July 11, 2011

カリブ問題についての検証と考察 (超長いよ)

2011-07-08 19.49 カリブ問題についての検証と考察

2011/5/22GvGにおいて、カリブ同盟とTSの戦闘時にAS(アローシャワー)の異常な挙動が見られ、それが動画サイトにアップされ不正ではないかと指摘されました。
カリブ同盟はこれに対し、「ASはキリエモーションキャンセルによって連射可能である」事を動画において証明し、不正ではない事を宣言。
これを受けて場は大荒れになったようです。
まあ僕はそのころ忙しかったので良く知らないです。後で人から顛末を聞いて掲示板見たり話し聞いたりして6月末ごろ知りました。
ここではその顛末における僕の私的な見解と、動画の検証をあわせて書いていこうと思います。


・前書き この検証の目的とできること、できないこと

 こんにちは、隠居吟遊詩人です。今回は縁あってしばらく前の問題を自分なりに検証してみました。
検証と言っても、これは「動画の内容の検証」なので、動画内に表示されている事のみを扱っています。よってパケットの流れや対象者が実際にどうしたかはわかりません。
あくまで目に見える範囲のみの見聞になります。
 たとえば、検証対象のAさんとBさんのスキル連射速度が同じだとしても、
winXPでプレイしてるのかそれともTAF入りのvistaでプレイしているのかは動画の画面上からは判断できないって感じです。

TAFとは・・・OSからのパケットの流れを弄って、winXPと同じような流動的なパケ流れにするツール。vistaはパケをある程度貯めてから流す仕様らしく、その結果RoプレイにおいてXP等のOS使用時と比べスキル連射速度等で差が出ることからか、不公平感を薄めるためにか叩かれず市民権を得て使用されているツール。
追記:XPもデフォルトではある程度パケットを溜めてから流す仕様だそうです。TAFについて詳しい野郎は俺に正解を送ってください。オッスオッス。

なので、ここでは「この動画は何を表しているのか?」「動画内の問題の部分ではどういう事が起こっているのか?」「そのアクションを行うには、どういった状況が必要と思われるか?」を書いていきたいと思います。長いです。


 この検証を書く目的ですが、まあ色々と思うところはあるのですが、多分本当の原動力はエンターテイメントなんだと思います。すでにRO隠居してる僕ですが、まだまだつながりはあるもので今回の事も人づてに聞いてざっと掲示板読んだりしてました。
しかし何週間経っても全然誰も何も言わないじゃないですか。何なのもう!経験値稼ぎと週に1回のETとBOSSがそんなに忙しいの!?Gvなんて長時間計画練るのは幹部さんだけで他の人は2時間ボタンをカチャカチャ押してるだけなんだから、いくらでもブログで叩いたりできるじゃない!つまんね!と思ってるのかもしれません。念のために言うが冗談です。ただ、せっかく色々やれる事があるのにしないのはMMORPGとしてもったいないじゃないですか。今回の事件をサーガにして語り継ぐぐらいやれよ、ミンストレル。僕はやらないよ。僕はカリブの味方ですからね。

というわけで長いけど書いてみました。僕は掲示板に記事を書く環境がネカフェしかないので、誰か気づいた人が無節操に書き込んでくれたら嬉しいです。一応カリブの人には検証結果を何週か前に渡してるんですけどね。
ではよろしくお願いします。


 なお、目黒さんは理系的能力がないので表記が色々間違っていたり理解が変な場合があるかもしれません。そういう時は指摘して教えてね。


・キャンセルについて


[キャンセルの種類とチートの種類]

まずキャンセルについて説明します。
直訳すると取り消しっていう意味です。でもこの場合のキャンセルは格ゲーとかでよく用いられている「強制中断」って意味のほうが強いですね。
なにか行動をするとき、1つの命令で1つの行動が指示されます。これは通常その行動が終わるまでが1セットであって、その間はその行動しか出来ないわけです。
当然これはビデオゲームなので、行動をしている間は紙芝居のようにフレームで区切られています。このフレームの中で技のダメージ発生ポイントがあったり、スーパーアーマーがあったり、無敵フレームがあったりするわけですね。それが連続して処理されて、最後の処理が終わるまでが1セットになってるわけです。
 キャンセルとは、その一連の流れの紙芝居を途中で強制中断させて、通常より短い時間で終わらせる事をいいます。

