自己満足鉄拳攻略

鉄拳のフレーム関連、キャラ対策

ありがとうございました

鉄拳からしばらく離れることになりました。

とりあえずこのブログは放置しておきますが、もうやらないなーと本当に思ったらとっとと消すかも知れません。

コメントへの返信などは出来なくなると思いますのでご了承ください。





***ここから散文***

鉄拳がつまらなくなったのではなく、あくまで「地元の対戦」がつまらなくなっただけなので、完全にやめるつもりはまだありません。

実際、他県での対戦は死ぬほど面白かったですしね。
こんな面白い対戦ゲーム無いですよ。ホントに。

んでも地元では、仲良しこよしの馴れ合いで超レベルの低い対戦ばかりで、対抗心も向上心もなんも無いぬるま湯状態。
はっきり言って「つまらん」の一言。
あんまりこんなこと言いたかないけど、さすがにあれはひどい。
筐体に金入れる価値が俺には見出せない。
これなら他のもんに金かけるわ。
鉄拳じゃなくても面白いものが世の中には一杯あるしね。


でもこんな面白いゲームやめたくないって気持ちもあるので、誰かが越してくるとか自分が引っ越すとか、対戦環境が変わればまたプレイしたいです。


他県で会った人たちの中には、「ブログ見てます」なんて声をかけてくれる人もいらっしゃいました。
「ああ‥‥この人たちは強くなろうとしていろんな所を見てるんだろうな」と思ったし、そんなプレイヤーがいるゲーセンを心の底から羨ましいと思いましたわ。
今住んでるトコにはそんな意欲のあるプレイヤーいないのでね。
向上心あるのはプ○ルイ♪さんだけか。


きっと俺みたいに、『真面目に遊ぶ』なんて流行らないんでしょうね。このご時勢。
遊び適当、仕事も適当ってのがラクチンで楽しいのかもしれません。
俺には一生できそうもありませんが。


暴言・雑言入り混じって、攻略もハンパなどうしようもないブログだったけど、誰かのの『強くなる楽しみ』にほんの少しでも貢献できたんなら上出来じゃないかと思ってます。


そんじゃ、今まで対戦してくださった方、ブログを読んでくださった方、本当にありがとうございました。

鉄拳6BR リリ 一部フレーム

リリのフレームを少しだけ調べたんで書いときます。
ゼクシの転載だけど。


◎リリ

・十連2発止め(RKLP) 発生12 NHで連続ヒット 1発目ガード時2発目しゃがめる

・マルスソード1発止め(6RP) 発生13 H−1

・デフュージョンハンド(3LP) 発生13 G−1

・キティシザース(6WP) 発生14 H+3(相手しゃがみ) G−6

・シャットアップスタンプ1発止め(3RK) 発生15 

・フッキングヒール(3LK) G+3(相手しゃがみ) H+8以上(相手しゃがみ)

・アルトロデオ(66RK) H+3 G−13

・ソーンウィップ(2LK) H+1 G−11or12

・生ロー(2RK) H−2 G−13

・しゃがみ中生ロー(しゃがみ中2RK) G−15以上

・アンテロープキック1発止め(背向け2LK) H−4 G−15以上

・振り向きロー(背向け2RK) G−10以下

・テンペスト(背向けWP) G−4(相手しゃがみ)

・ライトゥー(9LK) ジャンステ発生9F目


おまけ

◎ニーナ

・カタパルトキック(9LK) 発生14 ジャンステ発生9F以下(たぶん9F)

・スカルスプリッター(9LP) ジャンステ発生10F以上


RKLPはリーチがトライアングルより少し長くて、確反に超便利。
ただし、本っ当に先端ヒットのときLP部分のみスカることがある。
めったに無いからどうでもいいけど。

ジャンステの発生は基本的に9F目が多い模様。
他キャラのライトゥーも9F目かどうかは調べてないから保障できんけど。
9Fを基本にニーナのスカルみたいに発生が遅いものや、飛鳥の紫雲みたいに早いものもあるっぽい。
凍りさんがアリサの4WKもジャンステ早いっぽいとか書いてたしね。

何が言いたいかっつーと、フッキングガードやキティヒット時の+3から生ロー打っても、ジャンステにやられるっつーこと。
まあそんなもんでしょうよ。


振り向きローは相変わらず強い。
レイやリーの10F反撃が入るかは調べてないけど、11Fのトゥースマは絶対入らん。
ヒット時もかなり有利のはず。数値調べて無いけど。


テンペストは噂どおりの糞性能でした。


修正が入るのは全然かまわんのだけど、バーチャみたいに頻繁にやるのだけは絶対やめて欲しいよな。

鉄拳6BR ボブ

K田「ボブ瓦ガードで五部だってさ」

トンガリ「は?」

K田「だから五部」

トンガリ「またまた。そんな糞技なわけねーだろw」

K田「マジだってば」

トンガリ「ねーよwww」

K田「じゃあ検証してみろよ」





‥‥‥‥‥‥。





ボブしゃがみ、相手立ちで五部でした。




え?




糞技だろ?




NH有利で、CHでダウンで、見た目よりリーチ長くて、発生そこそこ早くて、なんか横にも多少ひっかかって、ダウンにも当たる中段がガードで五部ですかそうですか。




ボブ、始まったな。




ごめん、さすがにそれは言いすぎだけど。

でも糞技。

ついでに調べたら、6RPLKがやっぱり発生12、1LKがNHで+2、3LPがガードで−3のNHで+5になってました。

十分すぎるな。


あと新技立ち途中LPLKは中・中連携でCHのみ連続ヒット、ガードで−13でした。立ち途中LPRP2発目しゃがんでた人は注意。さらにどうでもいいけどガンベロニー1発止めは確反無かった。まあ1発止め当たっても何にもならんが。あー瓦の発生も調べとけばよかった。


右アッパーもNHで有利、CHでコンボの潜り性能のある発生15で確反の無い中段と考えれば十分強いし、1LKは横で避けられやすくなったけどNHで+2だし、3LPは相変わらず横にも判定強いし、ホーミング6RKは使いやすいし、奈落はダウン取れるだけで十分だし、スカには6RPLKや9WPWPや風神あるし、新技ボブ瓦あるし立ち回りはマジで強い。

まあ確反でなかなか浮かせられんのはキツイがそんなこといったらステブだってそうなんだしねえ。BRだと浮かせなくても十分殺しきれるから問題無い。

やっぱり結構強いわデブボブ。




あ、メインの3人全然動かしてないや。サブを全員緑くらいにしたらちゃんと動かそうかな。
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