K茶の日記

思った事を比較的自由にメモっています

Markov Algorithm Online の Min Digit という問題が面白すぎた話

0.予防線

(※ MAOというゲームを知っている人は3からどうぞ。)
(※ この記事はネタバレを多く含みます。)
(※ 前半のわからない人にも説明する部分がわかりにくいかもしれません。また、マルコフアルゴリズムそのものの説明をきちんとしていないです。)
(※ 基本感想ベースなのでですます調ではありません。偉そうです。)
(※ なんか間違ってたら教えてください。)

1.謎のパズルゲーム

最近「MAO」というワードが僕のTLでちょこちょこみられるなあと思っていた。
MAOと言っても市道真央さんのことでもなければドラえもんの曲歌ってる歌手でもなければ漫画のタイトルでもない。
どうもMarkov algorithmというアルゴリズム(ウィキペディア説明)をもとにしたゲームらしい。ここでそのゲームをプレーできる。

全くわからない人のためにめちゃくちゃ雑に説明すると
「文字列を変換する規則を作成してお題に答える」というものである。全くわからない人が読んでも全くわからないままな気がする表現だけど。
作った規則は「マルコフアルゴリズム」と呼ばれるものに基づいて動作する。
このマルコフアルゴリズムの考案者は機械学習とかやってる人だとよく耳にする「マルコフ連鎖」の考案者の息子らしい。
マルコフアルゴリズム自体の性質や論文などは興味がある人が各自調べてもらうこととして、(僕も詳しくは知らない)
MAOというゲームにおいては「規則の個数」が評価項目であり、これを少なくすることが最終目標になる。もちろん最初の目標は解くことだけど。
ゲーム上の記述としては以下の二種類のみ
文字列1 : 文字列2
文字列1 :: 文字列2

コロンが一つか二つか、の違いである。それぞれ
「文字列1が含まれていたら文字列2に書き換える」
「文字列1が含まれていたら文字列2に書き換え、操作を終了する」

という意味になる。
これらの規則を自分で作っていくことになる。

最初聞いたときはSAOの親戚かと思ったけど全く関係ないし結構頭使いそうなゲームなんだな?

2.どんな問題があるの

・文字列を複製する
・文字列が回文かどうか判定する
・足し算や掛け算

などがある。意外といろいろできちゃう。

正直筆者はトップページにあるルールっぽいものを読んでも全然ピンとこなかったので数問やるのがお勧め。
あとはyoutubeにいくつか動画あるのでそれを参照するのも良いかも
catupperさんの動画:https://www.youtube.com/watch?v=iMyB4ZCAnuA
解いてみた動画。最初に雑な説明あり。
snukeさんの動画:https://www.youtube.com/watch?v=Pgf2cO9iz44
解説動画。

まあ最初の方の問題は答えも見れちゃうのでそれをみながら理解するのが一番楽しい。各問題のSolversとかかれた部分の一番下にSpoilerというボタンがあるので、これを押すと天才の解をカンニングできる。(ただし公開されるまでラグがある)
筆者は「プログラミングっぽいルールに基づいてあるパラメーターを最適にする」というパズルゲームとしてHOJ(http://herbert.tealang.info/ )やTGO(http://snuke.main.jp/turing/)にもすこし馴染みがあるのだが、
それらと比べると(現時点では)様々な入力に対応するという点で競技プログラミング要素が強く、問題を解くだけであれば平易だが、最適化には幅広い発想が必要になる、という印象を持っている。また、MAOは「操作を終了させた状態で出力を達成する」必要があり、正解状態が遷移に含まれているだけではダメという性質がある。


3.Min Digitという問題


この記事ではMAOのMin Digitという問題にのみ触れる。
問題ページはここ
1,2,3,4,5のみからなる数字列がある時その中の最小値の数字に変換せよ

というもの。

たとえば
234523423 -> 2
345334 -> 3
5555555 -> 5
32415112 -> 1

といった具合である。このゲームの特徴として、あらゆる入力に対してその入力に応じた出力をする必要がある。

できればこの問題にある程度時間を割いてから以降を読んだ方が良いと思う。
実際筆者もこれほどいろいろやりようがある問題とは思っておらず、人の答えをガンガンみてしまったことをやや後悔しているので。




4.各種アプローチから見るこの問題の奥深さ

⓪~イ力擦直匆陲垢襦5則の行数は
⓪ 25行 17行 15行 12行 き 11行

である。
前にも書いたように以降ネタバレを非常に多く含む。
逆に始めたてと言う人はこれをみてこのゲームの面白さが伝わると嬉しい。


⓪原始的な解(25行)

隣り合う数字としてありうる組は25通りで、それぞれ小さい方を指定することで最小値を抽出できる。
こう言う愚直な書き方も大事ではある。各規則は何度も繰り返されるのでこれでうまく行く。

11:1
12:1
13:1
14:1
15:1
21:1
22:2
23:2
24:2
25:2
31:1
32:2
33:3
34:3
35:3
41:1
42:2
43:3
44:4
45:4
51:1
52:2
53:3
54:4
55:5

”者がなんとか思いついた解(17行)
数字列をソートした後、一番左以外全て消す という動作をがんばって書く。
・ソートに関してはバブルソートっぽいことができる(逆順のものを元に戻す規則を並べる)ため可能
・一番左以外全て消すことに関してはカーソル(チューリングっぽくいうとヘッド?)という技術を使用することでうまくいく。やや雑に言うと全く関係のない文字を追加しその文字との関係を記述することで左から順に操作を行うと言うもの。終了条件の記述も楽になる。

実はこれでは原始的なものとあまり差のないコードとなるため、重要な考察として、答えが5になる数字列は入力が全て5だった場合のみという性質に着目する。予め5を消しておけばソートに関する規則数が減り、行数を減らせる。以下の通り。アンダーバー'_'をカーソルとして使用している。
_5:_
5:
43:34
42:24
41:14
32:23
31:13
21:12
_1:_
_2:_
_3:_
_4:_
_::
1:1_
2:2_
3:3_
4:4_
::5

snukeさんが放送で紹介していた解(16,15行)
マルコフアルゴリズムでは規則を上から順に実行する。
そこで、1を見つけたらその1の左右に印をつける→2を見つけたら左右に印をつける→…
という具合に規則を上から順に書くと初めて印がついたところが最小値、すなわち答えとなる。
この規則よりも前につけた印に依存した記述をする(具体的には左側と右側を消す)ことにより先ほど印をつけた数字のみが残り、印を消して停止することで答えとなる。

マルコフアルゴリズムでは文字列を左から順にチェックしていく性質があるため、
印よりも左には印をつけた数よりも大きなものしかない。よって「印より左の1を消す」は不要となる。

最後に先ほどの5の処理と同様のことを行うことで15行になる。以下の通り。この解に限らず言えることだが、わかりやすい文字を使うのは重要かもしれない。
>1:>
>2:>
>3:>
>4:>
2<:<
3<:<
4<:<
5:
>:
<::
1:<1>
2:<2>
3:<3>
4:<4>
::5