だいたいは、最初のモーション中に何か行動を無理やり挟ませて、残り時間を別の行動で上書きする方法をとられています。

これは格ゲーなどでもハイテクニックとして成立している技術です。

まあ難しい話になったのでRoの代表的なキャンセルを例に出して見ます。


ROの場合は、
“鐫謄ャンセル
△靴磴みキャンセル
0榮哀ャンセル
ぅ好ルキャンセル
(キリエ、グロリアなどのスキルを受けることによって強制的にモーションが付加されるもの)
なんかが代表的なキャンセル技になります。

,糧鐫謄ャンセルは、ダメージを食らう事によって発生する「怯み」モーションによって、スキルモーションを上書きする方法です。怯みはインデュアでもしてない限り強制的に行動モーションとして上書きされます。ヒットストップとかで動けないのはこのためですね。これはカンタンです。初心者向けのキャンセル技。


△蓮◆屬靴磴む」っていう行動を無理やり発生させる事でモーションをキャンセルする方法です。しゃがみは座って立つの2フレームなので成功すれば大幅なモーションカットが可能になります。ただこれはinsert位置の問題やタイミングのシビアさからむずい高等テクになります。連続でやれてる人はスゴイ。


はトリプルストレイファングで有名なやり方です。移動しながらDS連射してたらたまに前に半歩ぐらい動きつつ、高速で連射できる事がないですか?モーションの合間に先行入力した移動モーションを入れることでキャンセルさせてます。多分。これもタイミングがシビアで、手動ではやれて2連続キャンセルが人間の限界と言われています。


い郎2麁芦茲埜‐擇気譴討燭笋衒です。最初見せられたときに正直こんな解かりきってるやり方をいまさら証明されてどうしようって思いました。どうせなら1〜3の方法も検証したら良かったですね。Roの情報まとめサイトとかにキャンセルのやり方って記事で載せられますからね。そうすれば役に立つと思います。
これはキリエやグロリアのような、「スキルを受ける対象が固有のモーションを取る」ものを利用して、スキルモーションをそれに上書きする方法です。支援スキルは基本的に味方にかけるものだから、スキルをかけた時に発生する「怯み=食らいモーション」以外のバフの固有モーションとして必要だったんだと思います。
他にも、ワープ撃ちもこのスキルキャンセルを利用して行っています。スキルのモーションで移動モーションをキャンセルしているわけですね。多分。
基本的にスキルキャンセルは相方と完璧に息が合わないと不可能なので、偶然の要素が強いです。



1〜4全てのキャンセルにいえる事ですが、必ず上書きされたモーションを対象者が行います。怯んだり座ったり動いたりコマネチしたりするわけです。必ずです。
(大田さんのブログにアップされたキリエキャンセルシーンを参照)
しない場合は不正パケットを送り込んでいるチートになります。

上記のとおり、キャンセルは仕様上可能です。チートはキャンセルを可能にするパケット(例えばしゃがみパケ)の偽造データを送信して、「座ってないのに座っていた」「そこにいたのにいなかった」という処理を経てその結果スキルをキャンセルしまくれるという恥知らずな方法なようです。汚いなさすがチート使いきたない。
しかしさすがに駄目な子で有名なガンホーもこのチートは塞いでいるようで、最近は指摘されているMC(モーションカット)という方法がメジャーなやり方なようですね。
ただMCも複数の種類があり、アクションを取るに当たっての一連の紙芝居の流れのうち、最初と最後以外のページをとっぱらって無理やり表示時間を短くするっていう方法と、もうひとつスキルモーション自体を高速化して、その結果モーションを縮めて表示時間をカットする方法などがあるようです。

この記事を書くにあたって参考にしたチート説明サイトを載せておきます。
http://effect448.exblog.jp/11481502/

ただこういう改造は、裸パッチとかがそうであるように使用者本人のモニタにしかそのへんてこな挙動は映りません。他の人にはなんかモーションをあり得ない速度で重ねてるとしか確認できず、どういった手段でモーションをカットしているかは判別できません。
本当に何をしているかは使用者本人の画面とパケットもみないとわかんないみたいですね。

注意:上記の方法はあくまでモーションディレイのキャンセル方法です。ヒールスクロールのようなディレイ上書きによるスキルディレイキャンセルとは性質が異なります。


・動画の検証

 撮影日時 2011/5/22GvG

 ニコニコ動画にアップされた問題のシーン(撮影者はRK)
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm14605168
 (この他に修羅が撮影した物も資料として頂きました。mp4変換前のaviデータでも頂ける予定です。)

