とんすけと金鯖

2年かけて金鯖の準備をした。

 
 
ツイッターに転がってる異次元データを200個ほど解析した結果、何の規則性もないことが導かれました。

ベースのレア度によって異次元後に残るアイテムが変わることや、左右どちらに置いた方が残りやすいかなど、全くのランダムでした。

規則性を見つけたら自分ひとりでシメシメするつもりでしたが、何の成果も得られませんでした。

以上!!!

 
 
ざわついてる製錬15問題の確率を考えてみました。
問題は製錬ガードが足りえるのか?というところで考察です。

結論

確率ガードの数
0.6~2.5%100
1.2~5.0%200
2.0~7.3%300
2.5~9.7%400
3.1~12.0%500

(製錬で+15ができるまでの強化必要数は幾何分布に従います)

必要な製錬ガードの数と累計確率のグラフは次のようになりました。

成功率が一律15%の場合

Rplot17

拡大したものが下
Rplot18



こんな感じになります。数値で詳しく見ると
確率ガードの数
0.6%100
1.2%200
2.0%300
2.5%400
3.1%500

ということになります。

つまり、製錬を5連発で成功させる確率自体は0.007%で必要製錬数の期待値は13000個ですが、100個製錬があれば0.6%の確率で+15ができるということです。そのあともだいたい100個ガードが増えるたびに0.6%ずつ上昇します。

成功率が一律20%の場合
この場合の図は以下のようになりました。
Rplot19
拡大したものが下

Rplot20
確率ガードの数
2.5%100
5.0%200
7.3%300
9.7%400
12.0%500

100個あれば2.5%の確率で15が作れます。
成功率が減っていく場合
また、製錬の成功確率は実際のところ不明で、前回の製錬の確率考察からあり得そうな確率を考えると
確率段階
19.0%11
18.0%12
17.0%13
16.0%14
15.0%15
14.0%16
13.0%17
12.0%18
11.0%19
10.0%20
このようになっているのではないかなと考えています。
そうだとすれば新しい図は
Rplot21
Rplot22

このようになり、表でみると
確率ガードの数
1.1%100
2.2%200
3.3%300
4.4%400
5.5%500
となります。このあとも大体1%ずつ増えていきます。

以上をまとめて
確率ガードの数
0.6~2.5%100
1.2~5.0%200
2.0~7.3%300
2.5~9.7%400
3.1~12.0%500
くらいが妥当だということです。

驚きの事実
上で紹介してきたのは累計確率です。つまり、たとえば、製錬ガード100個使ったときに+15が出来ている確率ではなく、100個使い終わるまでに+15が出来ている確率です。

ところが、最も起こりやすいのは製錬ガードをほとんど使っていないのに+15になる場合だということが、幾何分布の特性から言えます。

つまり、製錬+15が作成できたとき、製錬ガード消費数が少ない場合のほうが起こりやすいということです。確率の矛盾です。

以下参考分布
Rplot24

 
 
先日公式の生放送で2020年も金鯖があると発表がありました。そこで今回は金鯖復帰勢や金鯖勢のために最近アプデで変わったことをまとめていきます。(2019年度の知識は既知とします)

参考にさせて頂いたサイト

装備の強化方法が増えた

製錬という新しい要素によってアイテムの強化方法が増えました。

色んなOP(魔法攻撃だったり基礎防御だったり)を既存装備に追加してくれる強化です。

これはBF強化と似たようなシステムですが、製錬強化には魔力インクを使います。

強化に必要なもの

製錬段階必要な消耗品
1魔力インクx10
10 万ゴールド
2魔力インクx10
20 万ゴールド
3魔力インクx30
30 万ゴールド
4魔力インクx30
50 万ゴールド
5魔力インクx50
80 万ゴールド
6魔力インクx50
100 万ゴールド
7魔力インクx100
200 万ゴールド
8魔力インクx100
300 万ゴールド
9魔力インクx200
400 万ゴールド
10魔力インクx200
500 万ゴールド

