July 17, 2005

オブジェクト指向ってナンダ??3 vol.16

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-vol.16-     
         オブジェクト指向ってナンダ??3
(04.08.05)                      不定期発行
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もくじ
●終わりに
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       ●終わりに
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〜〜〜XPに関する注意点〜〜〜
さあ、XPを取り上げた本シリーズも、今回で最終回です。

最後に、XPを適用する際の注意点をまとめて、締めくくりとしたいと思い
ます。

XPは、オブジェクト指向開発に適した開発手法として知られていますが、
XPの適用が向かないプロジェクトも存在します。
つまり、XPも万能ではないわけです。

以下に、XPの適用が向かない状況を列挙していきます。

1.大規模なプロジェクト
XPでは、コミュニケーションを重視していますが、チームが大規模になる
と、コミュニケーションしなければならない量が莫大に増え、必然的にコミ
ュニケーションが足りない部分が出てきます。
結果として、XPがうまく機能しないことになります。

2.メンバが分散されたプロジェクト
場所が分散されていると、気軽に質問や相談をすることがしにくく、情報伝
達や情報共有が難しくなります。
結果として、XPがうまく機能しないことになります。

3.テストに時間がかかるプロジェクト
XPでは、テスト駆動開発を行いますので、テストに1日かかるようなシス
テムであると、それ以外の作業に支障を来たします。
また、テスト結果を開発にフィードバックすることもできません。
結果として、XPがうまく機能しないことになります。

4.オフィス環境が悪いプロジェクト
コミュニケーションが取りにくい、もしくは取れない環境だと、XPがうま
く機能しません。

5.範囲が固定されたプロジェクト
機能の範囲や、納期、コストが固定されたプロジェクトであると、XPがう
まく機能しません。
しかし、日本での多くの開発はこうした範囲固定の契約が多く、XPの適用
が難しいのが現実です。

6.マネージャーと開発者に信頼関係がないプロジェクト
XPでは、開発者に大きな判断と実践を要求します。
このためには、マネージャーが開発者に責任を預ける必要がありますし、開
発者も責任を負っていることを自覚しなければなりません。
ですので、マネージャーと開発者間に信頼関係がないと、XPがうまく機能
しないことになります。

7.開発者間に信頼関係がないプロジェクト
ペアプログラミングやプログラム共同所有、常時結合、計画ゲームなど、X
Pでは、開発者間に信頼関係がないと、うまく機能しない作業が多数存在し
ます。
開発者間に信頼関係がないようなプロジェクトだと、結果として、XPがう
まく機能しないことになります。

8.やる気のある開発者がいないプロジェクト
開発者がより良いソフトウェア、システムを作りたいと思っていることが、
XPを適用する大前提です。
特に、XPを初めて適用するようなプロジェクトでは、こういった「やる気
のある開発者」は必須です。(新しいことへの挑戦には、かなりのエネルギ
ーが必要になります。)
ただ、元々やる気があったのに、従来の開発環境で、抑えられてしまってい
る場合もありますので、その点は注意が必要です。

9.企業文化がXPに合わないプロジェクト
従来の企業文化から、大量のドキュメントの作成が必要になったりすると、
XPのスピード感が抑えられてしまいます。
また、マネージャーが開発者に責任を与えられない文化であると、XPがう
まく機能しません。

以上に挙げたように、XPも万能ではないのですが、各プロジェクトに合わ
せてカスタマイズを加えることで、XPの恩恵を受けることも可能になりま
す。(中には、XPの適用以前に、改善すべき項目も含まれていますが。)

各プロジェクトごとに工夫を凝らすことで、利用可能になるところが、開発
手法の面白い点でもあります。

ぜひ、皆さんのプロジェクトにも、XPを適用してみませんか?


〜〜〜終わりに〜〜〜

今回で、「オブジェクト指向ってナンダ??」は、ひとまず終了となります
。(もしかしたら、またひょっこり始めるかもしれませんが。。)

本メルマガの内容に、さらに詳細な説明を加えた「オブジェクト指向ってナ
ンダ??(有料版)」をただいま発行中です。
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オブジェクト指向ってナンダ??3 vol.15

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-vol.15-     
         オブジェクト指向ってナンダ??3
(04.07.29)                      不定期発行
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もくじ
●スタンドアップミーティング
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       ●スタンドアップミーティング
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〜〜〜従来の問題とXPによる改善〜〜〜
従来の方法では、日常の簡単な打ち合わせを行うにあたっても、会議室の予
約や、メンバのスケジュール調整などが必要で、気軽にミーティングできな
いのが通例でした。

XPでは、スタンドアップミーティングという方法で、従来の問題を解決し
ます。
スタンドアップミーティングは、言葉の通り、立ったままミーティングを行
います。

立ったまま話をするのは、ミーティングの時間が長引かないようにするため
です。
人は座りながら話をすると、話が長引く傾向があり、これを防ぐことでミー
ティングの時間を短縮します。

スタンドアップミーティングでは、メンバの数にも依りますが、1回あたり
10分程度の打ち合わせを行います。
これを毎日実施し、その日の作業について、お互いの認識を合わせます。
認識をあらかじめ合わせておくことで、その日の作業を効率良く進めること
ができます。

(有料版では、「現場にXPを適用するとどうなるか?」を、「実際の現場の声」として紹介しています。)