 カリブ内での検証?について(大田さんのblog)
 http://www7b.biglobe.ne.jp/~ohtahuku/nikki/nikki.html
 (動画自体は6/30日までのアップだったそうです。検証に必要な方がいたら僕が勝手に検証又は引用としてアップします。というかするべきです。)


[・検証その1 動画の検証]

さて、ようやく動画の検証にはいります。これは抗議として提出された動画について検証するわけだから、まずはその動画は本物で正しいか、問題点がないかどうかを精査し、その次に動画内で何が起こっているのか、それは通常の状態と比較するとどうなのか、動画と同じ状況を通常の状態で再現できるかってことが検証になると思います。

ポイントとしては
-この戦場はヘイムダルで実際にあった戦場か
-不等に倍速等改竄されてないか
-他のキャラクターに不自然な点は見られないか

って所かなと思います。

まず、この動画がホンモノであるかを検証します。高額レア取引等でプロ十字路を背景にSSを撮って証拠として提示するのはよく知られたやり方ですが、あれも「このSSはヘイムダルで撮られたもので偽造じゃないよ」というアピールです。他のエミュサーバ等での捏造ではないことを確認するために、まずはカリブ、TSの双方の当事者に「この戦場は本当にあったものですか?この場面を覚えていますか?」と質問しました。当事者全員には聞けませんでしたが、結果として対処者の影葱さんを含めてこの動画の場面が実在していたという了承を得られました。また、同じシーンの動画を複数の人からソースとして受け取る事が出来ました。その全てにおいて共通した部分が見つかっているので、ここではこの動画は真であると仮定します。


次に、この動画は正しいか、不当に改竄されてないかを調べます。
例えば対象の影葱さんだけがコンスタントに動いていて他の人が足止めスキル等で動けない場合、動画を倍速等すれば簡単に不自然な状況は作れるわけです。
これらは動画をスローモーション再生し、動画内で発生しているSGのHIT感覚を調べる事で検証しました。検証ビデオは問題になった動画の生データを貰ってから作り直す予定なのでないですが、提示された動画においてSGのHIT感覚0.5秒毎が確認され、速度変更がないことが検証されました。気になるなら調べてみるといいですよ。
この動画において、異彩を放っているのは問題となった対象のAS速度のみであり、他のスキルやHIT間隔に置いても、対象者以外からは不審な点は見当たりませんでした。
ただ、このAS速度ですがカリブ内と、当日対戦した海胆干し芋同盟の間では戦闘中に気づいた人は僕が聞き込んだ範囲ではいなかったようです。TSさんだけがこの事に気づき、問題のシーンが写った動画を保持している事になります。
もしカリブまたは海胆ホシイモ同盟で目撃者または動画保持者がいたら連絡ください。


[・検証その2 動作の検証]


 どの程度のスピードでASを撃っているかを検証する。1秒間に何回か?
 また、ASのタイミングが同一もしくはそれに近いかを検証する。
 └一定のリズムでASが行われていた場合は、他人の補助によるモーションカットでは不可能ではないか?



長かったですね。もう読むのやめた人結構いるんじゃないですか?僕もわざわざ検証したんだから付き合ってくださいよ。ようやく問題のシーンの検証に入ります。
さて今回は、aviutilという動画編集ソフトを使って動画を1フレームづつ確認しました。まじ大変だった。みんなもやれよ。なぜやらない。
その結果、以下の事がわかりました。




この動画によると、
20:48:19〜20:48:22 の間にほぼ等速で7回ASを行っているのがわかります。
(終了して次のASまでのモーションも含む回数)
つまり3秒で7回ASをしているわけであり、1秒に直すと約2.33回攻撃。(通常は1秒に1回)

http://www.eonet.ne.jp/~night-np/ragsin/aspdj.htm
↑ASPDごとの攻撃回数を表にしたサイト

こちらのサイトのASPD対応表を参考にさせていただきました。見ると、ASPD178〜179がその値になります。
AS(アローシャワー)は「ASPD150固定のスキル」なため、通常のASPD150/秒間1.00回攻撃と比べると二倍以上の速度をほぼ平均間隔でコンスタントに7回継続して出しているのがこの動画のシーンからわかります。

