2009年06月14日

クソゲーはやっぱり作られてしまうのか?

 今回は縁あって、ゲームの現役グラフィックデザイナーの方に話が聞ける機会がありました。
 滅多にない機会ということで、一時多くのブログで話題となった「クソゲーが作られてしまう状況」などについて、教えていただきました。
 
メジャーWii
画像は2008年クソゲーオブザイヤー大賞作品「メジャーWii パーフェクトクローザー」
もちろん本文とは関係ありません。




 今回の話、そもそもは先日届いたメールから始まりました。
 
 「あなたって以前に別サイトやってた人ですよね?」

 
こういうメールは時々はあるんで少し煽り気味に返してみる。

 
「そうですよーwwwwwwってお前何者wwwwwww」
 
 「あなたの以前のサイトを見てました!ちなみにゲームの開発とかしてるよー!!」
 
「げーむ開発ーーwww?ってなんのげーむ作ってんのーーwww!」
 
 
「○○とかですかね!」
 
 な、、、なんだ、と・・・!ちょwww超大型ゲームタイトルwwwww!!!
 これはとんでもねえwwwwww!!!
 
「しょ、証明してみろ、このやろwwwwww!」
 
 「あー○○○が○○○ですよ!」
 
「なんだそれwww!そんなことになってるのかwwww!
極秘情報だから何にも書けないのが辛いけど、それならゲーム業界の制作状況とか教えてください、お願いします」
 
 ってことで、すっかり立場逆転の始末なんですが、今回は最近あった

 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

について、その感想とか聞かせていただきました。
 また、その他のゲーム業界についての話を教えていただきました。
 なお、以下の話はすべて、グラフィックデザイナー側から見た話のほんの一例、ということでお願いします。
 
四八(仮)
画像は、2007年 大賞 - クソゲーオブザイヤー「四八(仮)」
もちろん、本文とは関係ないです。

  
 
 ●質問・これって本当なんですか?

 
 ご本人は、多分ホントにゲーム開発者で、そのクソゲーに携わり、この通りの経験をしているのだとおもいます。
 そういう意味で、彼にすれば「本当」だとおもいます。
 僕も「クソゲーになるだろうな」というゲームをつくっていましたが、ここまで酷くはありませんでした。。

  

 そりゃ、これだけの大型タイトルならクソゲーにはなりにくいよな!
 ただ、こういう状況も多いんでしょうね。    

 
 みんな一生懸命つくっていて技術もあるのにクソゲーってできてしまうものだと、僕は少しいた会社で感じました。
  

 やはり真剣に作っても出来てしまうものは、出来てしまうようです。
 「面白さの創造」は大変ですよね。

関連記事:糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。 とも限らない。:島国大和のド畜生
 

 
 彼も書かれていますが、普通に作っていればクソゲーになってしまうと僕も思います。
 DSなどはぬきにして、ハードが複雑すぎます(涙)
 そこで問われるのはプログラマの力量と、その相手をするディレクターのコミュニケーション能力じゃないかな、と思ってます。

  

 ハードうんぬんは詳しくないのですが、最近のPS3やXboxなどのソフトは非常に大掛かりで、小さい会社でゴジゴジ作る、というイメージじゃなくなってますね。
 その点、シンプルなDSは作りやすく、またそれなりに売れる要素があるということでしょうか。 
 

 
 ペラい資料で営業に行くこともあります。その時点で開発資金は0ですし・・。
 ただ、ムービーまでつくって営業に行く事の方が多かったです。
 いずれにしろ、パブリッシャーに「いい感じだね」といわれるという点はホント。
 酒の席ではなくても、近い感じで決まってしまう事もありました。
 ただ、そういう企画は、営業にいってもパブリッシャーは買ってくれませんでした。
 基本は、まず社内で企画アイデアがあり、営業にいくか吟味されてました。
 
 
 
 
予算0でムービーとか作っちゃうものなんですね。
 ちなみに「パブリッシャー」とはゲームメーカーのことだと思います。
 酒の席で決まる企画・・・・そりゃ売れなさそう。

 
 ディレクターが「これをやりたい」というのをもっていないというのは、確かに、クソゲーフラグが一本たちますね。
 ただ、もっていたとしてもクソゲーにならない保障はないとおもわれます。
 
 「プロデューサーが偉そうな顔でコメント」これはホント。
つくっているのはディレクターと、その下なのに。
 
  

 
 私自身はあまり多くのソフトをせず、ネット等で情報を集め、「これはいいゲーム!」というものしか遊ばないので、だいたいは面白いんですよね。
 これらのソフトは並々ならぬ努力の賜物だったんですね。

 プロデューサーの件、どの世界でも一緒なのかもしれません。
 やっぱり組織だとこうなりやすいですよね。
 
 
 
 ●質問・制作現場って実際どうなの?正直な話、給料っていいの?労働条件は?

