砲火の指南書を書いてみたい!!

MMORPG【TERA】にある戦場コンテンツ砲火の戦場を主眼においたブログです 初心者用指南書目的と散逸してしまってる砲火情報を収集してます

外門攻略

▼基本的な考え方▼
1,どっちの門を選択するか?                    
2,外の戦車を使うかどうか?                    
3,割る門と反対側の拠点はどうするか?
4,拠点防衛はどうするか?                        
5,敵の妨害はどうするか?                        
6,門に入るバフとデバフは?                    

外門の割る速度によって流れを掴めるかどうかが決まります。
今までの経験だと最速で外門が割れた時間は1分です。
基本的には1分30秒以内に割れればかなり速いです。
逆に2分以上かかると遅いので何かしらの原因があると思っていいです。

門を叩く際に高火力を出せる職
ガンナー、ファイター、バサ、スレ、リパ(闇神発動時)

門を叩く際に敵からの被弾が少ない職
ガンナー、アチャ、サラ、ファイター(ギガント発動時)

攻める時は
いかに効率良くクリスタルを割るために行動するかで勝負が決まる


▼1,どっちの門を選択するか?▼
 2門と3門は同じようでいて違うのでその違いを説明します
シオンさんMAP
(画像はセリナ様から許可を得て掲載してます→画像元はこちら

【2門側】
  メリット
  ・ 外の戦車が門に近いのでバリケしやすい
  ・ 左飛空挺を使って門裏から殴らせれば後方クリも活きるので割りやすい
  ・ 2梯子は1拠点からは登ってるのが見えないため使えば裏に回りやすい
 
  デメリット
  ・ 左飛空挺や2梯子から奇襲される事を防衛は考慮するので待ち伏せが多い
  ・ 外門と1拠点の2固定と位置が近いため砲撃の間隔が短い


【3門側】
 メリット
 ・1拠点から3門は遠いので敵の妨害が来るのが遅い
 ・櫓から3拠点を狙えるため空き巣を防ぎやすい
 ・外門と1拠点の3固定との位置が遠いので砲撃の間隔が長い

 デメリット
 ・外の戦車の位置が門から遠いのでバリケしにくい
 ・3拠点は3門からかなり離れているので護衛を残さないと盗られやすい
 ・1拠点の砲台から3梯子は見えるので登るとバレやすい
                                                                                                                           
▼2,外の戦車を使うかどうか?▼
 指揮がなければ基本的には2台ともバリケに使います
  バリケ
 これは2側の外門ですが外の戦車2台設置する事で砲撃を防げます。
 この時に戦車のHPをミリにして降りる事で敵が乗った際にすぐ壊せます。
 戦車を移動させないためにもアイブラ(サラ)や罠(アチャ)を戦車の
 下に、設置する事で敵が修理するのを妨害できます。

 指揮によっては1砲台撃つ指示もあるのでその際は指示に従いましょう
 あえて叩いてる門とは反対側の戦車にのって1砲台壊すのも有効です。
 その際は1を取るまで続けると敵は思うように砲台が使えなくなります。


▼3,割る門と反対側の拠点はどうするか?▼
 とっておけば門割してて味方が全滅した際に反対側から復帰して、
 1拠点を取ったりテラスに奇襲かける事が可能になります。
 仮に拠点が取られても反対側の拠点があればスタート地点から復帰しな
 くても、いいのでグダグダになるのを防ぐ事ができます。
  
▼4,拠点防衛はどうするか?▼
 基本的には指揮官が付いてくれるのが一番ですが、指揮官がつけない
 場合は指名して守らせるのが押し付け合いにならずにすみます。
 指揮官が何も言ってこない場合は近接職で守るのが一般的です。
 拠点防衛が向いてる職はヲリ、バサ、スレ、リパになります。
 この4職は妨害系スキル(ダウン、スタン)が多いので敵に拠点を触らせ
 ないようにする事ができます。
 極論言えば拠点は触らせなければ安全です。

 だからといって任せっぱなしは負ける原因になるので自己判断して下さい。
 味方の人数は?敵の人数は?優劣は?応援はいるか?などあります  
  
 一番やってはいけない事が死んだ時に拠点復活した際に何も考えずに、
 近くに敵がいるからといってつられてPvPする事だけは絶対にダメです。 
 その間は門殴れない事になり敵の思う壺になります。 

 出来れば常時1人つく事と敵の数が多いようならすぐ応援いけるように
 してくれる人がいればいいですが、あまりにも行き過ぎると門叩く人が
 いなくなります。なので敵の数を見て応援行くかどうか決めてください。
 防衛人数は多くても敵の人数と同数で収めてください。
 それ以上いても門削る速度が極端に落ちるので無駄になります。