で、この条件が可能なキャンセルが動画内の条件で可能なのかどうか検証していきます。


“鐫謄ャンセル 
・・・動画内では被弾していないため違う。そしてそもそもシーズではノックバックが適用されないため、被弾キャンセルは不可能。
△靴磴みキャンセル
・・・しゃがんでないため違う。(不正パケットチートの場合は可能らしい)
0榮哀ャンセル
・・・移動してないため違う。
ぅ好ルキャンセル
・・・スキルキャンセルは、他のスキル効果モーションでの上書きになるため、必ず使用された他のスキルのモーションが表示されます。これは太田さんのblogにあったカリブ側の検証動画にもばっちり写っています。誰でもSG中のwizとかにキリエかけてみれば解かるんですが、念のためカリブ検証動画内でのスキルキャンセル時のモーションSSを貼っておきます。


↑例えばキリエでキャンセルすると、弓を撃つASのモーションに↑のようなアハーンモーションが上書きされる。

ちなみに、問題の動画内ではAS以外のモーションは見られなかったため、スキルキャンセルも違います。
もし無理やりこれで押し通すなら、スキルキャンセルは仕様上キャンセルしてくれる相方が必要であるため、「Gv戦闘中に随時ASをする影葱」に「任意のASとほぼ等速のタイミング」で「7回連続」キャンセルスキルを「aspd178〜179+ディレイなしで一度も失敗せずスキル連射」し、かつ「なぜか上書きモーションを全く表示させない(もしくはゼロのスキル)」方法を使っている相方がいる事を証明しなければいけません。さらにその完璧な相方に「完璧なタイミングで(0.02秒ぐらいの誤差が限界)ASのトリガーを合わせる」動作が必要になります。これが出来て初めて「スキルキャンセルを使って動画上の動きを実現させた」検証になります。出来ると聞いている、期待する。

ただ、この動画の検証でわかるのは僕には上記の事が全てです。
他にも何か仕様での抜け道があるのかも知れないし、また不正があるならどのような不正を使ったかは判別できません。
ですので、ここではこの異常な現象の具体的な描写だけに留めておきます。





・責任と処罰について
これは本筋とは関係ないオマケです。ここではあくまで、現実の社会に置いての例を書いていきます。


そもそも隠居してる僕がこれをわざわざ検証して書いてるのは、叩いたり罰を与えさせるためじゃないんですよね。僕もうカリブにいないし、というかRoにも今いないし。
ただ、チート使用したから謹慎、と周りがうるさいから謹慎はまったく性質が異なっていると思うんですよ。
そんな事で形だけでも処罰を与えては、懲罰の意味がなくなり正しい人と正しくない人が同列になってしまう。それは一度でもカリブに所属した身にとってはとても嫌な事だし、今所属してる人にとっても嫌な事なんじゃないかなと思います。
処罰は処罰される対象に、明確な理由と判定を持ってされなければいけない。

また、運営であるガンホーに全てを投げ出すのもどうかと思います。勢力が正常にプレイを継続するためには、勢力としての社会的責任を果たす義務があるのはHrやBOT大量時代を例に出さなくてもよく知られたところです。クソプレイする時にギルドエンブレムを外してる、とかで指摘される事があるじゃないですか。それはみんなが「勢力にはこのゲーム社会を正常に正していく義務がある」って思ってるから指摘してるんだと思いますよ。何でかっていうと、勢力がその責任を果たさずにクソプレイ容認していると、サーバ内世界は乱れてまともな人から辞めて行っちゃうからです。クソプレイヤーしか残らなくなり、そのクソプレイヤーはクソプレイヤー同士のクソプレイに嫌気が指し引退し、付きつまるところはゲームの終焉です。
だからみんなは無意識的に「勢力は社会的責任を果たすべき」って思っています。だけどどのようにしてそれを果たすのか?やんなきゃいけないのか?
現実の社会においては、適切な処罰でしかないです。そして集団を纏めているリーダーにはそれを行う義務があるらしいですよ。ごまかしや言い訳や逃げじゃないですよね。
ついでに言うと、ガンポーは著しく周囲に影響を与える不正以外は積極的に取り締まらないようです。その人個人で簡潔する不正の場合は無視する事がほとんどとか。基準が本当のところはどんなもんかは知りませんが、過去の行為とその対応を照らし合わせてみれば、大体何をするかはわかりますね。少なくとも万能のジャッジメントではないということは解かります。