 
 まぁ、開発終盤ではなくても、普通に会社に泊まったり、休みの日に出勤したりします。
 給料は意外にも(?)いいと思いますよ〜。
 労働条件は上記のとおりですが、そんなに悪い気はしません。
 会社の意向や、労働法の関係か、結構ゆるくなって来ている気がします。
 それでも、まだ家族持ちはきついかも。
 
  
 
 普通に会社に泊まるのですから、その内容は想像できそう。
 とはいえ、労基法などのこともあり、以前よりは無茶しなくなっているようです。
 家族持ちは嫁さんと子供に嫌われること間違いなし!?
 
 
 
 ●質問・作っていて「こりゃひどい・・・」となっても空気的にはやっぱりそのままな感じ?

 
 そういうときは、陰で文句は言えど、直接注文をつけることはほとんど無いですねぇ。
 注文を言う前に、デザイナーの仕事をまずは一人前にこなさないといけないので。
 まぁ、当たり前ですが、お金(時間)はギリギリに設定されていることがほとんど、というか無理っぽいことが多いです。
 その時間内でデータを作ること、しかもクオリティはできるだけ高くすることに必至です。
 ただ、ときどき、デザイナーにネタを募集することや、チーム全体から意見を募集する場などがあったりします。
 その時は、遠慮なく意見を伝えますね。
 
  
 
 ゲーム制作が複雑多様化、大量化している今、なかなか他部門まで、ましてや作品全体に影響するような意見の収集など、時間的にも人的にも余裕がないでしょうね。
 それらの意見にいちいち良し悪しの判断する間も当然ないでしょうし。
 本音とすれば、長い期間かけて作り上げてきたものを、例えば「面白くないから修正」とは思いたくないのもあるかもしれません。

 
 企画仕様に不満を言うならば、代換えの案が必要というのが暗黙の了解としてあって、やっぱ、なかなか簡単に、それが出るわけでもなく、また、あったとしても、それをプッシュする時に責任が伴うわけで、陰で文句をいうだけに終わっている気がしますね。
 中には、声を大きく、意見を言う人もいます。
 ただ、僕の経験した中では、そういう人は一様に、よいアイデアを出す才能があるわけではなく、ほかのゲームはこうだからとか、ありきたりな意見を言う人が多く、ただただ場を乱すだけになる感じです。
 
  
 
 会社として次々に作品を出しているわけですし、その都度最も良いアイデアを搾り出しているんですから、そんなに湧いて来る訳ないですよね。
 しかも、日々新作が他社からも作られているわけですし、斬新なものを形にしたうえで、かつ面白くするなんて至難の業なんでしょう。



 ●質問・この業界に入って良かったこと、後悔したことはなんですか?

 
(良かったこと)
 出社時間が基本的に早くなく、時間にルーズでいい。
 8:45始業とか聞いたことがあり、会社しだいかも。。
 自分で望んだ仕事ということもあり、会社にいきたくない、という気持ちに基本的にはならないので日曜夕方に憂鬱になったりしない。
 
(後悔したこと)
 性格なのかもしれませんが、今のところ後悔していることはとくにないですねぇ。
 ただ、将来、50歳のとき、後悔とかしないように、計画を立てていかないととは思います。
 前例を聞いたことがなく、その時の環境がどうなっているか分からないので、不安はありますね。
 
  

 技術的にも凄い速度で進歩しているこの業界。
 確かに、50歳になった時どんな形で付いて行っていけるか、業界事態が若いだけに先行きが見えにくいのは確かでしょう。
 体力的にも辛そうですしね。
 
 
 
 ●質問・Wii、PS3、Xboxなどの各機種についてのイメージはどうですか?開発のしやすさとかどうですか?
 

