五階民は眠らない

筑波大学公認同好会「筑波大学TCG研究会」のブログです。 部員が持ち込んださまざまなTCGを扱っています。 イベントの予定や結果などを徒然なるままに書き連ねます。 【実績】 D0 全国大会優勝/ プレメモ 全国大会14位/ 遊戯王 足立CS準優勝, 大学対抗戦3位

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前期の赤単メモ

新環境に向けて
なんかの足しになれば





1. 前環境の赤単のサイドに用意されていたカード

ハーヴェスター
飛んでて打点あって赤以外では除去しにくい
軸がずれるので幅広いマッチアップでサイドインしていた

グロブリ
殴るのと除去が同時に出来るので後手を捲るのに適している
飛んでて軽い除去が効きにくいので軸もずれる
赤いデッキには敗北でカトンボのごとく叩き落される故入れないのだが、
ティムール相手の後手では除去もアタッカーも足りないので仕方なく入れていた

ハーシュメンター
対ティムール専用枠

死肉漁り
グロブリ入れるとき土地25にする
25という数字に科学的根拠は示されていない

ピアナラー
ミラー専用枠
アン一門抜きたいマッチアップだと気まぐれに入れたりする

砂かけ
除去しながら肉を出せるのでグロブリと同じ理由で後手捲りに適する
アグロ相手にも入れる
スゥルタイとかのタフ3多いデッキにも入れる

暴力の激励
アドバンテージを失いながら点数を叩き込むので先手専用カード
対ティムール枠ではあるがゴミを突き抜けてトークンに引導を渡せるかもしれない

チャンドラ
ティムールと赤単以外のデッキに強かった
前環境のスタンで最後に出た神決定戦では生活苦の為にこいつを売っぱらってしまっていたので
サイドにとっておらず、トークンと変なコントロールに消し飛ばされた
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2. 各マッチアップの特徴と入れ替えの例
グロブリを入れる場合に土地を追加するのは何回も書くのめんどいので割愛する

2-1. スゥルタイ
相手のクリーチャーはスカラベ以外火力で焼ける
面で押し込める代わりにハゾレトビームで勝つプランは信用が置けない
飛行はスカスカだだ通り
除去がpushと侮辱なので3マナクリーチャーは死なず強い
スゥルタイのスカラベはティムールと違って面で押し込める可能性があるのでスカラベ着地までに盤面を綺麗にしていく

in
ハーヴェスター(基本落ちない、人質取りでパクられたときは色気を出さずに搭乗スタックで削剥する)
砂かけ(地上のカス共を蹴散らしながらスカラベ出る前に殴る為)
グロブリ(凄い砂かけ、落ちにくいがこいつレベルになると侮辱を当てられたときに悲しくなる)
チャンドラ(殲滅戦のプランに合致する、一枚で勝てるわけではないので入れすぎ注意)

out
カリゼヴ(2マナを1マナで処理されるのはテンポが良くない)
ハゾレト(砂かけグロブリチャンドラを入れる都合上デッキが重くなりすぎるので減らす)
アン一門(アンブロにして除去を先延ばしにして良いクリーチャーが少ない)
損魂(除去除去プラン故上から引いてあんまうれしくないので減らす、のだが牙長を縮める役目があるので全部は抜かなかった)

_________________________
2-2. トークン
赤単がメインにフェロキドン入れだした辺りでめっきり見なくなったので正直あまり覚えてない
除去はpushと白黒余波の裏(トークン出すやつ)程度で、こちらのビートは肉で止めてくる
空いたマナでショックをゴミに打つのをためらわない、長期戦になると必ず負ける
飛行は通る
燻蒸はケアしたいがメイン戦は基本的に考える余裕無し
フェロキ一枚に駆逐されていたタイプのデッキなので現在では厳しい相手かもしれない、フェニックスに期待

in
ハーヴェスター(まあまあ落ちない、pushが他のデッキより強いことに注意)
グロブリ(飛行)
メンター(後述するがタフネス1を全て抜く関係でクリーチャーが足りないので仕方なく入れる、未開地に対して過酷な指導を加えることを忘れがちだった)
暴力の激励(先手の際に仕方なく入れていた)
チャンドラ(死因は排斥だけ、かなり信頼できる)

out
ボーマット、ケンラ(タフ1)
ショック(焼けるものが無い)
削剥(1/3焼けないのも怖い気がする、全部抜いてたかは覚えていない)
ハゾレト(サイドから4マナ以上のカードを入れたら必ず減らす)