まあ何が言いたいかというと特にありません。今書いてる小説「もしGvギルドの姫がドラッカーを読んだら」のためにせっせとマネジメント読んでたら、該当してそうな部分があったので書いただけです。正直どうでもいいですね。ではこの辺でこの文章を締めくくろうと思います。ながらくお付き合いいただきありがとうございました、ヘイムダルの更なる延命を祈ってここに記します。

追記
8月ぐらいにヤクラとなんか企画するかもしれないので、その時になったらちょっと復帰しますね。
なお、この文章を書くにあたりいろんな人にお世話になりました。名前出すと迷惑になりそうなんで記さないけど感謝してます。俺は計算とか苦手だからね、しょうがないね。

追記2

僕は家庭的な都合でヘイムダル板に書き込みが出来ません(80ポートエラーってなんだよ)。
ですので誰かGvスレッドに書き込んできてくれ。まかせた。

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May 30, 2011

アンチスキル環境におけるバフォcの効用

どうもこんにちは。隠居の身でありながらIRCでのバフォc売ってるよ(350M)の声に超反応してしまったのでついでにかいときます。

バフォc(MVP)
素殴りがスプラッシュ(9×9)かきまちがい、3×3になる

だった気がする。効果的には。つまり、素なぐりがAoEになるってことですね。
AoEってのはエリアオブエフェクトの略で、範囲攻撃の事です。
(射程1の直接攻撃の場合は、PB=ポイントブランクになります。自分中心範囲攻撃のこと)
さらに、素殴り攻撃は対象を指定しなければならないため、対象指定指定AoEになります。
まあつまり、敵がいなけりゃ使えないってことですね。これはけっこう重要なんだよ。

次に、現在の環境について書きます。僕はしばらくログインすらしてないので、ヘイムダルの流行戦術がどうなったか良く知らないんですが
まあ多分前と変わらず壁貫通のデバフ(妨害のことです)設置と影葱と突破StBによる
・アンチスキル
・アンチキャスト
・高機動PB(ポイントブランク、自分中心範囲攻撃の事です)殲滅

のままだと思います。多分。

アンチスキル
アンチスキルってのは、例えばイグノアランスの事ですね。影葱さんがマスカレイドをする場合、アイテム使用で攻撃が出来ちゃうRK以外はまずイグノアのみで済ませます。ナンデかというと、ぐずぐずと二つもかけてたら自分が狙われてやられる危険性が上がるからです。
まあとにかく、これらがアンチスキルです。イグノアのほかに忘却毒やステイシスもあります。
特にステイシスは壁超えが可能なため、地形を利用してやられるとキャスター(魔法使いとかの事)はいきなり一方的に戦力外通知を食らいます。

アンチキャスト
次に、アンチキャストってのは詠唱つぶしのことです。あんまり重視されてませんが、R化で無詠唱の敷居が上がったため、現在は詠唱をつぶされる機会が増加しています。
また、マンドラゴラ(すべてのスイッチに5秒の詠唱を付与する)は詠唱をコスト大にさせる、中断させ易くする、壁超え範囲効果という三つの面でアンチキャストの王様になっています。
とりあえずの適当に書いてるから、間違いとか抜けがあっても気にしないでくれ。ゴハンの合間に書いてんだよ!

この二つは環境コントロールですが、実際に俺のターンドロー!アンチキャストを配置、そして手札よりアンチスキルでダイレクトアタック!とはいかず、個々の動作で成功 / 失敗が連続して判定されます。よって、アンチスキルやアンチキャストを配置したとしても、すべてのプレイヤーに効果があるわけでなく抜けが発生しています。
画面上に降っている大魔法なんかはその抜けなんですよ。スキマをくぐって出しているわけです。
つまり、使用回数が高いほどスキマをくぐりやすくなり、その結果に人数差が作用するわけですね。
数が多ければ多いほど、詠唱が短ければ短いほど(ブブとかです)スキマをくぐるチャンスは増える。