製錬強化は1~20lvまでできるのですが金鯖では10lvまでを考えておけばいいでしょう。

成功率がレベルによって変動し、失敗した際にはレベルダウンが下図のようにおこるためです。

段階成功時失敗時製錬ガード使用時
1~6段階+1-1ダウン無し
7~9段階+10段階ダウン無し
10~19段階+10段階 or 破壊0段階

0->1段階100%
1->2段階95%
2->3段階90%
3->4段階80%
4->5段階66%
5->6段階50%
6->7段階50%
7->8段階25%
8->9段階16%
9->10段階10%

確率部分は公表されていないので確かではありませんが、IF強化のように100%から順々に下がっていくようです。

強化の目安と確率の考察

製錬ガードは手に入りにくいため、金鯖では考慮する必要がありません。

製錬ガードがなければ10lvまでは不可能と思いますが、実際は魔力インク5万~10万個あればできるようです。

魔力インクの入手方法は新システムで増えたので、10lvも金鯖では目指せることになります。

上記確率を仮定したときに、各段階へ上昇するためのインクの必要量期待値は以下のようになります。

段階必要インク期待値
10310,000
931,000
84,900
71,100
6640
5270
4150
380
240
110
実際は運が悪くても大型魔力インク10列=10~12万インク程度で行けると情報もあり、こちらが正しい場合は確率がもう少し緩いと思います。実際、シーフがメインですが何か?を参考にすると、だいたい6万個のインクがあれば10lvまで行けるみたいです。
仮に6万インクでレベル10lvまで行けるとすると確率の修正案はこんな感じになります。(これでもまだ厳しい感じがする)

0->1段階100%
1->2段階95%
2->3段階90%
3->4段階80%
4->5段階66%
5->6段階50%
6->7段階50%
7->8段階40%
8->9段階30%
9->10段階20%

また、この場合のインク必要数は

段階必要インク期待値
1054,000
911,000
83,200
71,100
6640
5270
4150
380
240
110

のようになります。これを見ると金鯖で手軽にできる製錬レベルは7~8くらいになると思います。

ちょっと頑張って9でしょうか。10は難しいですね。

特に7lvまでの強化は魔力インク1400個ですむので、全装備簡単に強化できてコスパが良いです。

ちなみにどうしても製錬レベルを10にしたいという場合は下記分布を参考にしてみてください。

Rplot01
2~3万インクがあれば50%で10lvができるようです。
5万インクあれば80%でできるようです。
ただ運の悪い5%の方は10万インクを使っても完成しないですね。

魔力インクはどうやって集めるの?

以前まではアイテムを魔力抽出をしてちまちまと魔力インクを集めていましたが、新しくアプデされた混沌の大地という要素で効率的に魔力インクを稼ぐことができます。

混沌の大地には1~20の階層があって、各階層、入場には赤い光1個が必要です。

敵を倒して階層をクリアすると特別報酬が得られます。基本的には
炎の石 1個
金色の魔力増幅魔法書 [T] 1個 取引可能
金色の再構成魔法書 [T] 1個 取引可能
オプションお守り箱 1個
密封された異界の強化石 1個 取引可能
がクリア時に宝箱を開けることで手に入り、魔力インクは敵ドロップでたくさんゲットできます。

敵がドロップする魔力インクは以下の形でドロップされ、各瓶は20個まで重ね置きできます。
小型魔力インク瓶 インク5~30個
中型魔力インク瓶 インク20~60個
大型魔力インク瓶 インク60~100個
階層は上がれば上がるほど難しくなりますが報酬が良くなるわけでもないので、魔力インク目的なら1階層で十分だそうです。

クリーチャーパッシブについて

クリーチャーのパッシブ効果は金鯖でも重要になってきます。

2019年度はフォーリンにこもることでクリーチャーのマナを稼ぎ、パッシブ変換をすることができました。しかし修正されているので今年はできません。

かわりに魔獣壺というコンテンツが用意され、強いボトル姫さえいればプリズムコクーンが出放題でLRをそろえることが出来ますし、恐ろしい効率でパッシブも変換ができます。