 敵がわざと外拠点周囲でうろうろする時がありますが追いかけるより、
 どしっりそこに構えていた方が敵は攻めにくいのと味方が釣られて
 PvPしに来ることを防ぎやすいです。

 盗られた場合は敵にスタンとスリープを入れて拠点に触るのが優先です
 敵をキルしてからでは遅すぎます。その間に味方はスタート地点から
 外門まで走る人が続出してしまい門削るスピードが止ってしまいます。
  
▼5,敵の妨害はどうするか?▼
 妨害はほぼ来るので来るまで門殴りに集中させ妨害きたら近接が対応する。
 理由としては敵が門裏にいるとどうしても近接は被弾してヒラの負担が、
 増えるので門を安全に殴れる遠距離のが門叩くのに向いてるからです。
 しかし、近接だらけだった場合に近接全員が妨害対応にいった場合は
 どうなるかわかりますよね?門叩く人が減って割るのに時間がかかります。

▼6,門に入るバフとデバフは?▼
 【プリースト】
  バフ → シークレットサンダー(力と攻撃速度が上昇)
  デバフ → ダムネーションチェイン(弱化紋章入りで耐久力10%ダウン)
 【エレメンタリスト】
  バフ → レイジオーラ(クリティカル発生が上昇)
       インサニティエレメンタル(力と攻撃速度が上昇※1)
  デバフ → ペインカーズ(弱化紋章入りで耐久力9%ダウン)
 【アーチャー】
  デバフ → アラクノイドアロー(弱化紋章入りで耐久力4.55%ダウン)

 ※1:シークレットサンダーと重複しない

 門に入れられるバフも凄く重要なのだが
 ここで見て欲しいのはこの3職のデバフは重複可能という所だ
 なので門の耐久ダウンを計算してみると
 10%(プリ)+9%(エレ)+4.55%(アチャ)=約25%(23.55%)

これ全部入れるだけで門の耐久力が1/4ダウンするって素晴らしい!!

 はっきりいってデバフ3種類が常時入ってるだけで削るスピード段違い。
 みんなで殴ってれば数十秒単位で変わってくるレベルです。



攻撃時の攻略

▼基本的な戦略▼
1,正攻法      
2,梯子奇襲     
3,飛空挺奇襲    

攻めの指揮の種類は大まかにわけてこの3種類になります。
代表例だけここで上げるのでもっと他の指揮の仕方を知りたい場合は
指揮指南書に書いていくのでそちらを参照してください

砲火の指揮勝負は基本的に歩兵差が絶望的でなければ『じゃんけん』と
一緒
なので多少負けたぐらいであきらめないようにしよう。


▼1,正攻法▼

  外門割る>1PTは1拠点,3PTは内門>クリスタル割る

  メリット
  ・みんな同じ場所にいるので指揮しやすい
  ・指揮が簡単なので味方が混乱しにくい
  ・1拠点で戦車破壊や修理を妨害すれば内門に砲撃いかない
  ・内門に敵が多ければ復帰で1拠点攻めればとりやすくなる

  デメリット
  ・外門割るのに時間がかかると敵の妨害が増えて味方が全滅しやすい
  ・外門だけしか攻めてないので敵がまとまって妨害にきやすい
  ・1度崩壊すると立て直しが難しい
  ・内門と1拠点の切り替えを間違えると常に敵が多い所に行く事になる

▼2,梯子奇襲▼

  1PT拠点待機,3PT外門>時間差で1PTが門割と反対の外梯子から
  テラス>指揮次第(正攻法の内門割の仕方でも可)


  メリット
  ・成功すれば2~3分代でクリスタル割れる
  ・クリ部屋に入れば敵が中に戻るので外門割ったり1拠点取りやすくなる
  ・指揮官が奇襲PT入れば妨害された時の修正が効きやすい
  ・指揮官が門割PTに入れば外門と奇襲の状況を目視とMAPで判断できる

  デメリット
  ・門割は3PTになるので割るのに時間がかかる
  ・門割側の味方が少ないので全滅する可能性がある
  ・奇襲が梯子登る寸前に抑えられると次の行動が遅くなる
  ・奇襲失敗時の指揮を間違えるとクリスタル割るまでの時間がかかる

▼3,飛空挺奇襲▼
  
  1PT左船待機,3PT外門>時間差で1PT左船で左テラス梯子>指揮次第
  (正攻法の内門割の仕方でも可)
  メリット、デメリットは2,梯子奇襲と一緒です



エレメンタリスト/通称:エレ  
エレメンタリスト 画像
※ここに書いてあるのはあくまで参考です※
※実際に自分で考えて行動に移さないと進歩はないです※


スキルなどは
>>エレメンタリスト/skill(TERA - The Exiled Realm of Arborea - Wiki)<<
 

▼エレメンタリストの特徴▼
4種類のオーラを範囲内の味方にかけられる。バフのかけ直しをしなくて良い。
バフは「プロテクションエレメント(協同紋章入り)」の耐久上昇のみ。
仕事は「オーラをまく」「敵の邪魔をするために*デバフを使う」が主です。

