おかのうえからみわたせば

仙台の辺境で夜な夜なTCGに勤しむ集団、チーム丘の上の運営するブログ。 Z/X、ディメンション・ゼロ、MTGが主体。




「誰も見向きもしないもの」は基本的に価値がないとみなされる。逆に言えばみんなが振り向くものは価値がある。よくある簡単な需給の話だ。
手札もスクエアもエネルギーもみんな大切にする。だからこそそれを供給するコストも取り去るコストも安いものではない。

だが、墓地は?

「黒」という色に許された領域、それが墓地だ。ユニットを殺し、手札を削げる黒の役割。、朽ちたカードの集まる墓地こそが真に聖域たる場所である。
他の色はほとんどその領域を扱えず、そして黒は大いに活用する。そんな特権的な領域を、《幻影王ルドルフ》の時代から黒は散々使い倒してきた。
《貪欲時計デーモンガスト》《幽鬼の谷》の刻んだ痕は大きく、ややおとなしめとはいえ《ナイトメア・ソルジャー》が引き連れる《融解戦鬼灼熱王》もうんざりするには十分だ。



「誰も見向きもしないもの」は基本的に価値がないとみなされる。逆に言えばみんなが使えないものに支払う対価は安い。よくある簡単な需給の話だ。
墓地は黒以外は(基本的に)大切にしない。だからこそそれを更にどこかにどけてしまう手間にかかる賃料は高くならない。


思えば《祭儀の踊り子リムセ》が「ついでに」墓地を掃う赤青急襲の出現から墓地という領域はいとも容易く、雑に雑に扱われるようになってきた。
《ブロンズキッド・ドラゴン》や《シルバーワイズ・ドラゴン》もさることながら、墓地対策を主眼とせずとも片手間に墓地を弾く彼女の存在感は大きい。
V-1の《錯乱時計パニックヴォイス》が「壊れてる」強さであったのは、それだけ墓地利用が(少なくともカードプール的には)斜陽だったことを示していると言えるかもしれない。


強烈な対処手段を持たれた墓地は、それをバネにしてより強烈な利用法を呈示していく。黒という領域を超えて、《アイスドラゴン》は今なお環境のファッティの最奥にその姿を留めている。インフレは止まることを知らない。《精霊使いアキロ》の登場はメタゲームに尋常ならざる変革をもたらし、そして去っていった。思えば、彼の禁止までは黒という色は理不尽な枷を受けていた。
いや、今もなお受けている、と表現してもよいかもしれない。嗚呼、いかに憎きことか、《鬼眼の三策》よ。


とにかく、そんな墓地バトル大インフレ時代が過ぎ去った後、黒は(黒は前もか)間違いなく《微睡む人形スージー》を起点として動いていた。
《人形遣いの休息》による強烈なボードコントロールを軸に、《墓堀公クローゼ》《愛撫の魔煙フェザー》《アルカード伯爵》によるループを組み込んだり、とにかく除去除去でユニットを枯らし尽くす構造は長く愛されている。
2016年の東北最で駆炎氏が呈示した黒単は《〝器械姫〟つぶて》をフィーチャーした由緒正しきビートダウンであったが、それでも《人形遣いの休息》というスペシャルカードの力を大きく受けていることは間違いない。また、《光の巫女ホリプパ》の禁止は間違いなく追い風だったことだろう。


黒を手に取る理由として誉れ高き《微睡む人形スージー》と《人形遣いの休息》。F-3,F-α,F-4のリリース後の世界で新たな活用法を編み出したのは、ここ東北の地で誕生した、新しきプレイヤーであった。

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ベース、ベース、ベース。補給。
《大巨人ウートガルザ・ロキ》を投下、《アイスドラゴン》。
《大地の緒》。《融解戦鬼灼熱王》。


「ファッティ」というデッキタイプはいつしか補給による大型生物の展開を指すようになった。2013年5月の北最においてじょん氏が《大地の緒》の可能性を呈示して以降はより顕著だろう。
《大巨人ウートガルザ・ロキ》が、《再改造手術》が、《貴婦人の微笑み》が、他の同質のカードに比して高いパワーを有する故の淘汰であろう。いや、すまない、ちょっと《スクラップ・ファクトリー》は座っていてくれ。


2013年から2015年初期において、ファッティは巨人を投げつけるために全力を出し、ビートダウンは《貴婦人の微笑み》に対抗するために全力を出した。そういう構図であった。


ファッティ界隈の補給一強体制を打ち破ったのが筑波ターボである。レダ氏と清書氏が作成したそのデッキは補給を用いず、専ら「《フレイム・フライ》と《バイオ・サーバー》」とガイアロードのサイクルというユニット由来のエネルギー加速手段を用いるデッキであった。

