前回はこちら → 頭部を製作する -218-

年末年始の休みを使ってモデルをリニューアルしました。


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これまでのモデルは、暗中模索の状態から長年に渡って弄くり回し続けて来ましたが、
造形に関する知識が足りなかったが故、途中で組み直したトポロジーも今となっては全くもってトンチンカン。
作りたい形に持って行き辛かったりと非常に効率が悪く、また理解を深める弊害にもなっていました。


そこで思い切って一から作り直すことに。


先ず初めに、弄りすぎて解らなくなってしまった基準を正すことにします。
もっとも正確な手掛かりになるのは目だと思うので、眼球のサイズと位置を調整。
サイズは直径約24mm、瞳の大きさは約11〜12mmで間隔は約64mmと言われているのでその様に配置します。


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骨格を表現するための構造を一から見直し、CINEMA 4Dで手編みでモデリング。
目の幅と間隔は約32mmで1:1:1の比率が美しいそうなので、その辺りを意識しながらZBrushで形を整えました。


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これまでの苦労が嘘だったかのようにスラスラと手が進み、構築自体は1日で済んでしまいました。
工夫をした点としては、構造上の要となるポイントを押さえておき、1回だけディバイドすれば形を整えられる流れに持ち込んだことです。

例としては、まぶた全体や二重の部分の根元と先端をモデリングしておいて、


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ディバイドして中間のポイントで膨らみを表現するとか、


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唇も同様に、


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中間のポイントでディテールを付けて行く感覚で作業を進めました。


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この位の感じでモデリングして行けば、更にディバイドしたりサブディビジョンを適用した後に、ディテールがゆるくなり過ぎることもないようです。

ちなみにDynamic Subdivなる機能があることに初めて気付きました。
実際にディバイドしなくても、数段階ディバイドした状態(サブディビジョンを適用した状態)を見られるようです(汗)
今までディバイドして形状を確認してはアンドゥして作業をするなんて馬鹿げたことをやっていましたんで大変ありがたいです。


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シワとか毛穴とか細かい描写はこれからですが、基本的な構造を表現するにはこの位のポリゴンがあれば充分のようですね。
ちなみにポイント数は、基本で1114、1回ディバイドした状態で4454でした。

今度は上手く行くと良いのですが。