ゼヴはこのマッチングでは信頼できるので黒いけど抜かない(肉で止めづらい、pushを打つとなんだかんだで2行動取りづらい)

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2-3. 機体
殆どのマッチアップで大して引きたくないショックと削剥が有効に働くので相性はすこぶる良い
飛行は通らずたかり屋が止まらないためチャンドラも有効ではない
勝ちパターンは機体を削剥して面で押し込む、フェロキで機体を無視して殴りぬける、マナベースの関係で相手より速く着地しやすい
ハゾレトで殴りぬける、乗り手を殲滅するなど

in
ハーヴェスター(相手のクリーチャーはハゾレト以外すべて止まる)
メンター(ハーヴェスターに強い弁護士)
砂かけ(乗り手殲滅プラン、たまにチャンプアタックと合わせて機体を落とすことが無いことも無い)

グロブリとチャンドラの敗北は入れない

out
アン一門、ケンラ(ブロックできないから操縦するね)

砂かけ入れてもハゾは減らさない

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2-4. 青白ギフト
プレイの方針は強気。3t目にギフトと天使捨てられると削剥構えたくなるが、無視して突っ張ったほうが総合勝率は高くなる
100年試合をしたらいつかギフトが通って負けるので迅速に殺す
フェロキドン様々のマッチアップだった
燻蒸をケアした記憶は無い

in
ハーヴェスター(カス共で止まらないのでクロックとして機能する、あと死なない)
チャンドラ(定番)
グロブリ(素で出てきた天使を打ち落とす、通る分ハゾレトより点数取りやすい、損魂と合わせて6/6縮める都市伝説が存在する)
暴力の激励(打った対象がスタックで殺されることが起きにくい、天使に勝つという伝承が村の古老たちによって語り継がれている)

out
ハゾレト(カス共を差し出すことに抵抗が無いので意外と点を取らない、ブンの可能性があるので1~2枚程度は残す)
ボーマット(猫や査問で止まるのはテンポが悪い)
稲妻の一撃or削剥(除去できる範囲は殆どショックと変わらない、ふんわり減らす。ギフトに削剥を打つとぐるみさんに怒られ数字の人にツイッターで悪口を言われるので減らす)

2-4-1. エスパーギフト
青白との違いは来世への門とpushとバリスタ
門に削剥を打つのは現実的な話なので温存する
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2-5. 青白コン
一般に有利マッチだと言われているが、平成30年にもなってしこしこと副陽上らせ続けてる人間は数多の赤単に殺され数多の赤単を殺してきた歴戦の勇士なので結構負ける
メイン勝ってから不要牌が無くなったサイド後に逆ストされるパターンが多い
大体敗因はサイド後に除去抜いて猫やら変な天使やらハルクやらが降ってくること
ラムナプの遺跡が無くなってゲームプランが大きく変わったのでプランを練り直す必要がある(領事の権限の裏から燻蒸を打たれるとライフが射程外となってしまうのだが、そこから盛り返す信頼できるダメージソースを失ったことになる)

in
ハーヴェスター(燻蒸に耐える、サイド後に入ってくる猫の頭上を殴りぬける、相手が構えた打ち消しが本質の散乱だった場合それを潜り抜けて定着する)
グロブリ(燻蒸後に走らせる、サイド後のクリーチャープランの為に半分除去として入れる、いつか通ることを期待して投げ続ける)
チャンドラ(ド定番)

out
ハゾレト(減らす、殴るより漂着ケアってビーム打ち続けたほうが安定する)
ショック(ラムナプがあったので最後の詰めで打つ火力は足りていた)
削剥(お守りに1枚残す)

