かえるやよ永遠なれ

デュエルマスターズについて語っていくブログです。

グランプリ4thも近いてきている。新弾も出て環境が移り変わる中、対戦のシーンに多く出てくるだろう赤白バイクについて考察していく。
 グランプリにおいてバイクが有用であるとする理由は以下
1.盤面を制圧しながら打点を上げていける
2.オニカマスに対する回答(侵略は戻ることにデメリットが少ない)
3.センノーが出てきたことにより、バイクよりも早かったデッキ(成長系、べアフガン)の分布低下
4.レッドゾーンZ→マッハ55によりモルネクのトリガーからドルマゲドン(スレイヤー)を貫通できる。

 今回考察したいのはバイクにおいて、デッキに入れるべきは「単騎連射マグナム」(以下単射)か「洗脳センノー」(以下センノー)であるかというものだ。
 単射の強みは「攻めているとき」であるのに対し、センノーの強みは「受けているとき」である。単純に環境だけを見たとき『成長バスター』『プチョヘンザ入りビッグマナ』『超次元ホール入りバスター』『サソリス』自分のターンに爆発的な展開力または超制圧力を発揮するデッキを制するためにセンノーを入れることが定石となっている。確かにその通りだと自分自身感じているしかし、センノーの力をみんな過信していないだろうか。
 『ミラーマッチ』の時、禁断開放やホーリーを恐れることなく殴りに行ける安心感や『カウンターボルドギ』に対し詰みに行けるのはセンノーにはできない芸当だ。しかし、単射を入れるスペースを考えるといろいろなデッキをつぶせるセンノーに軍配が上がってしまう。
 現状ではバイクのお供は「センノー」である。しかし、バイクの制圧力を十分に「受けきれる」デッキが開発されることは自明の理でありその時に光るのが「単騎連射マグナム」であると信じてやまない。

 

メンデルスゾーン4
ディグル4
ミツルギ1
メガキリキリ1
マナロック3
エントリー4
モルトNEXT4
ブリキ3
ボルドギ4
不敗2
永遠2
ヴィルヘルム4
モツ4

バトライ2
ハートバーン
ガイオウバーン
ガイアール
ガイハート
ザンテツ
プロギガ


メンデルスゾーン
神。このカードがあるからドラゴンデッキは強い。ボルドギと喧嘩するけど、ジョニーより千倍強いので自分は抜くのはあり得ないと思います。

ディグル
火の粉と迷うとこだけど、メンデルスゾーンの成功率アップ、キクチが刺さらない、調和で赤言われても殴れるなど意外と仕事できる子。

ミツルギ
加速やエンテイなどのメタクリ除去

メガキリキリ
バトライで出て次に出すやつ選べたり、ループ途中で出て不敗上に乗せたり、ターン返すと死にそうな時はモツ積み込んでボルドギ構えたりとか。小回り効くいい子。

マナロック
刃鬼はこれないとまず勝てない。逆に複数引けばほぼ勝てる

エントリー
バグ。環境最強の6マナ呪文。

NEXT
バグ。環境最強の7マナクリーチャー。複数出したらデッキ内のドラゴン全部出るレベル

ブリキ
バトライループパーツだけど、普通に使えるレベルのカード。6コスト除去がレッドゾーンやギョギョウに刺さる。ボルドギ素出しからの革命チェンジは盤面一掃しつつボルドギ構えられるのでめちゃめちゃ強力

ボルドギ
このデッキ唯一の防御手段。ドラゴンのトリガーが弱くバイク全く止まらないのでこいつで一発逆転狙う。

不敗
クソカード。ただ環境的にちょっと弱体化傾向。バトライループの締めのカードになる。

永遠
パワカ。バトライで捲りたい筆頭。ハンデス相手に握ると安心できる

ヴィルヘルム、モツ
ボルドギで捲ると宇宙。ヴィルヘルムくらいなら素出しも不可能ではない。

バトライ
禁止レベルバグ。ボアロと並ぶ最強の要塞。誰でもチンパンになれる

ハートバーン
強すぎ。それに尽きる

ガイオウバーン
龍回狙えそうならさっさと裏返しとくと面白いほど相手が止まる

ザンテツ
バトライ立てた返しにモルネクザンテツで即龍回、ブリキでループ入ります



モルネク強いぞー(捲りが強ければ)

