新環境に向けて
なんかの足しになれば





1. 前環境の赤単のサイドに用意されていたカード

ハーヴェスター
飛んでて打点あって赤以外では除去しにくい
軸がずれるので幅広いマッチアップでサイドインしていた

グロブリ
殴るのと除去が同時に出来るので後手を捲るのに適している
飛んでて軽い除去が効きにくいので軸もずれる
赤いデッキには敗北でカトンボのごとく叩き落される故入れないのだが、
ティムール相手の後手では除去もアタッカーも足りないので仕方なく入れていた

ハーシュメンター
対ティムール専用枠

死肉漁り
グロブリ入れるとき土地25にする
25という数字に科学的根拠は示されていない

ピアナラー
ミラー専用枠
アン一門抜きたいマッチアップだと気まぐれに入れたりする

砂かけ
除去しながら肉を出せるのでグロブリと同じ理由で後手捲りに適する
アグロ相手にも入れる
スゥルタイとかのタフ3多いデッキにも入れる

暴力の激励
アドバンテージを失いながら点数を叩き込むので先手専用カード
対ティムール枠ではあるがゴミを突き抜けてトークンに引導を渡せるかもしれない

チャンドラ
ティムールと赤単以外のデッキに強かった
前環境のスタンで最後に出た神決定戦では生活苦の為にこいつを売っぱらってしまっていたので
サイドにとっておらず、トークンと変なコントロールに消し飛ばされた
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2. 各マッチアップの特徴と入れ替えの例
グロブリを入れる場合に土地を追加するのは何回も書くのめんどいので割愛する

2-1. スゥルタイ
相手のクリーチャーはスカラベ以外火力で焼ける
面で押し込める代わりにハゾレトビームで勝つプランは信用が置けない
飛行はスカスカだだ通り
除去がpushと侮辱なので3マナクリーチャーは死なず強い
スゥルタイのスカラベはティムールと違って面で押し込める可能性があるのでスカラベ着地までに盤面を綺麗にしていく

in
ハーヴェスター(基本落ちない、人質取りでパクられたときは色気を出さずに搭乗スタックで削剥する)
砂かけ(地上のカス共を蹴散らしながらスカラベ出る前に殴る為)
グロブリ(凄い砂かけ、落ちにくいがこいつレベルになると侮辱を当てられたときに悲しくなる)
チャンドラ(殲滅戦のプランに合致する、一枚で勝てるわけではないので入れすぎ注意)

out
カリゼヴ(2マナを1マナで処理されるのはテンポが良くない)
ハゾレト(砂かけグロブリチャンドラを入れる都合上デッキが重くなりすぎるので減らす)
アン一門(アンブロにして除去を先延ばしにして良いクリーチャーが少ない)
損魂(除去除去プラン故上から引いてあんまうれしくないので減らす、のだが牙長を縮める役目があるので全部は抜かなかった)

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2-2. トークン
赤単がメインにフェロキドン入れだした辺りでめっきり見なくなったので正直あまり覚えてない
除去はpushと白黒余波の裏(トークン出すやつ)程度で、こちらのビートは肉で止めてくる
空いたマナでショックをゴミに打つのをためらわない、長期戦になると必ず負ける
飛行は通る
燻蒸はケアしたいがメイン戦は基本的に考える余裕無し
フェロキ一枚に駆逐されていたタイプのデッキなので現在では厳しい相手かもしれない、フェニックスに期待

in
ハーヴェスター(まあまあ落ちない、pushが他のデッキより強いことに注意)
グロブリ(飛行)
メンター(後述するがタフネス1を全て抜く関係でクリーチャーが足りないので仕方なく入れる、未開地に対して過酷な指導を加えることを忘れがちだった)
暴力の激励(先手の際に仕方なく入れていた)
チャンドラ(死因は排斥だけ、かなり信頼できる)

out
ボーマット、ケンラ(タフ1)
ショック(焼けるものが無い)
削剥(1/3焼けないのも怖い気がする、全部抜いてたかは覚えていない)
ハゾレト(サイドから4マナ以上のカードを入れたら必ず減らす)


ゼヴはこのマッチングでは信頼できるので黒いけど抜かない(肉で止めづらい、pushを打つとなんだかんだで2行動取りづらい)

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2-3. 機体
殆どのマッチアップで大して引きたくないショックと削剥が有効に働くので相性はすこぶる良い
飛行は通らずたかり屋が止まらないためチャンドラも有効ではない
勝ちパターンは機体を削剥して面で押し込む、フェロキで機体を無視して殴りぬける、マナベースの関係で相手より速く着地しやすい
ハゾレトで殴りぬける、乗り手を殲滅するなど

in
ハーヴェスター(相手のクリーチャーはハゾレト以外すべて止まる)
メンター(ハーヴェスターに強い弁護士)
砂かけ(乗り手殲滅プラン、たまにチャンプアタックと合わせて機体を落とすことが無いことも無い)