魔獣壺についてはこちらにあるサイトを見て頂ければ。 ここではどれだけ強いボトル姫がいればいいのかをかきます。

知識よりスキルが大事

知識スキルというのは計算式の都合上、スキル=知識/100の方向へ装備をそろえていくのがダメージ最大化のこつなわけですが、ボトルは少し様子が異なるようです。

というのも覚醒ボトルには連続でダメージを与えるごとにダメージが倍々になっていくという性質があり、この倍率は知識に依存しないためです。

つまり、スキルのほうが多くある必要があり、知識10000スキル~200が最低ラインとされています。

属性強化も魔法強化も大事

ボトルの計算式をみると、魔法強化+属性強化にはなっていません。

実際には掛け算になっているようです。つまり火強化、火弱化、魔法強化、魔法弱化が全て必要だということになります。

また、覚醒ボトルの倍率も属性強化と魔法強化の掛け算に依存するため、どちらの強化も揃えないと倍率が低くなり、ダメージがかなり減ります。 サムテックスには火攻撃、水攻撃がベースでついていて、OPとして風攻撃lv8も付けられます。

よって火をメインに積みつつ、クリーチャー等で水や風も補強する必要があります(必須ではない)。
復帰勢で15周年超感謝ロトを持っている人は容易に属性強化パッシブを持ったクリーチャーが揃えられます。
更に、弱化上限値は属性と魔法弱化あわせて240%ですが、これも覚醒ボトルの倍率計算に影響します。ギルドバフで魔法弱化があるとここが増えるので、恐らく金鯖では必須でしょう。

これらを踏まえたうえで、さらに女神や超越魔法油を使うことを大前提として、強いボトル姫が誕生します。

つまり何が言いたいかというと、金鯖では無理や。

バランス調整

製錬システムで基礎防御が簡単に稼げるようになり、対人では物理職は絶滅したと噂で聞いています。

また、対人戦でも覚醒スキルが適応され、黒魔の一強となっているという噂もあります。

スキル調整はいろいろとされていますが、武道が少し弱くなって、テイマサマナーが強くなって?、ランサーが強くなります。(詳しくは知りません) 新PVP武器、1000lvUMU武器防具が実装されましたが、ドロップ係数がかなり低いため、金鯖ではお目にかかることはほとんどないでしょう。

新PVPの知識用武器には魔法吸収無視がついているため、対人では効果を発揮します。(金鯖では吸収付けている人は少ないためいらない気もします)

ただ、例年通りドロップ率5倍UPのイベントがあれば、もしかすると金鯖で狩りをして一攫千金ドロップを狙うことも可能かもしれません。

以上!

 
 
黒魔の対人最終ビルドを考えてみました。
シャイエン、シルバーメダル、先人知恵、ムーンシャイン、遺物コイル、超新星、ご老体、マナウォーカー、太極×10
としたところ、その他コンテンツの補正なしで
  • 闇強化220%
  • 闇弱化110%
  • 魔法強化140%
  • 魔法弱化95%
  • 魔法強打14%
  • 魔法致命打12%
となりました。そのほかコンテンツを組み入れると創意工夫で
  • 闇強化220%
  • 闇弱化124%
  • 魔法強化522%
  • 魔法弱化129%
  • 魔法強打65%
  • 魔法致命打12%
となります。

以前、魔法強打VS魔法致命打で魔法強打が42%以上だと魔法致命打は積まない方がいいと書きました。

超新星は魔法強打が7%つくものの魔法致命打が12%ついてきます。遺物バターであれば魔法強打3%つくだけです。

超新星と遺物バターのどちらがいいかというと、強化弱化等は考慮の外に置くとして、手を装備せずに魔法強打>75%となっていれば、遺物バターのほうが良いという結果になりました。現状で魔法強打はそこまで稼げないので、今のところは超新星がベストです。