GP2ndもうすぐですね。私は出ませんが


メンデルスゾーン4
火の粉4
メガキリキリ3
マナロック2
エントリー4
NEXT4
ブリキ3
ボルドギ4
不敗2
永遠2
ヴィルヘルム4
モツ4

バトライ2
ハートバーン
ガイハート
ガイオウバーン
ガイアール
ザンテツ
プロギガ


捲り強ければ勝てます。
未だにこのデッキが勝てるのは如何にバトライがぶっ壊れてるかだと思います

レインボー多すぎて事故るのと、バイクマグナムに一瞬で滅ぼされるのでそこが課題。鉄拳は好みじゃないってかこれ以上ボルドギ外れやすくするのがいや

こっから練ってきましょう

田園補完計画第十七次中間報告書さまに乗っていたイメンブーゴが気になったため考察

【デュエルマスターズ 大会】「DMハチ公CS(2016/4/9)」結果 「白単ヘブンズ・ゲート」「青緑イメンブーゴ」「赤単ドキンダムX」のチームが優勝 
 

ハチ公CSイメンブーゴ


自分が気になった点は以下の点。
1.ガラムタが入っていない
2.クロックが入っていない
3.フェアリーシャワーの存在

ガラムタは今までイメンブーゴと対となってディス・マジシャンなきあともゲームのフィニッシャーとなっていましたが、 このデッキには入っていません。その代わりに投入されているのが、単騎連射マグナムです。
また、クロックも投入されておらず、SB(ストライクバック)オチャッピィ→クロックという、従来の逆転の一手を封印している印象を受けます。その代わり、トリガー呪文で返す形としているのでしょう。

僕は、この青緑イメンブーゴに新環境の胎動を感じました。

上記に関して思ったことを綴っていきたいと思います。

現環境は、 侵略による早期決着型とそれをメタする形で、様々なデッキが構築されています。
しかし、レッドゾーンXの出現により、従来の手札を無くすことでの侵略ギミックを抑制しずらくなった印象を受け、これによりコントロール型が考えるメタの幅が広がったように感じられます。
つまり、ある程度序盤からのビートダウンを許容せざるを得なくなったということです。

クロックが入っておらず、ST(シールドトリガー)にフェアリーシャワーが存在しているのは、ビートダウンに対する考察だと考えます。
つまり 従来のような、2→4(妨害)からの5マナの動きではなく、1→2→4→6(SBオチャッピィ→7)でトリガーを含めて、マナを増やし、イメンを無理やりにでも出していくという構築となっているのです。
ここに僕はメタの流れを感じています。
この時代の過渡期感!!というのがとてもデッキビルダーとしては熱いものを感じざるを得ません!!熱い!熱すぎる!!

ゴホン・・・・・さて、話を戻して、 イメンを出してから、ボアロパゴスを目指していくわけですが、自分がこのデッキで、気に入っているのが「アクア忍者ライヤ」です。
このカードのおかげでCIPを使いまわすことができ、通常コストを支払って召喚したハヤブサマルを戻してブロッカーを2面確保したり、オロチを召喚し、CIPとコスト稼ぎをしつつ忍者ストライクを確保するなどいぶし銀な動きをしてくれるのではないかという感想を得ました。
また、ボアロパゴスになった後は、ライヤを使いまわすことによって、5マナ(マッカランファイン)まではクリーチャーを出すことが可能となります。

そして、フィニッシャー。
ゲームエンドを締めくくるのはシャッフとマグナムです。ガラムタではなくこの2体を使用しているのも、ボアロパゴスから直接出てくるマナコストかつ相手の行動をちゃんと阻害できるという、1ターンも無駄にしないというキルターンの加速化によるデッキ構築の変化を感じさせます。
また、革命0トリガーというものが世に出てきて、それの対応も視野に入れている、、時代に対応した生態系の変化と僕はみています。