勘違いしてはいけないのはエレはプリよりヒール手段が乏しく
慣れている人でなければいても空気どころか何もしないという存在です。
使い手によってはしぶとすぎて嫌われます


*デバフ:相手にかけるバフの事。ステータスを下げたり眠らせたりする。


▼基本的な動き▼
まず必須な事柄を。必須なのは

1.オーラを出し続ける
2.「ヒールエネルギー:通称いくら」「マナエネルギー:通称青玉」
     をたくさんばらまいておく
3.門に「ペインカーズ」を使い耐久を減らす
4.プリがいない場合、「シークレットサンダー:通称サンダー」がない場合
5.使うことが当然の「ガードスピリット」を使うこと


1.オーラを出し続ける
レイジオーラ
フォグオーラ
 戦場ではレイジオーラとフォグオーラの2種類を使います

 オーラは1回スキルを発動させれば死ぬまで出ています。
 しかも有効範囲が30mなので極論は前線で生き残るだけで仕事をしてます。
 注意すべきなのは自分のMPがオーラ分を下回ると解除される為、
 ヒールなどをしすぎるとMPがなくなりオーラが消えます。
 なので青玉を事前にまくか魔力回復を使いましょう。

   

2.いくらと青玉をばらまく
ヒールエネルギー
マナエネルギー

 これは当然の動きです。基本的にはヒールはプリにまかせます。
 よく門裏で*エレさん玉まいて!!って言われるのはこの2種類です。
 状況によって、いくらと青玉のばらまく量と配分は調整してください。
 IDでもそうですが、重ならないようにまくか種類をわけてまくのが、
 基本的なマナーです。(取間違い防止のため)

 自身はいくらの紋章「忍耐:スキル発動時、全HPの20%を即時回復」で
 回復するのと、自分が動けない場合(敵に粘着され中など)は自分も味方も
 落ちてるいくらを食べれば生き残れるので積極的に産んでおくこと

 何気にいくらは拾えば障害ステータス即解除もついてる優れもの

 
    *エレさん玉まいて:特に内門裏の攻防はHPもMPも消費がかなり激しい
                                          ので、火力は気兼ねなく拾える玉が欲しいため

 3.門に「ペインカーズ:通称カーズ」を使い耐久を減らす
ペインカーズ
 これは必須であり1発入れることで16秒間、耐久を9%減少させます。
 なので必ず紋章には「弱化:耐久力減少」を入れましょう。
 エレはプリほど多忙ではないので、サボってるとすぐバレます。
 プリの『ダムネーションチェイン:通称ダムネ』の紋章と効果は被らない
 ので、同時に使えばかなりの耐久が減らせます。


4.味方プリがいない場合、サンダーがない場合にする事

 『インサニ / カーズ / 玉まき / ヒールする』を常時行うこになり、
   かなり難易度が上がります。
   サンダーがない場合はたくさんの味方がはいるように
 「インサニティエレメンタル:通称インサニ」を使うこと。

インサニ
   ありなしではステータスの差がかなりあるので多くの味方にかけよう。
   なお、サンダーとは効果が重複扱いで無効となりますが、全員がサンダー
   の効果がのっているとは限らない(範囲外や死んでバフがつかなかった場合
   などありえる)為使える場合は使いましょう。


5.使うのが普通すぎて忘れている存在「ガードスピリット」を使う
ガードスピリット
 これは少しですが味方にバリアを貼れるのと、範囲内の味方に
    常時回復効果があるのでCTごとに使うとかなりイイヨっていうものです。
 なぜ忘れるかというと使うのが当然すぎて存在が… というスキル。


以上の5つを出来るようにしましょう。
というよりエレはこの5つを行えればOKです。



▼出来るようになってからの事柄(戦力に差が出ます)▼ 

1.敵にデバフをばらまく
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タッチすランバー
ロックレストレント
フラッシュバレット
カオスチャーム
 プリと違い、デバフが豊富にあります。この5種類が主に使うデバフです。
 基本的な妨害コンボは個人の好みなどがあるため一概には書けないので
    各自で実際試して調べてください。書き出す人は少なく、動画などから
 自分で考えるパターンが多いです。