<>をつけるのはわかりやすい。
すこし天才的な発想に基づく解(12行)

「全ての文字に1を加えるという変換を行い、5に対しては削除する。」という操作を考える。
一度変換を行うごとにカウンター用の文字を蓄積させ、数字の列が空になった時のカウンターの数に応じて答えを出力するというもの。
操作そのものはカーソルの技術を使用すれば綺麗にかけて、
マルコフアルゴリズムの性質をふんだんに生かしていると言える。
_1:2_
_2:3_
_3:4_
_4:5_
_5:_
x_____::1
x____::2
x___::3
x__::4
x_::5
x:x_
:x_

前半が「全ての文字に1を加えるという変換を行い、5に対しては削除する。」
後半が「数字が空になった時のカウンターの状況に応じた答え」
最初に「判定用の動かないカーソル(動くカーソルを生やすカーソル生成機も兼任)」と「操作用の動くカーソル」を付与するのがポイントか

いなり天才的な発想に基づく解(11行)
実は数字x,yに対して小さい方を一律で計算する規則を以下のように作成することができる。
xをx個の+、x個の-に分解し、yをy個の+、y個の-に分解する。

+++---+++++-----  (x=3,y=5の例)

この時-+という文字列を次々に消していくと、

+++---+++++----- -> +++--++++----- -> +++-+++----- -> +++++-----

なんとmax(x,y)個の+とmax(x,y)個の-が残るということが言える!

これではmaxになってしまうので、1>2>3>4>5となるように順序づけしなおせばminとなる(xに対し5-x個の+と5-x個の-を並べる)

1:++++----
2:+++---
3:++--
4:+-
5:
-+:
++++----::1
+++---::2
++--::3
+-::4
::5

答え見た時めちゃくちゃ感動した。


サ蚕僖皀螢皀蠅硫(=sugim48さんの解)(11行)

Top勢の解はほとんど全員い世辰燭よく見ると1人だけ異質な解を投稿している人がいた。sugim48さんである。
今回は先に解を貼る。(説明の都合上、実際のsugim48さんの解の一部の記号を変更した。)

_1:2_
_2:3_
_3:4_
_45555_____::1
_45555____::2
_45555___::3
_45555__::4
_45555_::5
_4:5_
_5:_
:_4555


仕組みに関しては実はと全く同じで、に書いたコードのうちx:x_(動くカーソルを生成する部分)と:x_(二つのカーソルを生成する部分)がよくわからない形に削減されている。で紹介した操作を行う「動くカーソル」は健在で、カーソル生成機であったxが不在であり、その代わり動くカーソルの右に謎の数字列を追加している。

ひとまず_以外の文字列をxとおく。そもそもの解は以下のように書き換えられる

_1:2_
_2:3_
_3:4_
_4:5_
_5:_
_x_____::1
_x____::2
_x___::3
_x__::4
_x_::5
_x:_
:_x

最後の部分を少し変えた。xがカーソル_生成機ではなくカーソル_のストッパーになっている仕組みはほぼ同じである(この辺の変換の理論をあまりまだ持っていないので天下りである…)
課題としては「既存の規則で_x:_的なことを自動で行う」ことで1行削減するというところである。
カーソルによって発生する文字列変換の関数をfとする。
_string -> f(string)_
という変化をするというイメージである。xとして数字列を使用できれば既存の規則が適用できる。
_x -> f(x)_
と変化しこれに_xを追加した _xf(x)_を終了条件としたい。さらにこの文字列に_が作用すると
f(x)f(f(x))__となる。これを繰り返すと、終了条件として
_xf(x)f(f(x))f(f(f(x)))f(f(f(f(x))))f(f(f(f(f(x)))))_____:1
_xf(x)f(f(x))f(f(f(x)))f(f(f(f(x))))____:2
_xf(x)f(f(x))f(f(f(x)))___:3
_xf(x)f(f(x))__:4
_xf(x)_:5
としてしまえば良いことがわかる。これにより、xを適当な数字列にして当てはめれば解を得る。
(実際に本人がどのように考えたかは不明)
この性質をそれっぽく活かした答えも一応書いておく。
_543215432543545_____::1
_543215432543545____::2
_54321543254354___::3
_543215432543__::4
_543215432_::5
_1:2_
_2:3_
_3:4_
_4:5_
_5:_
:_54321

(ちょっと考察不足で申し訳ないのですがxは任意ではないようですね…)



以上がMin Digitという問題の様々な解法である。この問題一つだけでたくさんの技術が詰まっていてびっくりした。あれこれ試すのも楽しい上に、他にも人の答え見るだけで天才かってなる問題が沢山あって面白いので本当にオススメのゲーム。

2016/04/05

続け続け(祈り)

・Twitter地獄案件
・最近タイピング下手になってるなぁ

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

今日の数学

色々あるけど2項目だけ

.好ームの点のカウント
今までとやや趣向が違いますが初歩の初歩をメモ
まずSスキームXとYがあるとき,XのY-pointの集合というのをHom_S(Y,X)で定義する
Y=SpecKのときに着目(Kは体)するとこれは(x,i)というペアでxがXの位相空間としての点,i:k(x)->Kを体準同型 というものになる

Xを(たとえば)有限体F_q上o.f.tなスキームとしてXの点を数える事を上の定義で言うXのSpecF_(q^r)-pointの個数を全ての正整数rについて数える事と解釈する

この事に関して簡単な計算だけして終わる(自明なものだけです…)この計算だけなら上みたいなスキームの高等な言葉は全くいらないと思われますが一応
a:X=A^n_(F_q)(アフィン空間)のとき
Hom(F_q[n変数],F_q^r)=F_(q^r)のn個直和(各変数に何を代入するか)(左辺はF_q代数)
なのでX(F_(q^r))_(F_q)の元の個数はq^n
これは直感に反さない(各座標として取れる値がF_(q^r)個あると言ってしまえばそれまで)
b:X=P^n_(F_q)(射影空間)のとき
Xをsubschemeのdisjoint unionに分けると点についてもdisjoint union(つまり和)になる
Xは0次~n次のアフィンのdisjointunionで書けるのでaで扱った事か1+q^r+…+q^nrとなる
これも直感に反さない
c:y^2=x^3+x^2⊂A^2(F_q上)について
P^2内での閉包をとると楕円曲線.nodal.
qが4で割って3余るなら(-1が平方剰余じゃないこともあり)計算は楽(q-1になる)

▲次璽心愎
上の「点の個数」を用いて幾何的なゼータ関数を
Z(X/F_q,T)=exp(\sigma{}*X(F_(q^n))_(F_q)の元の数)*(T^n)/n)とする
前のことから
アフィンについてはZ(A^n,T)=1/(1-q^nT)
射影空間についてはZ(P^n,T)=1/{(1-T)*(1-qT)…*1-q^nT)}

