リセ老害が教える三つの勝ち筋
マミヤナガツです。
リセ引退した老害リセラーですが、中級者向けに打点進行意識という記事を書きたいと思います。

さて、今回のリセ中級者向け講座は誰もが知りたい
「どうやって勝つか」
という記事になります。

さて、皆様に簡単な問題です。
リセで勝つにはどうすればいいでしょうか?

言ってしまえば簡単、相手より先に相手のデッキを0枚にすればいい。
これだけでございます。
しかし、言うは易く行うは難し、始めたばかりの方はこれが非常に難しいことに感じると思います。
それはなぜなのか?
相手より先に相手のデッキを0枚にすることができない原因の一つは
ゲームの進行がイメージできていない
というところにあります。
つまり、なんとなくアタッカーを出して、なんとなく攻撃を止めるだけではダメなのです。
自分のデッキの方向性をしっかりと意識し、ゲームの進行をイメージすることが大事なのです。
そして、幸いなことに、リセにおいて、ゲームの進行は大きく分けて3パターンしか存在しないのです。
今回の記事ではデッキ枚数に着目し、ゲームの進行を把握することで、自分のデッキの勝ち筋を明確にしていこうと思います。
というわけで、先ほども申した通り、このゲームは
「相手のデッキを相手よりも早く0枚にする」
ことが求められます。
では、どのように相手より早く、相手のデッキを0枚にすればよいのか?
このゲームプランは3つ存在します。

①打点差を序盤からつけていく
簡単な話です。
僕が毎ターン7ダメージ、相手が毎ターン6ダメージ与えていると、先に相手のデッキがなくなります。
もしくはお互いに毎ターン6ダメージずつ与えているが、たまにこっちの打点が9点になっていると先に相手のデッキが無くなります。
イメージはこんな感じです。
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縦が残りデッキ枚数、横がターン経過です。
1点~3点程度打点を勝つターンを定期的に作るということを意識して、ゲームを進行していることがわかります。
余りにも当然な勝ち筋ですね。
しかし、このリセというゲーム、大半のデッキは3ハンドDMG3のカードで殴るゲームなので、お互いの打点進行は同じになりがちです。
この勝ち筋を取れるのは相手より、キャラスペックが高いデッキ、つまりは
宙単、花単系、月単のデッキがこの勝ち筋に当てはまります。
例えば宙単ならこちらはDMG4~5かつ、まず止まらないキュウビ(AIG)やガイアールで殴る
花単なら2ハンドDMG3を素早く展開しつつ、高いSPを生かして相手の攻撃を止める
酒呑童子のDMG下げやキャラスペック操作で一方的に攻撃できる盤面を作る
というゲーム展開を意識します。
また、このゲーム展開を取るデッキは後半に打点を入れる手段が乏しいことが多いです。



②最終ターンに一気に打点を伸ばす
もうめんどくさいのでグラフを張ります
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①の戦略に比べて序盤の打点差はまったくついていません。
しかし、7ターン目、いきなり相手のデッキが0になっています。
この戦略を取るのは日単、雪単など、相手がDFキャラを立ててもDMGを与えることができるデッキになるでしょう。
日単ならば高速のエビやアグレッシブ、移動効果を使って打点を伸ばしていく
雪単ならば除去を使って相手DFを除去し、打点を通す
という戦略になります。


③手札アドヴァンテージ差をつけて大逆転プラン
さて、リセというゲームですが、基本的には2ハンドキャラは大体2ハンド使えば止めきれますし、3ハンドキャラも3ハンドキャラや3ハンド除去を使えば止めきることがだいたいできます。
たまに止まらないめっちゃ強い奴もいるけど、それはいったん忘れてください。

さて、基本的にこのゲームは2ハンドを使った攻撃は2ハンドで、3ハンド使った攻撃は3ハンドで止めることができてしまいます。
じゃあ、どうすればいいのか?
簡単です。
自分のほうが手札2枚以上多ければよいのです!
例えば手札9枚で起こしたアクションを相手が止めきるためには9枚のハンドが必要になるわけです。
もし、そこで相手のハンドが7枚しかなかったら?もしくはこちらのハンドが11枚あったら
そうです。どうやっても止まらない2ハンドキャラが生まれるんです。
こういった状況を意図的に狙っていく勝ち筋です。
この勝ち筋は
 ①手札アドを取れるコスト発生源がある
 ②2ハンドキャラは2ハンド、3ハンドキャラは3ハンドで攻撃を止めることができる
の2点を兼ね備えたデッキでのみ成立します。
具体的には
VA雪、ホワイトアルバム、ゆず雪のような除去と手札アド発生カードを含むデッキがとる勝ち筋です。
具体的な打点進行はこんな感じです。


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今までの価値筋と比べて
 ①序盤のデッキの減りが明確に少ないこと
 ②後半から打点を勝ち始める
この2点を意識してプレイしてください。
この勝ち筋では、デッキ枚数で勝てるのは手札差がつく後半に限られます、
当然、手札差をつけるため、そして、打点で勝ってるターンを引き延ばすためにほかの勝ち筋に比べてターン数を伸ばすべきです。
当然、お互いに6ダメージずつ入れる展開と3ダメージずつ入れる展開では後者を目指すべきです。
ゲームを伸ばして、手札差をつけてゆき、後半に手札差を軸に打点勝ちのターンを作るというゲームを意識して立ち回ってください、


そして、今のリセには基本的にこの3つの勝ち筋しか存在しないのです。
基本的にはこのどれかの打点進行を意識してゲームを進めていくことになります。
これが意識できればデッキの動かし方も明確になってくるのではないでしょうか?

終わり。