2005年07月21日

[TRPG][システム]扶桑武侠傳 第2回

 んー、ひさしぶりに考察しがいのあるシステムでいいなぁ、と。

 今回は、判定部分をより深く掘り下げてみる。
 基本の判定については前回書いているので、オプション的な部分を。

[功夫]
 他のシステムでいうところの技能にあたるもの。
 ただ使用方法は大きく異なり、その判定にだけ使えるヒーローポイントと考えると理解が早いかも。

[想い]
 カードによる判定での溜め。
 内力の数値以下のカードしか溜めることが出来ないが、溜められるカードの枚数は〔9−内力〕なので、数字大×枚数少or数字小×枚数多のPCのタイプの差によって使い勝手は違いそう。
 溜めたカードは他人に渡すこともでき、PC間の絡みの演出にも使える面白みが。

[陰陽を貫く]
 能力値とカードのスートは、陰と陽の2種類に分けられていて、陽の能力値の判定に陽のカードを、陰の能力値での判定に陰のカードを使うと、更に山札から1枚カードを引いて判定に加えることができるというもの。
 ただし、追加で引いたカードの陰陽が違ってしまうとファンブルなので、1/2の賭けになるかと。
 どうしてもあと一歩足りない時の奥の手か…。

[龍の札]
 龍の札とはジョーカーのことで、ジョーカーが判定で使われた場合、捨て札にならずにGMがいつでも使えるマスターカードになること、他の人がジョーカーを手札から捨て札にすることで相殺して0にできること、ができる。
 大きな力ながら、むやみに力を振るわせない為の良いシステムだなぁ、と。

[生き様を貫く]
 作成時に決めた"生き様"に沿った行動をするときに限定して、1シーンに1回だけ、絶対的な行動ができるというもの。
 特定のスートが出るまで山札から引き足すというものなので、3/4の確率の繰り返し。もし出ても[陰陽を貫く]のようにデメリットもないので、より決めの場面で使いやすそうな感。

 …と、オプションの感想を一通り。
 カードを使ったものが多いけれど、どれもバランスが面白そう。これらの1個だけを積んだシステムがあってもおかしくないと思うし、やっぱりボリュームがあるシステムだなぁ。

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この記事へのコメント
コメントありがとうございました。飽きるまでもう少し続けてみますのでまたお寄りください。
Posted by muratti at 2005年07月22日 21:16
あ、どうもわざわざ来ていただいてm(__)m

こちらもしばらくは扶桑ネタで書くことは多目かと思うので、また覗いてみてください。

と、なんだかそちらで紹介もしていただいたようで恐縮です^^;
Posted by threedecker at 2005年07月24日 08:23