となる
明日以降はまた環論的な話をちょろっとメモる
以上

2016/04/04

昨日のも追記します

・某合宿 若い!名前がわからない!
・説明会 「啐啄」「とにかく来い」「」などなど 二時間 なんやかんや色々考えた
・その他色々始まりを感じた 終わりにならないようにします
・取りたい授業が悉く取れない罠(主に計画性の無さ由来)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今日の数学

今日とて環論(だったりスキーム論だったり)

・locusがopenって何の意味があるのかよく分かっていない(U ->(opimm) X->Y 合成がその性質を持つってのが重要?そうするとX=SpecAだとD(f)=SpecAfの被覆がUにあってlocalizeぽい何かに落とせる?)
・flatとunram
kは体(ch kが2じゃないとかがいるかも)AはA_kのこと(Spec(k[t]))
etale:SpecQ[T]/(T^2-3)->SpecQ[T](ガロア拡大),Spec
flatだがunramでない:Speck[t]->Speck[t^2] inclusionから誘導 (free->flat,(t)でram)
unramだがflatでない:Speck[t](=A^1)->Speck[X,Y](Y^2-X^2-X^3)(nodal normalization射) X->t^2-1 Y->t^3-t
い匹舛蕕任發覆:Speck[t]->Speck[X,Y]/(Y^2-X^3)(cusp) X->t^2,Y->t^3に対応) A^2->A^2 (x,y)->(x,xy)に対応

・flatとsmooth
smooth=formally smooth+l.o.f.p=flat+geometric fiberがregular+l.o.f.p
flatだがsmoothでない
l.o.f.p(fin genですらない)でないflat射:環の射がk[x]->k[x][[y]]/(y^2-xy) (後で)
flatだがgeom fiberがregularでない
考え中

・free->proj->flat->torfree
torfree->flatはDedekind ring(たとえばPIDとか)だとおk

少なすぎて涙 もうちょっとポンポン書ける様にしたい
というかこの辺を整理しないとまずいな
以上

2016/04/03

書けない可能性もあるので一応

・久々に夢らしい夢を見た 謎の競争をしていた


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今日の数学
あとで書き足しましょう(自分に向かって)
今日は平坦射

・定義
加群においては:A-mod BがA上flat とはtensorが完全 つまり任意のA加群に対して単射を保つもの
A-alg BについてもAmodとしてflatならflatと言う
スキームにおいては各stalkで見て上の意味でflatならflatと定義
・flatの判定法
〜瓦討陵限生成ideal IについてTor^1_A(A/I,M)が消える
・性質(全然挙げられていない…)
I \otimes M -> M が単射
local property

Noe ring上ではlocusが開:SpecA-V(Ann(Ext_A(M,K))


・例としてk[x]上だと PID上だとtorsion freeと同値です(つまりねじれている元が無い)
そういえばfreeには自由ってのとそこから束縛が無い,性質Pがない見たいな意味がありますが両者を混同するとあまり良くないと思っていて,torsion freeをねじれ自由って訳している本をみてちょっと違和感を覚えた記憶

以上

2016/4/2

このタイトルにすると続かない気がするけどまぁがんばる 
・逆転裁判のアニメ,原作はやりたくなるけど内容は微妙だった(原作でもチュートリアルの所だったから仕方ないか)アホくさいクレームではあるけど声がイメージと違ったかなぁ 昔からやってる分妙な思い出補正がかかっている気もするけど


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今日の数学
今日は不分岐射(unramified morphism)についてほんのちょっぴり
Def:
local hom A->B が不分岐とはm(A)・B=m(B)(普通は⊂)で剰余体がfinite sep extの時を言う(前にも書いたか)
ring hom φ:A->Bが不分岐とは任意のSpecBの元qについてA_p->B_qが不分岐(p=φ^-1(q))
scheme morph f:X->Yが不分岐とは l.o.f.pでXの任意の点に対して剰余体の誘導される射OY_f(x)->OX_y が不分岐
前日述べた通りetale射の定義の半分といってよくて,直感的にはtangent vectorへの単射性を担う
近い定義(性質)として
ケーラー微分(relative cotangent sheaf)が消える(+l.o.f.t) なお,これはformally unramifiedと同じ
対角射が開埋め込み(+l.o.f.t)

と言うものがある(l.o.f.pにするとG-unramifiedと呼ぶらしい)
判定としては多分微分関連が楽(多項式からのヤコビアンに話が移せる)
ちなみにl.o.f.p->l.o.f.tでlocally Noeがあると戻れる
他に性質として
unram-> quasifinite
合成と基底変換で閉じている
mono+l.o.f.p->unram
f,g:morph g○fが定義される g○fがunram->fもunram (微分の完全列をみれば容易)
faithfully flatがあればfiber prdでのunramも遡れる



A^n->A^m n>mだと分岐する(ケーラー微分がn-m次になる)
k[t]->k[t] t->t^2はramified
C[x^2]_(x^2)⊂C[x]_(x)はramified
C[x^2]_(x^2-1)⊂C[x]_(x-1)はunramified

以上



4月になりました

近況を短く

娯楽のこと
・HOJ総合一位(とても嬉しい)
・GITADORA銀ネーム(これは去年か)
・アイカツを視聴した(追いついた&終わった)
・ポケダン全員仲間にした(これも去年)


身分とかのこと
・院生(勉強をしないと)
・この様子では自分は就活するだろうなぁ

学術的な事
・これから一日に一つはしょうもなくても(というか大半がしょうもなくなる予定)memoを残します
怠けてきた筆者なので初歩的だったりとんちんかんだったりしまくる模様
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

今日の数学
環論っぽいことを復習中 それぞれの類似とかは意識してないです
A,Bは(Noetherian) commutative ring (1を持つ)
A->Bなる環の射がof finite type(つまりBが有限生成A代数)のときその性質は局所化後も成立するか?:k->k[x]とか
↓,否定されるのでessensially finite type( finitely generated local hom)という概念がある.(Bが有限生成A代数の局所化由来のもの をまとめて指す)その例について.(localizeしても引き継ぐのが大きい)


etale射について
local isomのようなものらしい opensetがデカすぎるZariskiではそうはならない complex analytic topの類似 (wikipdeiaをかいつまんだ)
以下スキームでおはなし
定義としては(l.o.f.p=locally of finite presented)
a:flat+unramified b:smooth(=flat+l.o.f.p+geom fiberがregular)+unram c:l.o.f.p+formally etale
ちなみにuram=スキームのlocalringにおいてmaximalidealがぴったり移る+剰余体に誘導される射がfin sep field extになっている
簡単な例:open immersion,R->R[x_1...x_n]]/(f_i) Jacobianが右側でunitになる時(flatは明らかでunramの判定法=ケーラー微分が消えている を定式化したものから従う)
locally isom に納得いくためのものとして
etale=formally etale+l.o.f.p
formally etale=formally smooth + formally unramified
formally smooth:Hom_Y(Spec(A),X)->Hom_Y(Spec(A/I),X)が全射(Iはnilpotent ideal)
formally unram:上の射が単射
と言うイメージでいると良さそう?

locus
B:fin gen A-algについて
P locus というと 性質Pを満たすBの素イデアル(=SpecBの点)を集めてきたものを指す
これがSpecBでopenかどうか(より一般にスキームに対して使う)というのが話題になるようだ
よくあるのがPとしてflatを取ってきたとき.


