徳じろーインスト②
バロニィ(Barony)【デザイナー:マーク・アンドレ】
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状況:日中。4人、高校生。あまり遊んだことがない。だが、興味はある。

「みなさんこんにちは。説明させて頂きます、徳じろーです。宜しくお願いします。今回紹介するのは…バロニィです」

(箱を開いて、得点ボードとプレイヤーリファレンスシート4枚を出す)
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「バロニィというのは、バロン、つまり男爵の治める領地のことです」
「みなさんは帝国の端の端、辺境と呼ばれる地の、小さな土地を治める男爵になります(といって得点ボードの端、0の上の男爵画を指差す)。ちなみに男爵というのは日本の言葉に当てはめているからで、勿論女性もバロンと呼ばれます(といって女性の画があるシートを見せる)」
「それぞれがもつ小さな領地を大きくして、大きくした分を国王のいる首都に知らせると、功績を称えて男爵から子爵に、伯爵に、侯爵になっていき(といいながら数字の高い画へ指をスライド)、そして、誰かが公なる公爵になったらその回を全て終わらせてから、得点計算します」
「功績としての資源トークンを含めて一番勝利点を持っている人が、勝利します」
「いままで覇権を争ってきたみんなを率いて帝国から独立して辺境王となる訳です」

「さて、ゲームの準備をしていきましょう。このゲームでは準備に少し時間がかかります。スタートプレイヤー、駒の色を決める、得点ボードと資源トークンの管理、地域タイルを繋いだボードの作成、駒と地域タイルの説明、得点ボードの使いかた、じっくり出来た地域を見てからの初期配置、つまり最初の男爵たちの治める土地を作るまでが準備になります。」

(ゲーム準備。今まで見せていたシート、ボードを脇に寄せる。スタートプレイヤートークン、駒の袋、地域タイルを箱から出す)
「それでは、駒の色を決めましょう。この中で一番誕生日が遅い人は?(または、若い人は?とき聞き、その人にスタートプレイヤートークンを渡す)さあ、何色がいいですか?ちなみにここから時計回りに決めていきますよ」
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(色分けしておいた袋を各プレイヤー配り、各自に分けて貰う。その間に自分では4✖9枚=36枚を適当に配置する。箱から資源トークンを出す)
「では、一番誕生日が早い人は?(または責任感のある人は?)あなたに、得点ボードと、その土地での功績を意味する資源トークンを預けます。とはいえ、置き場なだけで、みんなで計算して、みんなで受け渡ししください(といって得点ボードと資源トークンを渡す)。みなさん、駒は分け終わりましたか?」
「そうしたら、1つだけ丸い駒があります。それを得点ボードの0の場所に重ねます。順番は関係ないですよ」
「最後にプレイヤーリファレンスシートを配ります。男女の画は雰囲気作りですから、好きなシートを取ってください」
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「ここから、各駒の説明と地域の説明をします」
(説明順は、騎士、騎士の除去、村、要塞、要塞は除去できない、村の除去、都市、都市から騎士を徴収[2つ出現]させる、手元に持っている駒以上にボードに置けない[駒を手元に戻す必要性]、湖、湖隣接土地にある都市から騎士を徴収[騎士を3つ出現できる]、田園、平原、森林、山岳、各地域の資源トークンについて[数字の多い理由、少ない理由])

「次に、資源トークンの貰いかたと、得点ボードのへの使いかたです。村や要塞を作ると自分の土地を豊かにすると資源トークンが貰えます。また誰かの村を除去するとその功績により除去された相手が資源トークンを持っていたなら、その資源トークンを奪えます。逆に言いますとこれ以外で資源トークンは貰えません。田園は高い土地です。ここに置くということは相手からすると…と、自分の利益と共に相手の利益も考えて置きましょう」
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「得点ボードに繁栄する方法は2つあります」
「この資源トークン15点を首都に報告、つまり得点ボード係に支払うと、ひとつ横にスライドして、位をあげることができます」
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「そして、トークンを使わずに得点する方法があります。それは、村から都市へ発展させることです。10点となり、下にスライドします。位は変わりませんが、あいつの方が偉いっていうことですね。これが最後あたりで勝敗を分けることがあります。侮れない得点です」
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「最後に初期配置として、駒を置いていきますよ。じっくり地域タイルで作ったボードを見ましょう。(1分後)それでは初期配置としてスタートプレイヤーから順に、時計回りで都市をどこかに置きます。その都市に騎士を1つ徴収して次のプレイヤーへ。都市の置いてあるタイルからひとつ以上空けて配置してください」
「スタートプレイヤーに戻る前の最後のプレイヤーは、都市3つをどこかに置きます。そして、どの都市にも騎士を1つずつ徴収してください。そこから逆時計回りに今度は都市を2つ置いて、そこに騎士を1つずつ徴収してください。最後にスタートプレイヤーが都市2つをどこかに置いて、騎士を1つずつ徴収したら、初期配置の完成です」
「スタートプレイヤーから再び時計回りに戻っります。さあ、この地域の王になる戦いを楽しんでください!」