StB
最後に高機動PBについてです。大体これが今のnukeですね。つまり殲滅火力です。
突撃StBの強さは、
ブーンペコによるスピード、
リフレッシュによる状態異常耐性、
RKの高タフネス、ステータスによる耐性(str、int高とか)、
ルーンによる発動条件の優位性(アイテム扱いなためロキ↑でもイグノア状態でも発動)、
騎乗槍による攻撃効率(中型100パー)、
詠唱を中断されない、
これらに加えての高火力低コストPB性です。
特にPBってのがひどい。以前は阿修羅が似たような役割を持っていましたが、こちらは低コストの範囲攻撃です。
低コスト範囲攻撃だとどうなるか?簡単に言うと陣地を破壊できます。範囲攻撃を連射できるからです。
阿修羅の場合は、陣地破壊ではなく要職破壊になります。陣地破壊とは一般的にライン破壊を意味しますから、
これをやられたら防衛陣地は崩れて防衛ラインを引き下げる事になるわけです。

長くなりましたがすげー簡単にモデル化すると、この3つの要素がヘイムダルの流行でした。多分今もこんな感じ?


バフォcの効用について
んで、その環境でのバフォc(350M)の効用についてです。
これを弓に刺し、影葱さん(str1agi100dex120int30luk1、鷲10DI5)に装備させてみましょう。

バフォ弓/矢
スキル 
デッドリーインフェクト
シールドスペルLv3(鎧破壊100%)
飛び蹴り / アローシャワー 

まあ一般的な鎧破壊、妨害影葱さんですね。主な役割は橋頭堡におけるアロータワーです。
橋頭堡ってのは前線に作る足がかりの陣地みたいなもんで、攻め側はここを基点に防衛ラインを突破しようと攻めます。確保すべき攻めラインですね。

アロータワーってのは、そこからけん制する遠距離支援砲台の事です。僕はジョーク、スクリ、マンドラ5、ステイシスなんかはアロータワーと分類しています。

ここで妨害影葱さん(♀)は、新毒(詠唱妨害されないASのため、リーチエンドが良い)や呪われる酒を飲んで、ASを地面指定で撒くわけです。
効用としてはアンチキャストがメインになります。また、敵StBへの鈍足付与によるミサイル防衛機能も持ちますが、ASの連射速度は秒間2回程度になりますので微々たる物です。
さらに、対ステイシスの効果もあります。影葱さんはステイシスされるとゴミになるので、SL3DI5のような遅延スペルを使ったままステイス環境でも使えるASや火罠なんかも入れるべきだと思いますよ。
これによってステイシス環境でも少しは働ける冗長性(よゆうのこと)が得られます。

そこにバフォcを加えると何ができるか?
・忘却毒の服毒
・高agiを生かした連続hitstop & 作用判定
・アンチキャスト、アンチスキルへの高い耐性
・飛び蹴りを入れる事による、突破力と回避力
+遠距離範囲効果(11セル射程)


ざっとこれらが得られます。特に忘却はひどい。チート。
忘却毒オブリビオンカースですが、耐性はint100といわれています。ですが以前実験した結果だと、itn100でも完全耐性ではないみたいなんです。
それを遠距離から、範囲で、ステイシスもマンドラも(ジョークやスクリも影葱なら簡単に)無視しつつバラまけます。
しかも高agiで当たるたびに判定を食らわせながら。
これはどういうことかというと、N3のバリケ1〜2間クランクだと想像しやすいかと思われますが、あれが完全無視できるアロータワーが設置できるってことですね。
ついでに言うと、忘却毒の作用判定はLv差が適用されてた気がします。修正されてるかもしれんけど・・・
でも範囲っていっても3×3じゃん、クソ という事もあるでしょう。でも高機動StBは纏まって運用するのが基本なんですよね。DIを忘却&呪いに設定すれば対StBでも高い運用効率を得られると思います。
僕はstb対策はフィーバー使った方がいいと思ってるんですがね。

まあこんな感じです。使う場合は戦術レベルでのサポート付き運用が必須になるでしょうし、安いとはいっても350Mかかります。あと、対象指定の必要性があるため隘路での使用以外では難しくなります。FEやN3、F2での使用が適するでしょう。そのために用意する価値はあるかどうか。ついでに言うと、僕はスキル修正後はろくに検証してないから上記のとおりの運用ができるかはわかりません。
ただ、アンチスキルアンチキャスト環境なのにブブcやひばむ買うよりかはよっぽどマシだと思います。ブブだけじゃスキマを通しても一人ですし、ひばむだけじゃスキマを通すのがつらい、そして両者共に金cがないと・・・って現状ですよね。その金が合っても死に安い、マスカレイドされるという。そんな現状で350Mはくそ安いんじゃねえの?と色めき立ちましたが俺には350Mの資産もなかった。