支離滅裂になったので次回以降は個々に注目するか

GITADORA ドラム 7代前半S取得

タイトル通り7.00~7.45のS埋めについて,色々な曲に触れつつ書いていこうと思います。
先日漸く七代前半の9割がSで埋まったので書いてみます。
全部で168譜面あるので9割を目指す人はS未満を16曲以下にする必要があります。
赤〜銅くらいまでのネームの人が参考になる可能性が高いです。


このS埋めという行為についてですが,beatmania iidx(以下弐寺)でいう白埋め,ポップンで言うクリア埋め(銅埋めだったかな?)に対応するいわば地力を上げるための練習ですね。
弐寺もポップンも(ついでにリフレクもjubeatも)ある程度まとまったwikiがあり参考になるのですが、ドラムマニアに関してはそれが見当たりません。強いて上げるならBEMANIWiki 2ndがあり、ここに詐称やら逆詐称やらがまとまっていますがこれはクリアを目指しているだけなのであまり参考になりません(本当は「全く参考にならない」と言いたいけど人に依るだろうから何とも) こういった事情がこの記事を書く動機の一つですね。
参考にならないと思う最も大きな理由としてはLP(左足のペダル)を過大評価している点につきます。クリアと言う観点ならしょうがないのでしょうけども。

僕も幾つか音ゲーはやってきましたが結局埋めるのは弱点も見つかるのでおすすめです。
特にドラムマニアにおいてある難易度帯を埋めると言う行為は大きな上達の近道になると思います。
主な理由を二つ上げると
,い蹐鵑淵織ぅ廚良萍未鯡嵳綵侏茲
他の音ゲーと比べて個人差を生む要素が多く、癖のある譜面が多いのでこれは重要です
S(達成率80%)というのが高すぎず低すぎずちょうど良い
ドラムマニアは正直クリア自体にはあまり価値はないのである程度の達成率を設定しておくのは重要です

初めに、このゲームは色んな要因から個人差が出やすいので自分の傾向や他の音ゲームでの腕前を簡潔に書いておきます

指:10平均SS リフ:10+AA埋め 弐寺:SP9段 他は肩書き無し
肝心のドラムはGITADORA無印で開始(=V,XGはよく知らない)スキルは7350付近 刻み、ツーバス耐性が少しある リズム難系が苦手
(=高速刻みやツーバス系譜面は少し易しく感じてしまっているかもしれません。一応気をつけて書きますが)


ここまでで既に長くなりすぎましたが本題に移ります

7.00~7.45といってもドラムマニアでは難易度は0.05*整数という形のもの以外はありません。
ということで一つずつ見て行きます
基本的に埋めるのに苦労しやすいもののみ触れます(=詐称に近いかもしれません)
記号凡例
LC:一番左の赤シンバル
HH:左の青 ハイハット
LP:左足 レフトペダル
SN:黄色 スネア
HT:緑 スネアの上 ハイタム
LT:赤 スネアの右上 ロータム
FT:橙 スネアの右 フロアタム
RC:一番右の青シンバル
*難:多くの人が(同レベル帯の曲と比べて)S取得を難しく感じるであろう曲
*普:ある程度の人が(同レベル帯の曲と比べて)S取得を難しく感じるであろう曲

最後にまとめと個人的難易度表をおいておくので見るのめんどくさい人はそっちに行った方が速いかもしれません。重ねて書きますがクリア難度や接続難度についてはあまり考慮していません。また、Sを取るというのを第一目標として書きます。 従って局所的な難所にそれほど触れなかったりする事があります。
記事冒頭に赤~銅と書きましたが、それ以上の人もバトルで刺さる曲として、それ以下の人もクリアやA取得の参考になるかもしれません。


あと大まかな傾向として,昔からある曲はコンボカッターが多いのもあり難しいものが多くて,最近の曲はコンボが稼ぎやすいものが多く簡単なものが多いです。
テキトーに書いたので語調が雑です。ちょいちょい直します。
7.00
*難
FIREBALL:BP(右足)連打に裏拍LP(左足)が絡む譜面。7前半フォルダの最初がいきなりこの曲なので面食らう人も多いはず。
BP連打はツーバスに活かされるし裏拍LPもいろんな曲に出てくるので難しめだが練習向き。両足連打というズルもある。
AFTER A HARD DAY: 序盤は裏BPとタムの絡みが曲者 中盤に難しいフィルがあり最後は完全に8台 前半でコンボとパフェ率をしっかり稼ぐのが重要。
Die Zauberflote:前半にBP連打あり 基本的に手が忙しく、連打も16分と12分が混ざったりするのでコンボパフェ共に稼ぎにくい。S取得には前半を繋ぐのが大事
ゴーイング マイ ウェイ!:達見佐野曲独特の取りにくいリズムに加え手も忙しい譜面。構成がテクニカル。 


*普
二人はラブラブ(仮):BPMが高い(220)。真ん中にHT連打コンボカッターがあるのである程度のパフェが必要。
繚乱ヒットチャート:BPM192のFT刻みがあるので苦手な人は注意
MODEL DD8:途中ずっと裏バスで中盤は手が結構忙しい(スティックを飛ばしやすい) 簡単な部分はとことん簡単なので人に依るかもしれない

7.05
*難
Limitless Possibility:真ん中にAIKO曲恒例の異様に速いシンバル連打と後半のツーバスがコンボカッター。さらにノーツも少なくてパフェが稼ぎ辛い。
S埋めには支障はないけども最後のシンバルが非常に速い 簡単な所でパフェコンボ両方稼ぐのが必須。

*普
Concertino in Blue:佐々木曲。他の譜面に無いような特殊な配置。ある程度曲を知っておくとやりやすいです。
SPRING BAZOOKA:96フィルもどきやHT左入りが要求される箇所あり。筆者は凄く苦労しました。

7.10
*難
恋閃繚乱:不等長ハイハット、スネアと真ん中の裏入りのリズムが難しめ。簡単な所でちゃんと稼がないとダメ
一時期BEMANIWiki2ndには逆詐称と書かれていて流石にそれはないだろと思った記憶があります。

*普
over there:赤と違ってHH連打地帯があり、しかもHHが偶数個なのでSNを叩く手を変える(シングル処理)か片手での連打を混ぜるのが必要になります。難しいですがよく要求されるので慣れておくと良いと思います。
cosmic agenda:over thereと同じく特殊なHH連打譜面ですがBPMが113なので実質226での八分刻みと思った方が楽かもしれません。
リアルワールド:速い上に427式が使えない箇所があるので出来ない人は出来ないかもしれません
Fly with me:3連符のHHとBPに連打に慣れる必要があります。前半HHは左入りなので普段クロスの人は注意

