なんとか卒業が確定したうーけけです。好きなゆるキャン△のキャラクターは各務原なでしこちゃんです。

去る3/4はなでしこちゃんのお誕生日でした。拍手!
美味しそうにごはん食べてる姿がぽよぽよしててめっちゃ可愛いと思います。
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あと、私事で恐縮ではございますが、同日に柏のバトロコで行われたシールドPPTQに参加してきました。

RPTQのフォーマットがシールドなので、それの練習としての意味合いが動機の4割、長い長い禁欲生活の反動として生きている人間をめちゃくちゃにしたいという思いが残りの6割です。

で。タイトルの通り、めちゃくちゃにされて泣きながら帰ってきました。

初戦の敗北からあれよあれよと負けに負け続けてあっという間に0-3。
普段ならとっくにドロップしてお家に帰っているところですが、というか0-3なんて苦汁を初めて舐めさせられましたが、とにかく経験値を得るんだ!と言い聞かせ続けながら6回戦やり抜きました。

体験したことのない圧倒的な大敗に体が付いていかず、ラウンド4以降は頭痛と吐き気でぐったり。
6回戦を終えた頃にはさながら屍のようになっていました。

ドブに捨てた参加費3,500円と貴重な日曜日を供養すべく、シールドについて思うところを書き殴りました。


目次
1. シールドというフォーマットについて
1.1 シールドで組むことのできるデッキタイプ
 1.2 キープ基準
2. イクサランの相克のシールドについて
  2.1 リミテッドの環境
 2.2 クリーチャーのサイズ
3. 実際のプールと構築したデッキ
  3.1 プール
  3.2 構築したデッキ
  3.3 構築まとめ
4. 付録




1. シールドというフォーマットについて



――エキスパンションを問わず、シールドというフォーマットについて普遍的に言えそうなことをまとめる――

1.1 シールドで組むことのできるデッキタイプ

 a. レアを中心にしたコントロール
 b. 地上を固めて上から殴る古典的飛行デッキ
 c. ウィニークリーチャーと装備品・オーラを駆使して殴り切るアグロ

・aについて
組めることに越したことは無いがプールのレアに依存する
また、aのデッキ同系戦においてはお互いのレアの強弱とレスポンスの札の枚数が勝敗に直結する為、
レアの強さを正しく格付けしておくこと、サイドチェンジの択の広さ等が問われる

・bについて
飛行が殴れる/殴れないの判断は猿でも出来るので比較的簡単なデッキである
相手のデッキに付き合ってしまいがちなので、下が本当に止まる構築か、相手のレアに対処する術はあるかを慎重に検討すべき

・cについて
個人的に一番組むのが苦手
相手の中堅クリーチャーに除去を打たされて押し込み切れずの展開にしかならず毎度あまり上手くいかない


a, b, cのどのタイプが普遍的に優れているとは明言し難く、エキスパンション毎に理想的なデッキタイプは変遷する
 どのデッキタイプが優れているか→リミテッドの環境
 例:アモンケットでは《突風歩き》等の督励持ちウィニークリーチャーを用いたアグロデッキが有効であったが、破滅の刻では《楽園の贈り物》《マナリス》等を用いた多色コントロールが有効であった

環境を定義するのはエキスパンション内の除去の質であると考えている
 →除去の質が良い(マナコストが軽い、除去できる範囲が広い、信頼度が高い)
  →信頼度が高い(除去を使った対象のクリーチャーが完全に機能停止するか否か)
   除去を使ったにも関わらず対象が機能停止していない例:システムクリーチャーに対する《平和な心》、不朽クリーチャーに対する《殺害》

個人的な組みやすさは
b > a > c
裏を返すと、プールの第一印象で組んだデッキの信頼度はこの逆順になる
→手なりで組みやすい


1.2 キープ基準
――自分と相手のデッキによる、というのはいったん忘れまして――

・マナトラブルを避けるために
2色きちんと出ているかどうかについてもっと敏感になるべき
 →具体的に
 1色しか出ないハンドをどこまで許容するのか、全く許容せず7枚で1色しか出なければ全てマリガンか。
 現在の基準だと1色で2アクション目まで取れるハンドであればキープしている
  →体感他よりも色事故を起こす頻度が多い気がするのでキープ基準を厳しく引き上げるべきか
図3