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オブジェクト指向ってナンダ??3 vol.14

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-vol.14-     
         オブジェクト指向ってナンダ??3
(04.07.22)                      不定期発行
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もくじ
●ファシリティ戦略
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       ●ファシリティ戦略
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〜〜〜従来の問題とXPによる改善〜〜〜
作業環境も、仕事の効率を左右する重要な要因の一つです。

一般的に知られている作業環境には、次のようなものが挙げられます。

1.オープンスペース環境
デスクをずらっと並べただけの環境です。
周囲が必ずしも同じプロジェクトメンバとは限りませんし、まわりの音も聞
こえて、集中しにくい環境です。

2.パーテーション環境
各人のプライベートスペースをパーテーションで区切った環境です。
まわりの音は聞こえてしまうので、完全な個室とはなりません。
また、どこかに集まって、コミュニケーションを取るということもしづらい
環境です。

3.個室環境
各人に個室が割り当てられている環境です。
日本では、役職者以外には、あまり見られない環境ですが、静かで集中力が
保てるので、プログラマも能力を発揮し易い環境といえます。
ただし、コミュニケーションが不足しがちな環境ともいえます。

4.SOHO環境
自宅兼会社のような環境です。
誘惑や邪魔が多く、仕事に集中しにくい環境といえます。
また、集まって話し合うのも難しいので、コミュニケーション不足も発生し
ます。

XPでは、ファシリティ戦略という方法で、従来の問題を解決します。
ファシリティ戦略では、プライベートスペース、共有スペース、休憩スペー
スの3つのスペースを持つ環境を勧めています。

以下に、各スペースについて説明します。

・プライベートスペース
良い精神状態を保つためには、プライベートな環境も必要です。
ここでは、個人に必要な作業を行います。

・共有スペース
ペアプログラミングや結合作業を行う環境です。
通常のプロジェクト作業は、この共有スペースで行います。
周囲からプロジェクトに関わる話が聞こえてくるため、無意識のうちにコミ
ュニケーションが図れます。

・休憩スペース
XPでは、開発効率の向上を図るため、高い集中力の持続を必要とします。
ですので、休憩しやすい環境を作ることも必要です。

現実的に、このような環境を準備するのは難しいかもしれませんが、各企業
において作業し易い環境を作ることは重要です。

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オブジェクト指向ってナンダ??3 vol.13

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-vol.13-     
         オブジェクト指向ってナンダ??3
(04.07.15)                      不定期発行
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もくじ
●週40時間労働
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       ●週40時間労働
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〜〜〜従来の問題とXPによる改善〜〜〜
従来の方法では、厳しい(ほぼ無理に近い)納期に追われ、週70、80時
間は当たり前のように働いて、少々品質を落としつつも、ようやく製品を完
成させるというのが日常茶飯事でした。

こういった状況が続くと、プロジェクトに関わるメンバには、以下のような
影響が表れます。

・思考面では、考える力が低下する。
・肉体面では、作業をするのがきつくなる。ひどくなると、体に変調をきた
す。
・精神面では、やる気がしなくなる。ひどくなると、会社を辞める。

結果、開発の効率が落ちるのは、火を見るより明らかです。
それでも納期を守るため、メンバに無理を強いることが当然でした。

もちろん、メンバに残業をさせることによって、勤務時間が延び、開発効率
も落ちるので、余計にコスト(人件費)がかかります。

このことは、ユーザーにとっても嬉しくないことなのですが、ソフトウェア
業界では、人件費については、何故かあまりうるさくされないようです。

XPでは、週40時間労働という方法で、従来の問題を解決します。
週40時間労働は、言葉の通り、1週間の作業は40時間程度に収めようと
いうことです。

週40時間労働を実施する最大のメリットは、開発の効率アップです。

適正なペースで作業を進めることによって、時間当たりの労働力は、残業を
強いているときとは比較になりません。

結果、プロジェクトのメンバは、モチベーションを下げることなく開発に取
り掛かることができます。

また、余計なコストも抑えられるので、ユーザーにとってもメリットとなり
ます。

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オブジェクト指向ってナンダ??3 vol.12

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-vol.12-     
         オブジェクト指向ってナンダ??3
(04.07.11)                      不定期発行
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もくじ
●メタファ(比喩)
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       ●メタファ(比喩)
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〜〜〜従来の問題とXPによる改善〜〜〜
従来の方法では、システム全体の構造を示すのに、ドキュメントを用いてい
ました。

ドキュメントによって、ユーザー要件の明確化や、設計仕様の整理、他の開
発者とのやり取りを行っていました。

つまり、ドキュメントの役割は、非常に多岐にわたっていました。
そのため、ドキュメントの作成には、膨大な工数がかかっていました。

ここで作成するドキュメントがしっかりしていれば、プロジェクトは成功し
ますし、逆にしっかりしていなければ、プロジェクトは失敗するわけです。

XPでは、「開発成果物として価値があるのは動くシステム」という考え方
から、ドキュメントよりも、プログラムを重視します。

そのため、従来のように、ドキュメントの作成に膨大な時間をかけることを
せず、システム全体の構造を示すのに「メタファ」という方法を用います。

メタファでは、システムの全体像を表す比喩(たとえ)を見つけ、プロジェ
クトに関わるチームメンバ全員の共通イメージを構築します。

メタファによって、チームメンバ全員が進む方向を明確にするわけです。

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