7.15
*難
Brazilian Anthem:パターン自体は多くないがゴリ押し必須でノーツ数が少ないのでコンボパフェ共に凄く稼ぎにくい。サンバキックもあり。初見だとかなり難しく感じるはず。
Highway star:左入りだったり右入りだったりする16分連打と難しいフィル。最後はグダグダになりやすいのでリズムを把握しておくと良い。
Sky Runner:MASと大して変わらない SN3連打から入るタム回しをある程度は拾える必要がある 全体通して裏バス譜面
heron:それなりに速いツーバスが随所で出てくる。個人差無くこのレベル帯の中では要求される技術が高級


*普
Black horizon:コンボがやや稼ぎ辛い 同時押しからすぐ別のタムに行く配置が多いので多少ゴリ押し力がいる 

7.20
*難
PRIMAL SOUL:HT32分連打やタムゴリ押し地帯などなど、 BPMは低いのでしっかりと処理する事が必要になる。初見は注意。
You've Got 2 Get Me:繋がりにくいフィルと二連バスが多い。コンボは切れやすいのでサビからパフェ率をしっかり稼ぐのが重要になる

*普
百鬼夜行:ひたすらツーバス 遅めなので個人差が出やすく、ちゃんと踏まないと達成率が酷い事になる。
Freeky Technique:HH16分連打 右手が忙しい上にスネアを左手ダブルで取る箇所があり、切りやすい。
WILD RIDE:ハネリズム 結構BPM速いので体力も必要 パフェ率が酷いとSが出辛い woundとかとあまり変わらない。追いつかない人(普段オープンで刻んでいる人とか)は両手を使う方針にするといいかもしれません。
デストロイマーチ:最初と最後に長めのツーバス 中盤は易しめな(ただし二連バスは踏める必要がある)同じパターンを繰り返すようなタイプなのでツーバスがダメでもS取得にはそこまで影響しないはず。
Raidillon:速いフィルがひたすら来るのでどれかは拾える必要がある
GAIA:右手か左手のどちらかが忙しい。ツーバスが苦手だと要所要所で切ってしまうので注意。
野球:突然くるハイハット16分や3連フィル、そして最後のツーバスが難しい

7.25
*難
なし

*普
Illuminati~光を求める者たち:7.25では一番難しい。右足にノーツが多く、連打もあるので苦手な人は注意。リズム自体はそこまで難しくない。
Green Lime:オープン推奨譜面。ゴリ押しも所々あるがどちらかと言えば稼ぎやすい部類

7.30
*難
Walnuts:取り辛い16ビートとひたすら裏バス 中盤が切れやすく、パフェも取りにくい。簡単な部分のウェイトが大きい。
FIFTH GIG:タム多めのドラムソロ譜面。ある程度のダブル力必須。他の音が聞こえにくい関係上パフェが中々出にくいので最初の方を繋ぐのが重要。前半〜中盤のRC地帯はハネなくても一応誤摩化せる。


*普
猛烈宇宙交響曲・第七楽章「無限の愛」:3連符ツーバスが前半に来る ここがあまり出来なくてもダンスビート地帯で稼げるのでそこまで難しくないかも
BEFORE I DECAY:ひたすら裏バス。といっても遅い上に左手が控えめなのでハマりにくい。ただしLPも混じるのでそこが個人差を生みやすい。
Bangin' Breaks:全体的に難しめ。他のLP一定曲に比べて手が難しい上に真ん中に切りどころがあるのが厄介。
Virga gigantum:他に無いタムの配置。リズムはそこまで難しくないので慣れるのが重要。

7.35
*難
ツミナガラ:ひたすら裏バス+スネアロール と言う構成。両手と足の交互が結構なスピードで押し寄せるので一度外すと戻しにくい。癖がかなり強い。
777:BPM200の刻みと真ん中のバス二連込みの発狂部分が曲者。刻めるのであればパフェは取りやすいのでS取得はそこまででもない? バトルで刺さるイメージ
Timepiece phase :言わずと知れた譜面。手を常に8分で動かす必要があり、ゴリ押しが居る所も多い。最後は裏バス耐性も必要になり、正直これができるなら紫が対象に入るのではかろうか。
Mother Tree:ひたすらRCを刻む。途中ツーバスや同時押し地帯などがありRC刻みで稼がないと伸びない
MARTIAL ARTS:遅めのツーバス(3連符)中にあれこれできるかというのが問われる譜面。逆に他の要素はほぼ問われないので鬼門になる人は多そう。同じレベル帯で3連符ツーバスのあるStreet for studentや輪廻転生と比べて手が右足と同期しないことが多いのが厄介


*普
Street For Student:3連符ツーバス(ただし右手と右足が同じで遅いので楽)とちょっとしたゴリ押しができるかどうか。
TIERRA BUENA:あまり無い配置と最後の手の忙しい部分が得手不得手を生み出しやすい。パフェは出しやすい。
Riot of color:HH16分、基本的なタム回し、ツーバス、独特のフィルと盛りだくさんなのでどれか苦手になりやすい。
デッドボヲルdeホームラン:S取得自体は交互踏み地帯でしっかり稼げばそこまで難しくはないものの真ん中の高速連打などのフレーズが難しいせいでクリアから厳しくなることも。
輪廻転生:3連符ツーバスが出来るかどうか。前半が歯抜けでやり辛いのも注意。前半が割とスカスカなのでツーバスが壊滅的だとS取得には影響が出る。

7.40
*難
カゴノトリ:前半はスカスカながらもFT*4->SN+RCなどのプチゴリ押しが来て、その後もクロスだとかなり厳しい(オープンでもゴリ押し)な配置が来る。そして真ん中に不等長スネアロールがありそこでコンボが切れやすい。
極めつけには何らかのゴリ押しが必要な(スネアの間のハイハットが偶数個の)HHとSNの16分コンビネーションが来た後にそれにHTも加わり、最後に不等長のフィルがきて終わるという譜面。また、歌詞が「超超簡単」と聞こえ毎回煽られている気分になる。
ENCORE CONQUEST:もともと詐称であるタイピはそのまま組み込まれており、最初のデイドリ地帯も変拍子+歯抜けでリズムがつかみ辛い 色んな曲の集合体なので一つでも激烈に苦手だと難易度が一気に上がる。タイピがある程度は出来る事が必須?
photon:マスターと違うのは左足の有無だけなのに難易度が1.25も違う。マスターが稼ぎかと言われるとそうでもないので実質8.65相応の手をやらされる。譜面チェック必須。
Beautiful Dream:かなり切りやすいフィルとツーバスが150ノーツ毎くらいの頻度で来るのでコンボが稼ぎにくい。パフェ率はそれなりに取りやすい。
渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ:このレベル帯には珍しい体力譜面。ツーバスもある程度は出来ないと崩される。
nightbird lost wing:BPM190で刻み(ただし427方式は不可)をベースとして、タム回しとプチツーバスあり。譜面自体は素直だが、BPM190での16分の忙しさがそのままあるので慣れないととことんスコアがでない。


