メモ書き

■reバースというゲームを分解する
結論からのべると、reバースはテンポ重視のゲームです。
テンポとはどういうことか?
自分の被ダメ≦相手に与えるダメージ
という不等式を繰り返すことです。

このゲームの基本はパートナーアタックの1点となんやかんやでの1点の計2点が基本のゲームとなります。
この基本から
・被ダメ3点の回避
・被ダメを1点以下に押さえる
・与ダメを3点にする
・与ダメが1点の回避
の4点を狙うことがreバースにおける勝利への道筋となります。

・被ダメ3点の回避

23枚の除去で相手の殴る回数を2回に抑えます。除去ホロライブの強みはその除去枚数の多さで展開に必要だがスペックの低い2コスト帯を増やしながらも、2点受けを安定させれるところにあります。


・被ダメを1点以下に押さえる

除去ホロライブの多くは5/4/9ココ、4/4/7クソザコココや6/4/9マリンでの受け9以上とreバース捲りの二段受けで1点おさえを実現しています。

しかし、23枚の除去を採用しつつ、1パン目でパートナー要求しつつ、トップからdef9以上を出して1点受けを狙うのは可能ではありますが、与ダメ3点を狙うカードを採用したほうが確率的に楽だと思うので、この構築では採用していません。


・与ダメを3点にする

5/4/7はあと、4/7/6ぺこらの7殴りと5/6/7シオンの6殴りで達成を目指しています。

これだけの火力があればパートナーなくとも3点貫通を狙える場面は多く、テンポで有利がとれます。

また、スパーク止めすいせいにより、除去の上からも3点を狙えます。


・与ダメが1点の回避

このデッキは除去以外は5以上で殴れるカードを採用しています。これにより1点殴りの盤面を減らしています。

また、オールファイアのreバースを2枚採用することで、def8受けに対しての安定度を少しあげています。

唯一の不安要素は除去ホロライブミラーでの3/3/7ころねの効果を起動できない場合です。

しかし、除去ホロライブ以外のdef8受けに特化した構成を貫く必要性もあり、2枚採用しています。


この構成は上のような理論でダメージレースで優位に立ち、テンポを取ることで勝ちを目指しています。

また、ATKが高いことによりリフレッシュ軸ホロライブに対してもワンチャンがあります。

そもそも15分試合でリフレッシュホロライブはあまりいないとは思いますが、それでも万が一踏んだ場合に勝ち筋が微弱ながらあるのは重要です。