・2ターン目のアクションの有無
感覚的ではあるが、先手の2ターン目が飛ぶことは許容でき、逆に後手の2ターン目が飛ぶのはリスキー
当たり前と言えばそれまでだが、2ターン目のアクションが無くて良いというのはキープ基準をかなり緩和してくれるので、先手を選ぶことの根拠となる

デッキがいくら強くても事故るとゴミ共に殴られてあっという間に負けるので、キープ基準は現状より厳しめにする必要性を感じる


2. イクサランの相克のシールドについて



2.1 リミテッドの環境
前述した a のデッキタイプ(レアを中心にしたコントロール)が強い印象
→レアが強く、除去も強く、クリーチャーの質がそれほど高くない(2マナ域は強いものが多いのでカードがそろっていればアグロも組める)
→環境はまあまあ遅い?


 レアが強いに関連して
 レアのエンチャントサイクル(特に《ハダーナの登臨》、《不敬の行進》)が対処が困難かつゲームへの影響が凄まじい
 盤面で押し込めるかどうかはお互いの引きと先手後手に依存するので、構築段階で見かけたらどうすべきかを考えておく

 除去が強く、クリーチャーの質が低いに関連して
 生物:スペル:土地の比率15:8:17を守る必要は無く、スペル多めの14:9:17とか13:10:17とかにしても良いのでは?と今思いついた
 有象無象共を数合わせに入れるよりずっと良いかもしれない
 通常は除去とコンバットトリックで枠が埋まり、選外となる《復活》等の墓地回収や《黄金都市の秘密》等のドロースペルにするとデッキが強くなる気がする

アンコモンの部族先触れサイクルによってレアやコンボへのアクセス率が高くなっている

2.2 クリーチャーのサイズ
・タフネス1を咎めるカードが各色に存在し、尚且つビートダウン向けのクリーチャーの多くがタフネス1に設定されているためアグロ戦略はサイド後から大きなリスクを孕むことが多い。

・3/3のステータスはかなり優秀であり、多くの場面で攻めに行ける
 裏を返すとブロッカーのタフネス3と4にはかなり大きな差がある

・飛行クリーチャーのサイズは似たり寄ったりで大して変わらず、2/3~3/2をウロウロ
 それゆえ昇殿を達成した《尖塔這い》の3/4飛行や、《太陽冠のプテロドン》の2/5飛行警戒のステータスは偉い

まとめると
地上:3/3が基準
空 :2/3~3/2が基準
どちらにせよタフネスが4以上あるとブロッカーとしてかなり信頼が置けると言える
また、タフネス1はサイドボードから対策されやすい、並べる際には注意が必要


3. 実際のプールと構築したデッキ



3.1 プール
プールの画像上げようとしたけど、混ぜてどっかやっちゃったので無いです、すんません。
図2
レアだけ覚えてる


プールの印象
ボムレアは無し、青の2/2/1と赤青のクローンは色が合えばデッキに入るなという感じ
未開地、護符、タップイン二色ランドがどれも無く2色で構築せざるを得ない
マナサポート無しの均等三色は組んだことがないので検討しきれなかった

3.2 構築したデッキ


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記憶を頼りに再現


当日は青白のデッキを構築した
地上を固めて飛行とアンブロで勝つ b と c のハイブリッドのようなデッキであったが、いくつか構築ミスが存在した
気が付いた例を下に挙げる。

・《神聖なる評決》2枚
ゲーム中に打てて一度のカードが、2枚も入っていることは明確な反省点であった。
4マナは構え続けるには重く、相手の大きいクリーチャーが睨みを利かせている盤面では、状況の解決にならないクリーチャーを出すか、4マナ構えて除去を打つには微妙なクリーチャーに殴られるかの二択を常に迫られ続けていた
→1枚を青ダブルの捻出を嫌って不採用にした《水結び》に変更するべきであった。《神聖なる評決》への過大評価が原因
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・《単角獣の歩哨》2枚
地上のブロッカー兼アタッカーとして採用したが、ブロッカーとしてはこの環境においての標準サイズである3/3を止められず、アタッカーとして機能するのが遅すぎる割に3/3が殴っても相打ちして終わる盤面となっていたため、非常に中途半端な選択であった。
→ブロッカーとしての採用であれば《煌めく障壁》の方が適切であったし、何度もサイドから入れ替えていた。
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・《制覇の時》の不採用
確定除去となるカードが多く入っていたのと、除去は自分の飛行クロックが殴るために相手の飛行持ちに絞るから、という理由で確実性の低い除去として運用しそうなコンバットトリックを採用しなかった。
実際は上に挙げたような《神聖なる評決》の融通の利かなさをフォローする為に、1枚採用しておくべきであった。
 →クリーチャー+コンバットトリックのターンと評決を構えるターンがそれぞれ作れるため。
 1マナであるという利点は大きい
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また、途中から観戦に来た友人の意見から、同じプールで赤青のデッキを構築した。
白を取る大きな理由が《華麗なグリフィン》と数枚の除去程度であった為である。
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その後何戦かサイドプランとして青赤を使用してみたが、スイス終盤の下位卓ということもあり、対戦相手のミスに助けられた試合が何本もあったため、どちらのデッキが適切であったかの判断を下すことは難しかった。
直線的な攻めしかできない青白に比べて、《太陽冠のハンター》の激昂能力などの搦め手が存在する青赤の方が相手を出し抜きやすい部分があった様な気もする。