だからこんな感じで使いたかったなーという妄想を書きました。みんながんばってね。







補足:高機動PBは基本的に遠距離AoEと同一です。現在の環境では遠距離範囲攻撃を叩きこむより、高機動のミサイルが現地まで行って自分中心範囲攻撃を叩き込んだ方が成功率が高いってだけです。やってる事は一緒です。

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February 23, 2011

2/13Gv



傭兵活動報告その2
C5のER突破戦〜両勢力撤退まで

MeguroWiki
http://pkinoko.ebb.jp/mwiki/index.php

ぜっさん更新停滞中です
嫁ができたらやる気出す(チラッチラッ

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January 28, 2011

1/23Gv




カリブを離れて傭兵業を再開したので今回はFrにて俺ウゼープレイしてきました。

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January 08, 2011

megurowiki一般公開のお知らせ

どうもこんにちは。しばらくパイドパイパーとして同盟活動をしてたのですが解散から一区切りつきましたので当時使っていたwikiを限定公開しようと思います。
wiki自体はパイパイ開始前からコツコツと書いており、現在もチマチマと書き続けておりますが同盟解散と同時に執筆ペースがだいぶ滞っているため古い内容も多いです。ですが滅多に世に出ない同盟用Gv戦術戦略wikiということで、戦争狂の人には少しは役に立つものが見つかるのではないでしょうか?

ページは
http://pkinoko.ebb.jp/mwiki/index.php
になります。大手に直で見せると小規模が辛いなーと思われるところは●でカギをかけていますが、まあ大体おおっぴらげにはしています。

試験的って事で編集権限は限られていますが、何かあればコメントを残していって欲しいです。



tobaitirou at 10:36|PermalinkComments(0)clip!読み物 

October 28, 2010

7英雄がSSSクエストにお怒りのようです

EFBCB3EFBCB3EFBCB3E382AFE382A8EFBC93


ギルド七英雄「スピカ」A


ギルド七英雄「スピカ」B


tobaitirou at 15:24|PermalinkComments(0)clip!読み物 

October 26, 2010

7英雄の皆さんがねんどろアクビにお怒りのようです

akubi-2


RO七英雄-1a


b


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May 28, 2010

5/23カリブ対葵(N5守護突破まで)、TS(3バリケ)



詳しくはまた後日

追伸
SSが出てきたので思い出したが、この日は采配ミスって負けちゃったんだよな。
それでヘコんで慰めてもらおうとしたらごらんの有様だよ!


tobaitirou at 16:11|PermalinkComments(0)clip!戦争について 

May 19, 2010

5/16カリブ対海胆、黒葉、TS ダイジェスト版



5/16のGvGダイジェスト版。撮影場所はN1守護近辺とN1バリケ〜VF2バリケ。
やはりTS相手の2正面作戦はきっつい。砦1個vs1個でもやってみたいものだなあ。
今回は密度の濃い戦闘を2時間ガップリ四つに組めて大変満足しました。
ヘイムダルもそう捨てたもんじゃないって事の証明をこれからもよろしくお願いします。


ちなみにこのコスプレイヤーさんはファン感謝際で写真撮らせて頂いた人なんだけどなんて人なんだろ?
自サイトで公開してるみたいなことは言ってたけど
http://www.kotaku.jp/gallery/100501_RoJct_02.html
ちなみにこの人です。
この場を借りて感謝しますね!ありがとうございました。
コスプレイヤーさんにこの動画を捧げます。

tobaitirou at 15:59|PermalinkComments(0)clip!戦争について 

May 11, 2010

5/9カリブ対TS



現在heimdal最強といわれてるTSさんとの戦闘です。
場所はN1バリケ1。バリケ戦闘のみを抜粋。
いやーあのね、TSいるだけで他所が全部帰っちゃうんですよ。
だからつつかれたぐらいで本城帰るなら…な、わかるな?
僕としても取引さんとやるのは楽しみなので頑張ってもらいたい。戦争付き合う俺の身にもなって欲しいぜ。途中までは楽しかったからなおさらだよ!
ちますず戦は楽しかったので出来たらまたやったみたいなあ。またきてね!

今回から撮影領域を変えてみました。見難いかな?
不戦条約とかつつかれたんで帰りますとかなければいい戦争できるんだけどね

tobaitirou at 07:33|PermalinkComments(0)clip!戦争について