるポケモンとしてエナジーハバタクカミを採用。型はコンセプト通り相手や活躍時期を選ばない性能を確保でき、テラパゴスの毒ではなく瞑想の強さを活かせる甘える痛み分け型としました(結果的には活かせてなかった)
◆ 個別解説 ◆
構築の核。特性と技のおかげで、序盤~終盤、物理・特殊、受け・攻め、コンセプト通り相手や時期を選ばずにプランを立てやすいです。HBベースは瞑想と合わせて物理・特殊の両誤魔化しとサイクル参加を意識したもの。特化コライドンの蜻蛉帰りのダメージが最大24となり、次ターン守るでテラスシェルが回復するといったわかりやすい強みもあります。正直ひくほど固く、特化ウーラオスのインファイトも体力が7割あれば確定耐え、6割あれば低乱数で生きる希望があります
毒々テラパゴスは一般的なワンマンチーム型と違ってテラスをせずとも一定以上の仕事量を確保しやすいのが特徴。他のポケモンでテラスして詰める対戦もこの構築では結構多く、太い勝ち筋よりも多様な勝ち筋を切り替えながら、を好む僕に非常にマッチしていました。文句なしに使うのが面白いポケモンでしたが、毒効かない相手多いし、一撃撃たれまくるし、ウーラオスへの立ち回りに神経使うし、ミライドン強すぎるしで、過去世代ほど毒の強さを感じにくかったのは残念
今の壁や置き土産展開はエース自体は挑発や身代わりを持たないケースが多く、毒はそういった相手に強くなれる素晴らしい技でした。ちょくちょく外すのは仕様。天然・イバン・襷と合わせて切り返し役割の負担を分散できており使用感が良かったです
今の壁や置き土産展開はエース自体は挑発や身代わりを持たないケースが多く、毒はそういった相手に強くなれる素晴らしい技でした。ちょくちょく外すのは仕様。天然・イバン・襷と合わせて切り返し役割の負担を分散できており使用感が良かったです
毒菱回収、ザシアン受け、天然を活かした有象無象への誤魔化し。鈍いを採用することで1積みすでにしている状態であれば零度であってもチャンスを2回に抑えており、不意に当たるコスパダイナにも強くなれたのが良かったです
HBドオーはHDと違って配分効率がよく、テラパゴスで毒さえ入れてしまえば幅広い相手を詰めきることができます。テラパゴスの処理で消耗しているうちに実はドオーで詰んでいる、そういう勝ち筋も目指せました。前期は原種ハリーセンを使っていましたが、そちらと違って役割を重複させて負荷を分散する大切さと天然の安心感を強く感じました

【調整意図】
A:+6ダブルウイングでB補正36振りグライオンの鋼テラス時の身代わりを87.5%で破壊
S:準速キノガッサ抜き抜き(遅いウーラオスを抜けてたら嬉しい)
D:余り。252ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース18.75%耐え、252アストラルビット最高乱数以外耐え
誤魔化し志向が強い構築内における異端児。仮想敵が選出されている時には強いのですが、いない時に腐ってしまいがちで見極めが重要となります。とは言え、キョジオーン、ドオー、グライオン、キノガッサなど誤魔化し志向のポケモンが苦手とする特殊な性能のポケモンに強い動きを持つのは唯一無二です。回復量がバグで、多少塩漬けや呪いを食らっていても普通に動けてしまうのが意味不明。守るがないのでキノガッサには対面合わせなければならず、ザシアンが来ると水テラバがドオーにも一貫して引くに引けなくなるのが構築のわかりやすい弱点
残飯テラパゴスの弱点の1つは残飯持ちの崩し枠を用意できない(=身代わり持ちで居座って崩すポケモンを採用しにくい)だと思っていたので、適任はコイツしかいません。速い挑発グライオンや叩き落とすがまずいってのは欠陥ですが、それ以外にはかなり強いので。水テラスはせっかくダブルウイングがあるのでウーラオス意識。クイタンに強かったり、コライのフレドラ強引に耐えたり
【調整意図】
H:臆病ハバタクカミのテラス眼鏡ムンフォ確定耐え
C:ロマンのぶっぱ
B:余り
対面・サイクル・切り返しを行う汎用誤魔化し枠。イバンのおかげで体力消耗がむしろ好ましいことも多く、積極的にサイクル参加させやすいです。このポケモンを採用してから勝てるようになり、サイクル・切り返しの重要性を再認識しました
ウーラオスやイーユイに強いタイプは魅力的なものの、伝説環境での中途半端なサイクルは結局伝説枠に蹂躙されるのが常です。テラパゴスも遅いポケモンなのでなおのこと一緒に選出したくないです。しかしイバンなら、役割対象だけでなく伝説を殴る・非役割対象を強引に切り返す、という強い動きを行えます。本来能動的に活用できない激流を活かせる、堪えるで毒ダメージを稼げる、耐性や中途半端な耐久を対面ではなくサイクル下で活かしやすくなる、などイバンならではの強みはたくさんあります。イバンが機能しないメジャーな先制技持ちにはタイプが有利なのが良かった
相手の超パワーを切り返す手段が課題になる伝説ルールですが、行動保証とサイクルの両立が難しいです。条件付きとはいえそこを解消しうるイバンの実、なかなか好みでした。遅い中耐久ポケモンはテラスを有効に使うのが難しいですが、強引に耐えて激流アリアで倒し、イバンを食べてもう1匹殴る動きは攻めと守りを両立しており価値の高いテラス行使だと言えます
B:特化カイリューのスケショ5発+神速だいたい耐えるくらい
環境に一撃が少なく、テラパゴスと組むうえで見えない悪タイプとなれるのは対黒バド・ルギアで強力な個性となります。ただの襷ラオスなのでそれ以外は特に言うことないです。技はミライドンのボルチェンに起死回生合わせたり、草分けしたり、無難に挑発や剣舞なんなら身代わりにしたり、といろいろ試していましたが、岩石封じも含めてしっくり来るものはありませんでした
HD:特化ミライドンのイナズマドライブ13/16耐え
S:準速135族抜き
B:余り全部
強い要素ありすぎの9世代で最も汎用的なポケモン。ただ、デバフから瞑想テラパゴスで~みたいな動きは特にしていなかったので、正直あまり強くは扱えていなかったと思います。採用意図と最もズレてしまっていたポケモンですが、それでもハバタクカミはハバタクカミなので結構活躍してくれてました
◆ 選出 ◆
この伝説だからコイツ、みたいなのはないです。強いて言うならザシアンにはドオーを投げるってくらい
さすがに性能が高いため一部の構築以外には選出します。このポケモンの体力をどう使うかを考えて残りを決めます
前からでも裏からでも機能し、サイクルも回せる3匹。シンプルに撃ち合ってくる相手にはここから2匹選出してダメージレース勝ちを狙います。テラス吐かせるのも仕事のうち
毒菱や能力上昇のケアしたい時、詰ませればだいたい勝てそうな時に投げます
誤魔化しでの処理が厳しいポケモンがいる時に選出して崩しにいきます
◆ 感想 ◆
低速の常ですが零度撃たれまくりました。上振れ要素特になし、下振れ要素あり、の構築にしては頑張れたんじゃないかな、と思ってます。押し付けが強いのを理解したうえで、それでもやはり自分の性質に合っているのは対応だなと感じています。結局、一部のめっちゃ頭いい人以外は自分だけの誰にも使えない武器を作って抗っていくゲームだと思うので、好きこそもののなんとやら。基礎がお留守なことも多く、レギュHでは頑張って先入観を捨てつつ1からこのゲームを考え直してみようと思ってます
おわり







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