ビートダウンはトリガーで返し勝利へ向かう。そんな時代の1ページの記録としての本記事でございました。最後までお読みいただきありがとうございました。 
 

新アニメも始まりましたが、今回もデュエルマスターズの宇都宮CS優勝デッキの考察です。
今回は以下のように構築しております。

デッキ
トレジャーマップ 4
ダンディーナスオ 1
ジャスミン 4
ジャーベル 4
オチャッピィ 4
サンマッド 2
堀師の銀 1
ミランダ 1
陰陽の舞 1
雪精チャケ 3
マリニャン 4
パラスラプト 2
エウルブッカ 1
サソリス 4 
ギョギョウ 2
ハヤブサマル 1
キリュー・ジルべス 1 

超次元
ボアロアックス 2
レッドゥル 1
ホワイティ 3
勝利のリュウセイカイザー 1
エウルブッカ 1


 回してみた結果ですが
得意
 赤緑モルトサンマッド
 黒緑青デッドゾーン
 モルネク
 ジャックポッドエントリー
 黒単
 ヘブンズ
苦手
 赤単バイク
 緑単サンマッド
 エターナルトラップサイクリカ

 まだ回せてないデッキも数多いんですが、結構いろいろなデッキに有利とれている印象
その理由は

1.ギョギョウを出すと侵略を阻害できる。
2.デッキによって、速攻に寄ったり、コントロールに寄ったりできる。
3.パラスラプト、オチャッピーとサソリスにより、コントロールに耐性がある。
4.マナ送り

といったところでしょうか。

 逆に苦手デッキの理由は

1.速度で勝てない
2.マナ域が4以上じゃないとクリーチャーを除去できない
3.封印がつらい

といったところ
 バイクに対してはトップギア→バイク→侵略がないことを祈るしかなく、トップギアも殴ってきて残り盾1の段階で、カウンターに置いたチャケもレッドゾーンZのシールド焼でフィニッシュグッドゲームとなることも多々あった。
 エターナルトラップに対しては、サイクリカで回されると、まぁかなりつらい。アタックからのトリガーで止められサイクリカ含め3回回されるとでかいのが出てきてほぼ積みます。
 大会で使われる方はメタゲームの読みがかなり重要になりそうなデッキであるなぁとは感じました。

回し方実感
 基本的には最速でサソリスを狙っていくというよりは、マリニャンを最速で出しに行くほうが強い印象です。 マリニャン→エウルブッカをした後に、ジャーベルからその時にあったカードを探してくるといった感じです。
 ナスオが手札にあったら、何を置くというのは個人的な課題として今あります。個人的には「堀師の銀」を置いていましたが、バイクのデッキにはサンマッドを置いて、オチャッピーからカウンター狙っていく場面もありました。
 陰陽の舞は初め見たときは一見?といった印象でしたが、盤面を空にされた後の、陰陽の舞からのギョギョウ進化し、盤面を制圧したという展開もありましたし、このデッキには欠かせない存在なのだなと実感しました。
 このデッキを使用するに際して、相手の出方がわからないうちからブレイクするのは怖いと考えますが、最初の 1枚目は割っていっていいのではないかという感想を得ました。相手の盤面が固まってきて、こちらもゲームを決めに行かなければならないときに、サンマッド以外のブレイク数が脆弱なので、サンマッド3打点から、何もなければ決めに行ける盤面をいつでも作っていくという意味では必要な動きなのではないかと感じました。

 とまあ、グダグダ書いていきましたが、先日書いた通り、パラスラプトがベリーレアなのかよっ!?ってくらいには強く、いろいろなデッキに対応できるパワーを持っているので、CSで視野に入れていかなければ行けないデッキであるでしょう。また、気づいたことがあれば追記していきたいと思います。今回はこれにて閉めさせていただきます。ではまた次回!!ハムはー!!

 

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