厳密にはファッティという括りに入れていいものかどうかは悩みどころではあるが、エネルギー差をつけて《〝閉封世界〟苦諦》や《神龍》を降臨させる風景が一般的なわけで、まあ、いいだろう。ユニットがエネルギー加速を担っているからファッティに見えない、という要因もありそうだし。


さて、筑波ターボがファッティ、ひいてはD0の環境に投じた一石が「ユニットでエネルギー加速」というのはいいが、それは2つの意味を持つ。

ひとつは「エネルギー加速手段がそのまま止めを刺しに来る」、ということだ。
ベースはスマッシュを入れられない。しかしユニットでありさえすれば、ひ弱な《フレイム・フライ》であってもスマッシュを叩き込むことは可能なのだ。
冒頭の補給ファッティ恒例の7点フレーズはむしろベースに加速を頼る欠点から生まれた殺戮手段と言えよう。細かい打点を持たない悲哀が生み出したフィニッシュである。

そして、もうひとつが「ユニットは火力になる」ということだ。
ベースはユニットにぶつけられない。まあ、除去ベースはあるが、使えば補給は遠ざかる。しかも置き溜めできない。ベーススクエアはいつだって3つしかない。
一度でも敵軍に到達できた《フレイム・フライ》や入れ替われた《大陸アルドのレプラコーン》は、ベースと違って地に足の着いたエネルギーをもたらしてくれる。役割を果たせば相手の生物と「道連れになれる」。一石二鳥の活躍じゃあないか。
《〝棄国の皇子〟玖珂 白陽》でお手軽火力に変換することもでき、骨の髄までおいしくしゃぶりつくせる。ユニットでエネルギーを増やすというのはそういうことだ。


その2つのメリットは今や界隈に広く知られることとなり、一般的な知見として認識されている。本日お届けするのは、2つのメリットを新しいカードに適用した、見慣れつつも新しいデッキだ。
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ビッグアイという隊列召喚はその費用対効果が本当に高く、2コストで中央に直接6000スマッシュ2が出現する上にメリット能力が付与される。
ユニットが縦に3体並ぶというのは移動エネルギーを考えると本来効率の悪い行為で、それを補って余りあるメリットを用意した結果だと僕は考えている。

ここで史上最も活躍したビッグアイは誰か?と問うならば、《料理長コック・ハワード》を挙げる人も少なくないだろう。しかしやはり、《ガン・ドリアード》こそがその座に相応しいのではないだろうか。
ユニットを出し、進み、隊列をし、エネルギーを増やし、ユニットを出し……と、ユニットとエネルギーの色たる緑の長所を存分に活かし、「新世界の呼声」登場時からセット落ちまで緑のビートダウンを華々しく飾っていた。

V1の《ホウキ・ドリアード》はそのリメイクとも言うべき存在で、彼女は隊列ごとにエネルギーを重ねる量的パワーと引き換えに任意のエネルギーをセットできる質的パワーを得た。どちらが上位ということもないが、リメイク後のホウキは実績をしてやや大人しげだ。


スラッシュ・バックスラッシュ。V2で登場した新たな(といっても7年前のことだが……)隊列召喚は、縦並びのデメリットを背負うビッグアイに対してラインをずらせる点でメリットであるが、3ライン選べる自由性が消えており、結果として相手が受けやすい(3ライン全てを睨む必要がない)形になっている。

そのピーキーな配置・リスクに対して用意された4種類のカードのうち《ペルセポネ》と《大陸アルドのパラディン》はやや力不足という評価が固まっており、実質的には《大陸アルドのウンディーネ》の一人勝ち状態といって差し支えないだろう。
そもそも青緑、次いで赤がスクエアを駆けやすい色である以上、白黒はハンデを背負わざるを得ないのだが。

さて、緑の《大陸アルドのフラワーナイト》は、《大陸アルドのウンディーネ》に比すれば地味な能力であることは間違いない。《ガン・ドリアード》単発分。
別に《シニスターマインド・スピリット》が飛び出るわけでもなく、エネルギーが1枚増えるのみだ。世間の声は色よいものとまではいかない。


隊列召喚を有するユニットはそもそも大型であり、隊列召喚をしたいデッキはそれができないときに無駄な札として抱え落ちするリスクを持つ。
ユニットがよく動けるビートダウンで使いたい。ビートダウンでは隊列召喚ユニットはうまく動けない。枚数は抑えられがちになる。

なぜこんな湿っぽい話をするのか?そりゃまあ、此度の東北最の準優勝の座に着いたデッキとして紹介するのが、《ホウキ・ドリアード》に《大陸アルドのフラワーナイト》というやや可哀想な位置づけともとれるこの2種類を6枚フル搭載した緑単ビートだからに決まっているだろう。
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