 
 PS3と360は、デザイナーとしては大変ですね。Wiiは開発環境がととのっていてデータがつくりやすいです。
 ハードによる開発のしやすさの影響をモロにうけるのはプログラマかとおもうのですが、プログラマ視点ではPS3が大変なようです。
 デザイナーとしては、どちらかといえば、開発環境をつくるプログラマの力の方が、開発のしやすさに影響しますね。
 
  
 

 WiiはGameCubeの環境をかなり引き継いでいるとかいないとか。
 専門家でないので詳しくないですが、やはりPS3が大変っぽいです。
 
 
 
 ●質問・一番好きなゲームで「時のオカリナ」ということですが、やっぱりあんなゲームって作れないの?宮本さんは神なの?
 
 
 そう簡単にはつくれない気がします。
 僕はあのムードがすきでしたが、64以降のハードで僕の遊んだことのあるPS2とGamecubeではあれ以上のリアリティを感じるゲームに出会えませんでした。
 う〜ん、神といえば神なのかも。
 ただ、ディレクターを務めて、面白いゲームを出している方々は、みなさん、それぞれすごいと思いますね。
 人をまとめる、責任をもつ、下の人を敵にまわすことが往々にしてある。
 そういう状況下でゲームを完成までもっていかれることに尊敬の念を抱きます。
 
  
 
 下から恨まれつつ、自己満足じゃない人が面白いと思うものを作りあげる苦労は、相当なものでしょうね。
 名のあるディレクターならともかく、最初の頃はさぞ大変でしょう。
 ここら辺は、ほかの仕事でも共通する部分といえるでしょう。
 
 
 質問について回答いただいたものは、以上でおしまいです。
 これらを簡単に総括してみますと

●クソゲーは、多くの人がベストを尽くし仕事をしても出来てしまう。
●これは、予算的にも時間的にも制限されているなか、仕方がないのかもしれない。
●しかし、それでもこれらをクリアし素晴らしい作品が出来上がるのは、関係者の血の滲む努力によるものではないかと思われる。
●複雑化するゲーム開発で、ディレクターなど制作側のセンスの良さによる高い作品の完成、というのは、今回は分からなかった。
●よく言われることですが、PS3の開発は大変っぽい。
 

 こんなところでしょうか。
 業務で使うソフトと違い、大人から子供までを楽しませなければならない、というゲームの特性。
 これを「売れる」作品に仕上げるのは、なかなかに大変なことだと言うことがよく分かりました。
 ゲームは数千円するだけに、ひどいゲームに当たった時は
 「金返せ!」
と思ってしまう訳ですが、今回のインタビューで
 「仕方ないんだ・・・」
と思っていただければ・・・、って思える訳ないのですね。
 
 ただ
「これは酷い環境の下出来上がったんだろうなあ」
くらいは思えるようになったかもしれません。
 
 ゲーム業界は縮小しているかのように言われますが、映画や本などとは違う楽しみがある、娯楽性の高い遊びだと思います。
 ぜひこれからも楽しい、魅せる作品が一本でも多く発売されるよう期待するばかりです。
 
 最後に、なんとも用を得ない質問に答えていただいたデザイナー様。
 本当にありがとうございました。



tomov808 at 21:00コメント(6)トラバ(0)ネタ  

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コメント一覧

1. Posted by 名乗るほどでもさん   2009年06月14日 22:27
どこも大変なんだなー
2. Posted by 名乗るほどでもさん   2009年06月15日 08:15
大変だと思うが、無料じゃない限り仕方ないんだで済む問題ではない
3. Posted by 名乗るほどでもさん   2009年06月17日 04:40
最後まで読んで後悔した。
wiiにクソゲーが集中している事への説明も無く印象操作ぽいな。
4. Posted by 名乗るほどでもさん   2009年06月17日 08:10
知人にゲームプログラマーがいますけど「今時PS3の開発が大変とか言う奴は『無能』か『どうしようもない無能』のどちらか」と常々言ってますね。
開発の敷居はメーカーや人によってそれぞれなのかも知れません。
5. Posted by 名乗るほどでもさん   2009年06月17日 23:56
最近のゲームは規模がでかいから、複数人数のプログラマで作らなければならない。
で、プロジェクト内のプログラマをPS3開発ができるレベルのプログラマだけで構成することが困難なことなのだと思う。
予算とか計画とかのいろいろな問題でね。
6. Posted by 赤 水着   2015年04月19日 03:14
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