*普
MISS YOU:特定のフレーズが出来るか出来ないかで決まる。
Awaken Ver.G:LP一定。BPMが210と高めで手と右足も少し複雑なので同レベル帯の嘘やUtopiaと比べて明らかに難しい。ただLP一定自体に慣れていればそこまで大変ではない。
Mambo Caribbean 5:サビのフレーズが難しい(ある程度は覚えた方が良い)苦手な人はとことん苦手
ポップミュージック続論:シャッフル譜面。リズムをつかむ所から難しい。左手の連打も地味に要求される ただ足がかなり単純なので稼げる人は稼げるタイプ。

7.45
*難
Rock to Infinity:独特のタムにゴリ押し必須な配置。ブチブチ切る事が多いのでパフェ率も重要

*普
Agnus Dei:MAS(8.85)から左足を抜いた譜面とあまり変わらない。手がちゃんと動くかどうか。これが出来るのであればMASが稼げるはず。
風/雷:左足から入るフレーズが頻繁に出てくるので得手不得手が出やすい。できれば対象に入りやすい。
アーリマン:左足八分連打。手は簡単なのでこれも個人差。風/雷同様、出来るのであれば対象に入りやすい。
AXIS:16ビートができるかどうか。中盤のごちゃごちゃする地帯が凄く繋がりにくいので16ビートをきっちり取る必要がある。
SCREW DRIVER:MAS(7.90)とほぼ変わらない。左足すらそこまで抜かれていない。フィルについてはこっちの方が難しいと思う人も居る。これがすんなり埋まるならMASが稼げる。
天地動伝説:リズムがとてもつかみ辛い。曲に順応するのがかなり重要。
恋とキングコング:全体的にレベルにしてはやや難しめ。16ビートが出来るかどうか。前半は繋ぎ辛いので後半をしっかり繋ぐのが重要
Sand Blow:オープンでの処理に慣れているか否かが重要。よく見るとズレがあるが気にしなくてよい。慣れれば対象にも入りやすい方。

〜まとめ〜
各レベルごとにボスを紹介してみます
168譜面の約一割の17譜面に絞りました。

ボス(全部S取れたら埋まったも同然)
7.00 Die Zauberflote、ゴーイング マイ ウェイ!、AFTER A HARD DAY
7.05 Limitless Possibility
7.10 恋閃繚乱
7.15 Brazillian Anthem、Highway star
7.20 PRIMAL SOUL
7.25 (なし)
7.30 FIFTH GIG
7.35 ツミナガラ、Timepiece phase 供MARTIAL ARTS
7.40 カゴノトリ、ENCORE CONQUEST、photon、渚の小悪魔
7.45 Rock to Infinity


〜おまけ〜
GITADORAから始めた筆者が思う稼ぎやすい曲たち(わりと等身大の意見だと思います)を紹介します。いわゆる「逆詐称」ですね
LPはwikiにはXGから始めていないとキツいとありますがGITADORA以降から始めた知り合いでモナリザ,嘘,Utopiaがどれもスキルに入っていたことが無い人はひとりもいませんでした。
新曲であれば青い月やバリバリブギはほぼ皆フルコンしているし、LPはもう少し評価下げた方が良いのでは?
(むしろ手が忙しい譜面の方が繋がらないので達成率が出ない)

スキル値を稼ぎやすい曲
7.00 ゲームより愛を込めて,Restart,妄想学園ino-koi組,夏・KOI・ムッシュ!!,Wall Street down sizer
7.05 Homesick Pt.2&3,Hunter~どうしても欲しいもの,drop,青い月,Party People
7.10 蛍,0時20分のRoulette,LOVE&JOY,温故知新でいこっ!
7.15 GET IT ALL,Eau Rouge,ROCKET MAN,幽明異境,バリバリブギ,HAPPY! LUCKY! SUNFLOWER!,Under The Nest -Remaster-
7.20 叫声,ブラックホール,Silver Star
7.25 SIX DIMENSION,幻想系世界修復少女,夕星の芒野と消ゆ
7.30 しかられ日和,Green Lime,Idola,イブの時代っ!,WITCH HUNT
7.35 たまご
7.40 Utopia,嘘,クリーンクリーン,春待ち花,Russian Caravan Rhapsody
7.45 Magic words?,モナリザ

オリコン的現象の輪廻転生

先日こんな動画がニコニコ動画にうpされていた



内容を要約すると ゲーム実況のランキングが(有名な人達が一斉に同じゲームの実況をしたので)作品が偏って、
コンテンツが縮小してしまうのを危惧している という感じだろうか。
この動画の内容に色々と触れる前に自分が第一印象で思った事を少し書く。

ニコニコ動画は自分の中で主にアニメと音楽ゲームの譜面動画を見るサイトという位置づけである。
それでもランキングと言うものは低い頻度であれど見てしまう。
これは3年くらい前はよくランキングをチェックしていたからだと思う。その名残みたいな。
ただゲーム実況というジャンルでマリオメーカーが制圧していたかどうかはあまり良く知らないし、実際にチェックしてみたら確かに上位に一定数はあるのだけどそこまで多いかと言われるとうーんと言う感じであった。
まあでも、こういう動画がランキングトップに来ると言う事は同じ様に感じていた人は一定数いると言う事だから、ちょっと前はランキングを制圧していたのだろう。

で、同じような感想を抱いた人は多いと思うのだけど、これオリコンと状況が酷似しているのだな。
丁度僕が高校2年だか3年の頃だったかな?年間のCD売り上げランキングTOP10が嵐とAKB48で埋め尽くされた。
その数年前からジャニーズだらけで、中でも嵐が覇権を握りかける等しており、アーティストの偏りは既に露呈していた。そこに現れてしまったジャニーズ(というか嵐)の対抗馬のような存在となるAKB48というコンテンツ。
中学高校という、多感で個人の音楽観がガッチリ形成される時期に突きつけられたこの事実は僕が「今若者の間で流行っている音楽はクソ」と拗らせるのに十分であった。
嵐の曲もAKB48の曲も別に雑な作りと言う訳ではないし特に嵐は幾つか好きな曲はあるけども、それでもCD売り上げやオリコンランキングと言うものへの信頼は消えたし、両者の曲が本来よりもかなり悪く聞こえてしまうようになった。
今でも自分が生まれる少し前〜5歳くらいまでの音楽(いわゆる90年代の音楽)はとても良いと感じる(これも年配者に言わせれば酷いものなのかもしれないけど)
2015年現在も実はランキングの本質は変わっていない。AKBの派生みたいなものが(というとファンに怒られそうだけど)幾つか生まれて結局ランキングにたむろしている。
しかも売れる理由の曲以外の部分への依存度がかなり大きくなっている様に感じる。もう誰も曲なんか聞いちゃいないでしょう。
売り上げ枚数だけ見れば昔よりも寧ろ活気づいている用に見えるけど本質的にはもう完全に衰退してしまったと思っている。
今後どんなによい曲が作られてもそれがアイドル性に勝る事はもうないだろう。似た構成の曲も多いと思う。

