2005年07月19日

[TRPG][システム]扶桑武侠傳

 さて、今回は先日入手した「扶桑武侠傳」を一読してのレポを。
 (未プレイなので、あくまで"一読で"の…

 TRPGのシステムは基本判定から読む人なので、
 世界観的なところはまた別の機会にして、判定部分について書いてみようかと。


 判定方法は大きく3種類。
 [能力値+ダイス]の命力判定、[能力値+トランプ]の内力判定、[カードの役+ダイス]の奥義判定
 ポイントは数値をそのまま比べるのではなく、十の位ごとの段階での比較にしているところ。これによって引き分けが発生しやすくなっているはず。
 ダメージが判定に使うダイス数や手札の枚数に対して与えられるので、一撃でも受ければ不利になるのは必至。
 数合に渡って打ち合って、わずかな差での功夫が勝負を決めるような、そんな武侠らしい対決ができるのではないだろうか、と。(いわゆる技能である功夫が使いきりポイント制なのもこの辺りに所以があるのでは?


 戦闘のシステムも、購入前に「武侠とかいいながらラウンド制だったりしたらイヤだなぁ」と思っていたのだけれど、これなら納得。
 全員が同時行動だけれど、判定の段階が高い者の行動から処理していって、その結果行動が潰されたり、狙う相手などの駆け引きが面白そう。
 ちょっと説明が難しそうではあるけれど、各種TCGとかT&Tのカウンタースペル合戦と同様と考えると良さそう。
 ほとんどの奥義は段階が上がるほどに威力も潰され難さも上がるのに、回復技は段階が上がると回復量は増えるが潰されやすくなる、というのも好感。


 んー、判定や戦闘の基本的なところに関してはこんなところかな。
 判定のオプション的な要素もいろいろあるけれどまた別の機会にでも。

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