 一番無難でテンプレートとして有名なのは
 「フラッシュバレット」→「タッチスランバー」で眠らすコンボです。


2.敵のバフをはがす
ブレシングデバフ
 砲火ではエレがよくバフ剥がし行ってきてという命令が出ます。
    あまりわかってない指揮の人が多いですが
 エレのバフ剥がしは「スキル発動→構える→少し時間かかる→発動」な為、
    何も考えていないとスキルを押したのに妨害されて剥がせていない
    のにCT(*2)がつく、さらに死ぬというのが起きます。

  (*2)CT:クールタイム。スキルを次発動出来るまでにかかる待ち時間。

 なのでエレで慣れていない人は無理に剥がさない方がいいです。
 何も考えずに剥がしに来る人は仕留めやすいので何も出来ないで死ぬ
    可能性高いです。どうやれば邪魔されずに相手のバフを剥がせるかを
    考えてから実行しましょう。


3.特徴で述べた「プロテクションエレメント」の使い道
守護精霊
  紋章「協同:使用者とメンバーの耐久力が10%上昇」を入れる事で
  味方の生存率を上げる役目になってますが
 
 それ以外の使い道として
 実際しているエレはあまりいませんが、守護精霊はよくダウンさせます。
 その為、相手の有名な人物(例えばヒールやバフをしっかりかけるプリや
    攻撃するのがうまい人など)に攻撃命令を出しましょう。
 すると相手はこけたくない為逃げます。そうすればその分攻撃が1人
    分減るので時間稼げます。
 もちろんうまい人は攻撃しますがそれでも精霊に意識が少し向くので
    コンボなど考えざるを得ません。
 
 欠点としてはアンカー(ランサー)の起点になってしまい周りの味方を
 巻き込む可能性が大きいので使い所には注意してください。



▼出来ればしたい事(出来なくてもOK)▼

最前線で動くこと。勿論、この最前線は味方より前ということではありません。味方の槍などの近接より後ろ、でも遠距離よりは前です。なぜかというと、その中間にいくらを置くと後ろの遠距離は見やすく拾いやすい。前線の味方にロックヒールなり「ミスティックボール」を投げヒールしやすい為。
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<まとめ>――――――――――――――――――――――――――


▼基本的な動き▼

 1.オーラを出す(死ななければ初回のみ)  
    2.玉をばらまく
 3.カーズ(耐久減らす)             
    4.やることなければ耐久バフ更新
 5.敵にデバフかけて時間稼ごう


の5つです。エレはいかにサボれるかがわかると思います。
うまい人とへたな人ではかなりの差が出るのでプリよりわかりやすい職です。

プリとエレで迷う方、以下の事を考えてください
1.ロックオンが(得意 ・ 不得意)
2.味方のHP/MPなどを(管理したい ・ したくない)
3.味方を何が何でも(死なせたくない ・ 気にしない)
4.回復手段が(多い方がいい ・ 少なくてもいい)
5.バフのかけ直しが(気にしないでかける ・ 面倒だ)


左の選択肢が多い人はプリへ。
なぜかというとエレの場合回復手段が少なく、基本的には被弾する味方に
いくらを食べてもらいます。なので多忙なのはプリです。
味方もヒールが来ると思って被弾しますし、その信用がないと突っ込んで
もらえず砲火の例えば内門に突っ込めないでうだうだするということ
になります。


▼最低限の紋章▼
エレ1
エレ2
貴重紋章ありで43/55なので残り12Pはプレイスタイルに合せましょう


▼クリスタル構成▼


武器  : マナの奔流……3つ    加速戦闘……1つ
防具  : 忍耐……………3つ    最後の意思…1つ
アクセ : 偽善者の意思…4つ


ダウン時にバリアを張るクリスタルやHP回復するのもありますが好みです。
自分は死んでも入れません。理由は単純です。

いくらの忍耐紋章のHP回復はHPの割合です。忍耐を減らせば減らすほど
HP低くなり、攻撃を食らっていざ回復しようとしても全然回復しないという
状態になる為。
ただしこれは完全に好みです。
これは間違っているということではなく、その人の動きにもよります。

あくまで参考程度に。


▼最後に▼


エレはサボれます(ここ凄く大事)。
いや真面目に書こうと思いましたがプリより多忙ではありません。
その上プリより生き残れます。
生き残れるということは常時バフ(オーラ)が味方にあるということ。

なので楽は出来ます。が! 何も考えずに来ると「砲台に乗るか乗らないか」
以上にいる意味がないという状態になります。
(すぐに死ぬ、いくらをばらまかないなど)

個人的には砲火はプリ3 エレ1か2:2くらいが良いと思うので歓迎なのですが、
最低限すらしない場合がある為プリの方が安心度はあります。


相手のエレがうざかったからやる! 程度で考えてる場合は何も出来なく
終わる可能性あるのでおすすめはしません。





 


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