最初に上げた動画に依ればコレに類似したことがニコニコ動画の実況界隈でも発生しているようだ。
正直実況というコンテンツ自体に大きな思い入れは無いのだが,CD売り上げと同じ運命を辿るのであれば上で述べたような「本質的な衰退」は間違いないと思う。
多分、数字的な部分では商業的なことをする事で活気づくんだとおもうけど、コンテンツの内容面での成長はあり得ないかなと思う。
そういう衰退が起きている現状を変えなければならないというのが投稿者の論点だと思うんだけど,見ていてもあまり伝わってこないし、実際にコメント見るに殆ど伝わっていないと思う。
(この辺は投稿者が意図的に分かりにくく、炎上しやすくするいわゆる「炎上商法」の可能性もあるのでなんとも言えない)
ただこの投稿者、「見るな」という類いの発言は無いのでそこは良いと思う。
かくいう僕だってポケモンというだけで買ってしまうということはあるし、どんなにクソゲーでもポケモンと言うだけで評価がマシマシになったりしてしまうからね。


実況動画と言うものに思い入れは浅いので中身がクソになろうが知ったこっちゃないのだが、やはり中身を重要視するような人にとってはキツいことなのだろうなあ。

まあなんでこんな話を急にしたのかと言うと、昔を思い出したと言うのもあるけど、コメントの、擁護側反対側共に理性を失っている様子が見ていて面白いと感じたのが一番大きいかもしれない。

以上

最近ハマっているゲーム

最近ハマっているゲームを三つほど

1:ポケモン超不思議のダンジョン
9/17発売 機種は3DS
3DSのゲームは片手で数えられる程度にしか持っていないのですが、このゲームは全てのポケモンが3Dグラフィックで搭乗すると言う事で前作のマグナゲート(この作品は全然やり込んでいないのですが自分的には不満が多かったです)の完全版と言う感じでしょうか。
システムは初期と比べたら大きく変わっているのですが、僕的には悪くない改変かなと思います。
今はストーリーを終えてキャラクターをひたすら集めています。実力が関係あるところまで到達していないので気楽に勧められますね。
自己満足で完結出来るのも良いです。

2:ドラムマニア
これは以前の記事から片鱗は見えていましたが、ここ2年はドラムマニアばかりやっている感じです
色々書きたい事もあるので記事は一定頻度で書くかもしれません。
実力を示す指標の一つであるネームカラー(虹、金、銀、銅、赤、紫、青、緑、黄、白で左に行く程高い)は銅までこぎ着けたので(赤より下はグラデーションの有無でさらに分かれます)それなりに頑張れているかなぁと。
逆にそれ以外の音ゲーム(特に弐寺)は殆どやらなくなってしまいました。弐寺は今作プレイ回数20回ぐらい。昔は9段だったけど今そもそも8段とれるかなぁw


3:HOJ
「最近」というと少し語弊がありますが、3月頃~6月頃まで久しぶりにすごいハマってました。
その成果として単独best数が一位になりました(http://hoj.pasta-soft.com/wiki/index.php?%C3%B1%C6%C8best%BF%F4%BD%B8%B7%D7)。2月時点では一位が83問で二位の自分が16個というような状況だった事を考えると凄い頑張ったなあと思います。要因としては長めのbyte数の問題を書く技術を身につけたと言うのが大きいでしょう。最近はあまりやっていないですね。

番外編
4:デレステ
これは音ゲーとして楽しんでいます。そこまでガッツリやっている訳ではないです。
音ゲー部分以外を殆ど放置しているせいでスコアがエクセしてもCなのが笑える

5:スプラトゥーン 
そのうち始めるかもしれないなーと言う事で。

以上

2015夏アニメ

2015年夏は僕にしては珍しく5本以上のアニメを追いかけました。
大体ちょっと前に話題になった奴を見たりするミーハー具合なので毎週一話ごとに追うと言うアニメはそんなに多くないのですが、自分の精神状況も相まってかいつもの倍以上チェックしていました。
参考までに2015春は「俺の青春ラブコメはうんぬんかんぬん」以外はリアルタイムで追いかけていませんでした。
しかもそれでいてチェックしきれていないものもあり、自分にとってかなり「豊作」な1クールだったと思います。(作品の善し悪しはおいといて)
普段感想とか書いたりはしないのですが、数年後にみたらまた面白いかもしれないので書いてみます

,っこうぐらし!
日常ものと思いきや・・・
一話はなんとなく前情報もあまり無く見たので素直に感心しました。なるほどなあと。
二話以降も王道なんですがよくハイブリッドされていたと思います。途中の日常回が若干シュールでしたがそこもまぁ普通と言う感じ
最終回は終らせるの凄く難しそうなのに綺麗に終わっていて良かったです。
一話見た後に原作を読んだのですが、原作の好きなシーンもそんな壊されていなくて満足でした。
実は二〜四話をニコニコ動画で見たのですが、再生数に言及するコメントばかりでこの作品本来の面白さが完全に消えてしまったなぁと思いましたねぇ。日常系のアニメはニコニコ動画で見ると思わぬところで面白かったりするから好きだったんですけど、あれじゃダメです。
ともあれ思っていたより出オチ感は無かったです。


干物妹!うまるちゃん
兄妹の日常を描いた作品。
僕は妹がいるからなのか分かりませんが大体妹と兄がいちゃいちゃするタイプの作品(俺の妹が〜に代表される)がかなり苦手で、特に兄妹とエロが絡むと絶望的に体が拒否するので、いわゆる「妹もの」と言うのが苦手だったんですが、この作品はそれを感じなかったです。
他の人に勧められる作品となると別になるかもしれませんが、自分としては結局かなりどっぷりハマりました。ちょっと理由を大分長めに書いてみます。
*声がかなり好み
うまるちゃんの声がかなり自分の好みど真ん中でした。もともと大谷育江さん(ピカチュウやチョッパーで有名な声優さん)の声が凄い好きだったんですが、二頭身状態の時の声がそれをちょっと思い出すような動物ボイスで素晴らしかったです。担当しているのは田中あいみさんという方でメインはこのアニメが初のようです。よく「声の使い分けが凄い」という意見を聞きますがそれよりは声質そのものが凄いと思いました。(むしろ声を使い分けられるのは声優なら当然? 声優でなくとも皆電話のときに声変わるし)
*音響が良い
音響(BGMやSE)が凄い良い仕事してると思う。
パロディのときのBGMとかよく聞くとかなりギリギリラインで笑える。
あとは音響と言う訳ではないけどOPが面白い曲構成。jubeatあたりでやってみたいなぁ
*頭を使わないで視聴出来る
日常系の良さともいえますが、各話を独立してみられるのが良いです。(もちろん人間関係の進展は続き物なんですけども)
考察とかは嫌いではないですが頭を使いたくないときってのもある訳でそういうときに良いですね。
*エロや萌えを押し出しすぎていない
エロや萌えのゴリ押しというのはよくあると思うのですがこの作品はそれを全て海老名菜々というキャラクターに押し込めているので、彼女が出てこない話は誤摩化せないと思うんですよね。
2015夏は下ネタ関連の作品も多かったので日常系としての役割が果たせていたんじゃないかなぁと思います。ちなみに筆者は別に下ネタは嫌いではないです。