グロブリとチャンドラの敗北は入れない

out
アン一門、ケンラ(ブロックできないから操縦するね)

砂かけ入れてもハゾは減らさない

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2-4. 青白ギフト
プレイの方針は強気。3t目にギフトと天使捨てられると削剥構えたくなるが、無視して突っ張ったほうが総合勝率は高くなる
100年試合をしたらいつかギフトが通って負けるので迅速に殺す
フェロキドン様々のマッチアップだった
燻蒸をケアした記憶は無い

in
ハーヴェスター(カス共で止まらないのでクロックとして機能する、あと死なない)
チャンドラ(定番)
グロブリ(素で出てきた天使を打ち落とす、通る分ハゾレトより点数取りやすい、損魂と合わせて6/6縮める都市伝説が存在する)
暴力の激励(打った対象がスタックで殺されることが起きにくい、天使に勝つという伝承が村の古老たちによって語り継がれている)

out
ハゾレト(カス共を差し出すことに抵抗が無いので意外と点を取らない、ブンの可能性があるので1~2枚程度は残す)
ボーマット(猫や査問で止まるのはテンポが悪い)
稲妻の一撃or削剥(除去できる範囲は殆どショックと変わらない、ふんわり減らす。ギフトに削剥を打つとぐるみさんに怒られ数字の人にツイッターで悪口を言われるので減らす)

2-4-1. エスパーギフト
青白との違いは来世への門とpushとバリスタ
門に削剥を打つのは現実的な話なので温存する
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2-5. 青白コン
一般に有利マッチだと言われているが、平成30年にもなってしこしこと副陽上らせ続けてる人間は数多の赤単に殺され数多の赤単を殺してきた歴戦の勇士なので結構負ける
メイン勝ってから不要牌が無くなったサイド後に逆ストされるパターンが多い
大体敗因はサイド後に除去抜いて猫やら変な天使やらハルクやらが降ってくること
ラムナプの遺跡が無くなってゲームプランが大きく変わったのでプランを練り直す必要がある(領事の権限の裏から燻蒸を打たれるとライフが射程外となってしまうのだが、そこから盛り返す信頼できるダメージソースを失ったことになる)

in
ハーヴェスター(燻蒸に耐える、サイド後に入ってくる猫の頭上を殴りぬける、相手が構えた打ち消しが本質の散乱だった場合それを潜り抜けて定着する)
グロブリ(燻蒸後に走らせる、サイド後のクリーチャープランの為に半分除去として入れる、いつか通ることを期待して投げ続ける)
チャンドラ(ド定番)

out
ハゾレト(減らす、殴るより漂着ケアってビーム打ち続けたほうが安定する)
ショック(ラムナプがあったので最後の詰めで打つ火力は足りていた)
削剥(お守りに1枚残す)

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2-6. 赤単ミラー
ハゾレトゲーなことがあまりにも有名
序盤の展開で圧倒しているとハゾレトでも間に合わなくなって勝つというパターンもある
余りにもベーシックなことであるが、優勢なときは負けから逆算して殴り、劣勢の時は勝ちから逆算して殴る
先手のボーマットに対して後手のボーマットを立てるみたいな小技で差をつけろ
ラムナプを失ったので序盤の押し込みでハゾレトに勝ちづらくなった

in
ハーヴェスター(ライフを回復する、あと結構止まらない)
チャンドラの敗北(実質専用枠になっていた、これを取っていた理由が軽量除去の追加と損魂と合わせてハゾレトを落とす事なので、現在は取る理由がないかもしれない)
ピアナラー(一枚で面を構築するので守りやすく、またソプターが意外と2点くらいのクロックで攻め続ける、除去を渋るとアンブロ能力と合わせて詰みが起きかねないので渋らない)
砂かけ獣(ピアとは逆に相手の面を崩して点同士の盤面にする、現在は砂漠が無いのでアモンケットに帰り第二の砂かけ生を歩んでほしい)

out
あんちゃん(PVとのお約束なんだけどあまりにもお約束を守らないプレイヤーが多い。実際先手に限ってはハゾ出るまでの押し付けゲーに出来るので残すのもあり)
削剥(除去ハン勝たんのでフワッと減らす)
フェロキドン(悠長、削剥で落ちるとテンポが悪い)