本年も宜しくお願い致します、徳じろーです。

今回は、ボードゲームをしたことがある人なら一度は聞いたことのあるインストラクション(通称インスト)についてと、これから、徳じろーのインスト『ラブレター(カナイ製作所)』編をお送りします。

インストラクションとは

ボードゲームの場合、内容の確認からゲームのあそび方に至るまで、箱を開けて説明書をみて、概要をつかんで、色々覚えなければ遊べません。しかも数人で遊ぶものなら、皆が一定以上の理解をしていないと、有利不利が出てしまいます(それでもいいという人もいます)。

「このゲームをわかりやすく教えて!」

この、導入時のゲーム説明をインストラクション(通称インスト)といいます。

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そして、教える人はインストラクターといいます。仲間内なら、一番詳しい人がインストラクターになる訳ですね。

僕のように誰かに呼んで貰って教える外注するインストラクターもいます。人によってはゲームマスターと呼ぶ人もいます。

しっかり教えるインストラクターには、基本的な台本があります。もちろん、集まった人の人数や状況(はじめまして同士、多人数、ボードゲームを遊んだことない、上司と部下、飲んだくれなどなど)によって、色々と変更して説明します。

インストラクターの為人

参考に、徳じろーのインストをみてみたいというお話がありましたので、台本を少し書いてみようかのと思った次第です。

また、個人の経験により、僕が説明しやすい形となっていますから、この台本は参考として色々と変更してくださいね。自分にあった説明で皆で楽しく遊んでくださいね。


お初にお目にかかる人は、初めまして。
お会いしたことがある人は、まいとどうも。
徳じろー商店の、徳じろーです。
長年遊び続けていると気になることってありますよね。老害にてすごく真面目なことを長々書くと思いますが、どうぞお付き合いを。
でも、僕はライトに遊ぶのが好きなんですよ。…本当ですよ。

『ゲームは、アイデアが大事?』
という題名で、書いていこうと思っています。

こちらは、ゲームを製作する上で、そして評価する上で、『独自性のあるアイデア』が大事かというお話です。
ちなみに、もう1つ『コンセプト』の問題がありますが、それはまた別の機会に。

それでは、どうぞ宜しくお願い致します。

さて、先に結論を書きますと、『当然、必要ですが、言葉の使い方により必要がないといわれることもある』という、なんとも身も蓋もない結果になりました。
その結論に至るまでの道筋が自身にとっては、とても興味のあるものでした。


まず、1つのゲームが完成し、世にでます。。

ゲームの内面(ゲームシステム)のアイデア
ゲームのパッケージ(収納方法・駒・盤等のシステムとデザイン)のアイデア
ゲームの説明(システムとデザイン)のアイデア
流通(原価と損益・販売場所等)のアイデア

これが組み合ってゲームになっています…のですが、アイデアとは「着想」なのであり、本当の出来上がりである作品のデザイン、つまり、「設計」に関与されない、または出来なかったものも含まれていて尚且つ、

出来上がりの作品(システム&デザイン)自体を総括して『アイデアがよい』という場合さえもあります。

この場合、状況は2つ挙げられます。

『アイデアが作品になったとき、デザインの効果が余すところに発揮されていて、よい』ということで、逆にいえば、デザインにより、アイデアが見えるということ。
もう1つは、『パッケージデザインが良すぎて、ゲームシステムのアイデアがそうでもなくても、気にならない』です。

ここで問題になるのは、

ゲームシステムのデザインと
パッケージデザインは、同じデザインでも『質が違う』ということです。

まず、ゲームシステムのアイデアがあり、デザインされます。
その後、ゲームデザインをより良く見せるために、非常に繊細なパッケージデザインを行う(または依頼する)ことになります。
ですから、プロにお願いしたパッケージデザインがシステムを汲み、魅力的になっていくのはしごく当然です。

さて、ここで遊ぶ側に視点を向けてみますと、『遊びたいな』って思うものが、簡素化されているにせよ、豪華になっているにせよ、使いたい場所、時間、相手と、そして自分の好みによって、変わるわけです。

その場合、評価は状況(時代)により変化し、その時にマッチしたものは高評価となります。
でも、それは果たして独自性のあるアイデアを評価したものとなっているのでしょうか。
でも、遊ぶ側からすれば、今、一番楽しい時間を過ごせたゲームが高評価なのですから、そんな堅苦しくみることなんてしませんし、する必要もないと思います。
と、言うことは、ゲームは、アイデアだけで遊ばれるものではないのかも知れません。

デザインは流行を担います。古びたアイデアが、リデザインにより、生まれ変わることもあります。
また、アイデアは素晴らしくても埋もれる作品は数多くあるはずです。

製作する側として考えれば、独自性のあるゲームシステムのアイデアを見つけた時の喜びは、この上ありません。
そのアイデアをデザインしたあと、その後をどうしますか?

クラシックでも、モーツァルトのように、今を楽しませてから、後世に残るものをつくる人は、余りいません。
バッハのように150年経って評価され、演奏し続けられている人も余りいません。

だからこそ、遊んでくれる人を考えることは当然として、尚且つ、その尊いアイデアを製作する側としては、自分で納得いく形で残すことを考えてつくる努力が必要なのではないでしょうか。

おわり。














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