悪い所を挙げるなら、11話の絵が若干崩れていたのと、ちょっとテンポが良くない箇所があったりする所かなぁ。あと見る人をやや選ぶと思いますね(4話くらいまで見て好きなキャラクターがいなくて、「うまるがうざい」と思うままただフラストレーション溜めるだけなら見ない方がいい)


4胴学園
5人の男がプリズンという学校内の隔離施設から脱出するべく試行錯誤する作品(この説明だと語弊あり)
2015夏で最も面白いと思ったアニメです。ストーリーが滅茶苦茶面白い。
絵(綺麗)、演技(有名どころが多いけどぴったり合ってる)、BGM(くだらないシーンで凄まじくカッコいい曲だったりとか)、SE(そんな音がするのかい みたいな)、ストーリー全部が完璧でした。
どの話もグダらなかったしテンポも凄まじく良い。そして毎週次回が楽しみになる。
ちょっとエロ、下ネタ、汚いもの耐性が必要かもしれませんがそれを除けば2015夏とかいう枠を超えて、僕が今まで見たアニメのなかでもTOP3には確実に入る面白さでした。
こういうストレートに面白い作品はかなり珍しい気もしますね。

BS11での 監獄学園->うまる の流れは僕的には最高でした

下ネタものということで次はこれ
げ璽優燭噺世Τ鞠阿存在しない退屈な世界
卑猥な事が全て規制されて10年後の日本という設定で進む作品
笑いどころもあるんだけど監獄学園とどうしても比べちゃう
全体的にちょっとストレートすぎたかもしれない。ストーリーは意外と壮大
濃い作品だったけど意外とそれに見合った感想が出てこない。。

もう1個、変化球といえば
ゥ皀鵐好拭写爾里い詁常
タイトルのまんま。人間と人間以外の何かのハーフみたいな女の子と人間(なのか正直怪しいけど)の主人公の送る日常。
ハーレム系で少し変わった性癖(主にケモナーなのかな?)のある人なら楽しめる作品。むしろ入門的な感じなのかな?思っていたよりはグロ要素はなくてクオリティも高かったと思いました。
中でも最終話はかなりネタが満載で満足出来ました。
モンスターとはいえども人間要素が強いキャラが多かったので見ていて受け付けないという事は無かったです(だから初心者向けなのかなぁと思ったり)。

Charlotte
能力を持つ高校生達によるラブコメ(?)などなど
絵がとても綺麗でした。曲もLiaさんで定番を持ってくる感じですね。
やっぱりKeyといえばストーリーを見るものというイメージがあるのですが、Charlotteは所々理解出来ない箇所があってピンと来ませんでした。
中盤の超展開はどちらかと言うと面白いと思ったのですがその後の外人が突然出てくるシーン近傍は思わず「は?」と言ってしまいました。
所々雑(というか「それいる?」みたいな設定が多かった)だったので最後が完全に「最終回だぞ、泣けよ」状態だった。いや、僕の理解力が足りていなかったのかな。
12話は「1話から11話までを変えられなくて残り25分物語を動かしてさらに終らせる」という条件をつけるとかなりよく出来ていたと思う。問題は1話から11話にある訳ですけど。
凄く端的に言うと随所にある泣けるであろうシーンで全く感動できませんでした。
設定が壮大だっただけにどう終わっても叩く人はいたと思いますが、やっぱりもう5話分ぐらい欲しかったですね。

Г修譴声優
新人声優のあれこれ
これは数話見てない回がありますがそれでも大体は見たので書いておきます。ニコニコ動画で見てました。
方向的にやや類似している部分があるSHIROBAKOと比べたら正直劣るかなぁ。SHIROBAKOにでてくる「ずかちゃん」よりも全然苦労してなさそうだったし。
浅野真澄じゃないと出来なさそうな事をいろいろやってるのは面白かった。
声優と言う職業そのものに興味がないと流石に面白く感じないかな。

┐里鵑里鵑咾茲蝓,蠅圈爾
田舎での日常生活をほのぼのと描く
一期から劣らずコンスタントにおもしろいし癒される作品だった。ザ日常系と言う感じ。
Charlotteでは泣けなかったけどこの作品はなぜか泣ける。
まあでも全く面白くないと思う人がいるであろうのも分かってしまう。割れそう。

実は私は
ちょっと古くさいラブコメ
つまらないと思いながらもなんだかんだ最後まで見た。全体的に古くさいけどそこが良いのかな。
見たと言うより流しっぱなしにしてたと言う方が適切か。
こういうハーレム系にしろアイドル系にしろ、女の子がたくさん出てくる作品で好きなキャラを確立出来る事があまりないんだよなあ。

WORKING!!
ファミレス(だったっけ)で働く人達の近辺で起こるあれこれ
三期 一期も二期も全部見た訳ではないのですが
二期はどこか飛ばしても特に問題は無かったイメージだったんですが、今回はガンガン話が進んでましたね。
これ前も強く思ったけど同クールでぽぷらと小鞠が揃うとややこしいw やっぱ良い声質一つでも持ってる声優さんは売れやすいんだろうなぁなんて思ったり。


Classroom Crisis
仕事もの ジャンルとして確立しているよねもう
まだ最後まで見ていないのであんまり下手な事は書けませんが、今の所は面白いですね。



番外編;ワカコ酒
腹が減る。ニコニコでのOPのテンプレが面白い。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

書き終わってから色々な他の人のまとめみたいなのを読んで凄く興味を持った事が一つ。
いわゆる「日常系アニメ」って基本的にもともと中身(というか大まかなストーリー)なんてなくて(と言ったら失礼かもしれないけど)雰囲気から癒しだったりとかを得てるわけじゃないですか。
でも人々の感想だったりを見てると作品ごとに評価が大きく変わっていたりするんですよね。すぐ切った人だったりすごい推してたり。まあ同じ雰囲気が12話程続くから0か1かの評価になるのが必然と言う気もしますけども。
そういうものの判断基準って基本直感だと思っているんですが、こうやって「まとめ」として文章を書起している人はその直感をやっぱり言語化しようとする訳ですよね。でもどこの「まとめ」を読んでもあまりその直感を上手く説明出来ている人が(自分含めて)いない気がします。その直感を説明する事って結局は自己紹介に近い事をする用なものだと僕は思っているので、こういった日常系アニメの好き嫌いでその人の根幹にあるものが見えたりするのかもしれませんね(壮大な飛躍)
例えば今期は自分に合わないというものはそんなに無かったのですが、少し前の作品だと「ごちうさ」とか「きんモザ」はあまり好きではないです。
なぜ好きでないかというのを言葉にするのって難しいですしなんか自分の根幹(というか寛容でない部分)を晒しているような気がして恥ずかしいですね。

特に読み返さず書いたので駄文になっています。まあいいや。

以上
訪問者数
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

livedoor 天気
Recent Comments
QRコード
QRコード
TagCloud
  • ライブドアブログ