3.3 構築まとめ
このプールの結論
青白はそこそこの除去と装備品、飛行を軸としたビートダウンで先手の際はマウントを取って勝利することもしばしばあった。
青赤はオーラと装備品によるアグロ戦略に加えて、そこそこの搦め手が用意されている為に先後の差を覆す可能性があった。
メインは青赤にして、サイド後の先手時のみ青白で速やかに勝利するプランが正しかったと考えている。
弱いプールであったのは間違いないが、デッキ構築の時間内に上記のプランまでたどり着けなかった点に関して、自分の力が至らなかったと言える。


4. 付録



4.1 プレミ

図1


《海賊のカットラス》を付けた飛行クロック達が4点のクロックを刻んでいる盤面
手札には《否認》を持っており、これで飛行クロックを守りながらつついていく事が最初のプランであった
相手のライフは4n+2であり、相手がプレイしてきた《若葉のドライアド》によってこちらに与えられた猶予は短く、数ターンの内に手札の《勇敢な妨害工作員》をプレイしてクロックを1ターン早めなければならない。

このシチュエーションで、相手の地上クリーチャーに数点殴られるのを嫌って、こちらのブロッカーに装備品を移し替えてしまい、次のターンに更にアタッカーに装備品を移し替えなければならなくなった。
結果として、《否認》のバックアップ無しに解き放たれた《勇敢な妨害工作員》は、相手の打ち消しをかっ食らって落ちてしまい、1ターン分のクロックを用意できずにドライアドから湧いてきたトークンに踏みつぶされて敗北を喫した。

装備品を付け替えたのがプレイミスであった訳だが、このミスの背景には直前のターンにプレイされた《若葉のドライアド》によって状況が変化し、一刻も早くライフを詰めなければならないという事態になったことへの認識の甘さがあった。
リミテッド全般において、自分が有利な盤面になると展開を渋り始める癖があるので、これが悪い形で露見したとも言える。

何にせよ、状況判断と相手の戦力予測が足りていないのが現状の事実であるので、この点を意識しながら今後のリミテッドに繋げていきたい。

4.2
白ダブルを含む4マナを立てると、見えていない《残骸の漂着》をケアしてくるプレイヤーが多かった。
持ってるふりはまあまあ有効かもしれない。逆にほんとに漂着持ってても直撃してくれなさそうなので扱いが難しそうだなと感じる。





正直プレイの最中は(というか塩パック剥いてる時から)ひたすらに不運を呪うことしかしておらず、ほんまシールドクソゲーやなと《喚き騒ぐマンドリル》になっていました。
一日経って少し頭が冷えても、やっぱりクソゲーで二度とやりたくないという意識の方が強いですが、上位卓を見ると毎回勝ってるのはなんとなく見覚えのある連中ばかりの気がするので、どうやら運だけのフォーマットでは無いんだろうなと思う気持ちもあります。
特にMOで何回シールドリーグに潜っても全然勝たないので、どうやら自分はこのフォーマットがめちゃくちゃ下手くそらしいな、ということもようやく感づき始めてきました。

自分は基本的にオカルト信者で、筑波山から発生する大いなる大地のマナを信仰していますが、シールドの技術が人並みに達するまではオカルトを封印して謙虚に練習していこうと思います。
マジックは厳しく辛い精神修行。


ぼちぼち卒業してこのブログに書き込ませてもらう機会も少なくなってきましたが、GP京都とRPTQのレポートくらいは書き残しておきたいなーと思います。
もう少しだけお付き合いくださいませ。

それではまた。