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2-6. 赤単ミラー
ハゾレトゲーなことがあまりにも有名
序盤の展開で圧倒しているとハゾレトでも間に合わなくなって勝つというパターンもある
余りにもベーシックなことであるが、優勢なときは負けから逆算して殴り、劣勢の時は勝ちから逆算して殴る
先手のボーマットに対して後手のボーマットを立てるみたいな小技で差をつけろ
ラムナプを失ったので序盤の押し込みでハゾレトに勝ちづらくなった

in
ハーヴェスター(ライフを回復する、あと結構止まらない)
チャンドラの敗北(実質専用枠になっていた、これを取っていた理由が軽量除去の追加と損魂と合わせてハゾレトを落とす事なので、現在は取る理由がないかもしれない)
ピアナラー(一枚で面を構築するので守りやすく、またソプターが意外と2点くらいのクロックで攻め続ける、除去を渋るとアンブロ能力と合わせて詰みが起きかねないので渋らない)
砂かけ獣(ピアとは逆に相手の面を崩して点同士の盤面にする、現在は砂漠が無いのでアモンケットに帰り第二の砂かけ生を歩んでほしい)

out
あんちゃん(PVとのお約束なんだけどあまりにもお約束を守らないプレイヤーが多い。実際先手に限ってはハゾ出るまでの押し付けゲーに出来るので残すのもあり)
削剥(除去ハン勝たんのでフワッと減らす)
フェロキドン(悠長、削剥で落ちるとテンポが悪い)


1月の活動予定

こんにちは。筑波大学TCG研のシリュウです。


以下の日にちが今月の活動予定日となっております。


1月16日(火) 18:00~21:00 2D106

1月18日(木) 18:00~21:00 2D205

1月23日(火) 18:00~21:00 2D106

1月25日(木) 18:00~21:00 2D305

2月  6日(火) 18:00~21:00 2D106

2月  8日(木) 18:00~21:00 2D106

Unstable キューブドラフト レポ

TCG研のユウです。この度12/17にUnstable キューブドラフト(参加者4人)を行ったのでそのレポートをさせていただきます。

UnstableとはMTGのジョークパックであり、普通の大会で使えない代わりにとっても挑戦的なカードが封入されているパックです。
対戦中にはひたすらサイコロを振ってギャンブルしていたり、隣のプレイヤーから「リスは好きか?」と聞かれたり様々な出来事が起こります。ただしまじめなカードも多いので意外と普通の(?)対戦になったりもします。
Contraption
↑Unstableのからくりメカニズムで使うカードの裏面。日本語訳Verに加工したのでよかったら使ってください

普通のパックドラフトと違うところはレアor神話レアが1枚から2枚に増量、一方他のレアリティはそのままなので1枚多くドラフトすることになります。(各キューブがレア2アンコ3コモン7からくり2の配分)
ついでに<蒸気打ちの親分>が基本土地の枠からではなく普通のレア枠から出るようになります。

人数が少なくレアも多いためそこそこ強いデッキになるはずでしたが、レア枠に微妙なカードが多かったようで売れ残りになっていました。ウルザとかもありましたが出せる手段がありません。

また全体的に低マナクリーチャーが足りてない印象で高マナ帯カードが活躍することも多かったようです。
Urza
↑高マナ帯だけど色拘束が無理

はちゃめちゃなカードが多く登場するこのドラフトで見事優勝したのはパンナコッタイ君でした。パチパチ
優勝賞品としてズンドコ商店の駄菓子詰め合わせが贈られました。他の3人には適当に参加賞として飴が配られました。

以下より優勝者のデッキ紹介となります。
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12月の活動予定

こんにちは。筑波大学TCG研のシリュウです。

今年の活動もテストまでのあと少しになってしまいました。

以下の日時が今月の活動日となっております。

12月12日(火) 18:00~21:00  2D106
12月14日(木) 18:00~21:00  2D106
12月16日(土) 14:00~21:00  2D106
12月17日(日) 14:00~21:00  2D106
12月19日(火) 18:00~21:00  2D106
12月21日(木) 18:00~21:00  2D106


PPTQに行ってきました (MTG)


うけです。

えー、運よく先週PPTQ抜けました。 
日頃から調整に付き合って頂いている皆様には頭が上がりません。

折角なので使用した【ラムナプ・レッド】について一筆書こうかなとか思ったのですが、気の利いた事を書ける気がしないのでやめときます。

【ラムナプ・レッド】(めんどくさいので以降赤単)というデッキ選択は正しかったと自負していますが、
リストには全くもって自信がありませんのでこれまたスルーで。
《帆綱走り》が入ってました、なんて今考えると恥ずかしくて口が裂けても言えません。

帆綱
オシャレな感じがする。


リストが駄目なら何で勝ったんだ!みたいなブーイングが飛んできそうですが、そこは腐っても環境最速のアグロデッキ。
事故さえなければ多少の不都合には目を瞑り、勝ってしまう力強さを持っています。


事故さえなければ勝てるデッキ。

運がよくて勝ちました!わーい!で終わらせてしまうとあまりに寂しく進歩が無いので、今回は『赤単が事故らない為にできるアプローチ』について考えてみたいと思います。


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1、土地の枚数



赤単のマナカーブの頂点は《熱烈の神ハゾレト》もしくは《反逆の先導者、チャンドラ》であり、
これらはストレートに土地を伸ばしてプレイしていきたいカードですので、必然的に4ターン目に4枚の土地を引けるような土地の枚数が求められます。

一般的な赤単の土地枚数は24枚となっていますが、これは引用先の表2に示されている通り、先手4T目までに引く土地の枚数が4.00を超えるのが24枚からであり、アグロデッキという性質から土地は可能な限り切り詰めたい。という着想から導かれたものだと思いわれます。


ここから更に土地事故の回避へ一歩踏み出したのが、プロツアー・イクサランで井川プロの用いた、
土地25枚のリストです。

・デッキとしてスクリューよりフラッドの方が受けやすい
・序盤に土地が止まってしまうと負けに直結する

加えて《ボーマットの急使》や《地揺すりのケンラ》、《熱烈の神ハゾレト》等のスムーズに土地が伸びないとパフォーマンスの低下が著しいカード群を有したデッキであることを踏まえたうえで、
【ラムナプ・レッド】というデッキの実態が「フラッドに強いデッキ」でなく「スクリューに弱いデッキ」であることを明確にした鋭さは凄いなぁと。


勿論ぼくはそんな大層なことは考えないで土地24で大会に出続けていたわけですが、次にスタンダードをプレイする機会があれば土地は増やすべきだなーと思います。

土地増やすのが正しいぞって話でもないですが、デッキ全体がマナスクリューに弱いということを意識して構築やサイドボーディングを考えることが大事かなーと再認識しました。


受け売りですが、赤単をプレイしていて「なんやねんこの山!負け!」より、「土地やったら勝ってたんだけどなぁ」みたいな状況の方が実は多くありませんか?



赤単のこいつは出ない癖にハンドに複数すり寄ってくることで有名


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2、シャッフル


赤単は他のデッキと比べて軽量スペルを連打するので、ゲーム後にスペルと土地が固まりやすかったりするような気がします。

土地の枚数に気を配っても、デッキ内で偏りがあっては折角の気配りが水の泡。

案外と意識が行っていなかったなーと思い、最近は親の仇の様にファローシャッフルをしつこく繰り返していました。

赤単は勝負ターンが前に倒れている都合、初手依存度が高いデッキであることは間違いないので、少しでもデッキ内の偏りなく、より無作為化できるシャッフルがないかと探していると、ちょうどこんな記事を見つけました。


「紳士的」で「公正」なシャッフル手順とは?
http://flat397.diarynote.jp/201605302255263397/



どうやらファローとファローの間にディールシャッフルを挟むのが効率的なようです。
面白い記事ですので、一度目を通してみてはいかがでしょうか。


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PPTQ程度の規模で行うマッチ数は多くて10回くらいのもの。
土地の枚数にしろ、シャッフルの仕方にしろ、気を付けたところで気休め程度にしかならないかもしれませんが、自らの努力が介在する余地のある部分であります。


少しでも確率が収束して日々の練習の成果が出せるよう、現実的な最大限の努力をしていこうともがくことは、少なくともハゾレト神に油揚げをお供えするよりご利益があるはずです。

至らぬ我が身を反省しつつ、改めて決意を固めたところで今回は筆を置かせて頂きます。


ハゾレト神のご加護があらんことを。


ではまた。



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