超新星がなければ遺物バターで代用しましょうということです。

なお、一つでも装備を変えると弱化バランスが崩れるのであらゆる装備を変えて調整をしなければいけません。

さらに勇猛をそろえてたとしても強打65%致命打12%ではダメージ倍率が2.9倍となり、魔法致命打の2.25倍と比べてもそんなに変わらない気がします。おとなしく魔法強打を諦めて魔法致命打100%にしたほうがゆとりが生まれるので、そっちのほうがいいかもしれません。

特に黒魔の場合はスキルで既に致命打30%は稼げるので、他で70%稼ぐことは容易です。その場合はクリーチャーにも余裕ができ、強化を増やしたり、狩りパッシブにも対応できるということになります。

クリーチャーを強打一筋にすると狩りでは対人魔法しか削れないため、狩り&PVPの両刀使いはつらい思いを強いられますね。



ちなみにこのプランは金鯖では到達不可能な領域です。

ところで去年私は金鯖をプレイできませんでしたが、今年はできそうです。
といってもロトもスクラッチもしてないので、持ち込み資産ゼロですからゆっくり気ままにプレイします。

 
 
ドリームルーレットの確率を統計してみました。 コインを最大限に稼ぐための戦略は単純で
  1. 300枚まではわくわくルーレット
  2. 300枚からははらはらルーレット
を徹底するだけ。これだけで理論上は30%の確率で鏡がもらえることになります。ルーレットの確率がマス目通りでさえあれば。

統計結果を先に言います。
  • わくわくルーレット:
    確率がそもそもおかしい
    エフェクトの有無で確率が変化する
    基本的にコインは減る
  • はらはらルーレット:
    確率は正常
    エフェクトの有無で確率は変化しない
ということです。

ということで今回はルーレットの統計を取ってみて、運営がイジワルをしていないかを統計してみました。

追記
わくわくルーレットが目の通りの等確率になっていないと運営に報告したところ、正常に作動していると返信がきました。信頼度99%の統計値をもってしても、運営にかかればこのざまです。そもそも、ルーレットの目が等確率で出るとの記述はどこにもないので”正常”が何を意味するかはわかりませんから、意味のない質問ではあるのですが。ただ、他サイトの過去の統計値を見てみると、わくわくルーレットは期待値がプラスになっているので、やはり正常には作動していないように思われます。運営はもう信じられません。

メンテ前後で確率は変わるか?

非常に疑いぶかい私は、1週間目と2週間目でルーレットの確率が変わるかどうかをまず統計してみました。

というのも、わくわく通常バージョンの確率が明らかにおかしかったので、様子をみてメンテ後に修正してくるんじゃないかと思ったからです。

こちらがグラフです
waku-1vs2
hara-1vs2





グラフを見るとあんまり変わってない気がします。

実際にメンテ前後の統計値をとってグラフにしてみると
p-comp




どれも赤線よりかなり上にあるので、確率をいじっているとはいえるほどではありません。

マス目通りの確率か?

ルーレットの確率解析を始めたのは、そもそもわくわくルーレットの挙動がおかしかったからです。

そこでマス目通りに確率が働いているかどうかを統計してみました。

わくわく編

メンテ前後での変化は見られなかったので、エフェクト有りと無しバージョンだけを比較してみました。

wakunvse


右の理論値と比べれば通常ルーレットがおかしいことが一目瞭然です。実際に統計値を取ってみて分かったのは
  • 通常のルーレット: 
    マス目通りの挙動をしていない(信頼度99%)
  • エフェクト有: 
    マス目通りの挙動をしていないとは言えない
ということが示されました。つまり、エフェクトがかかってやっとマス目通りということです。

とんすけMEMO
マス目通りの挙動をしていないと言えるのは信頼度99%でですが、これは確率とは異なります。この結果になった確率が99%というわけではないです。実際、このわくわくの結果になる確率はもっと低く、0.005%です。これをほかの確率で例えると
  • 製錬(15%仮定)として+15が2個できる
  • 鏡が24連敗する
  • 完全開放92回したのに4解放しない
  • スクラッチを310回削ったのに★3が一つも出ない(適当)

理論期待値は1.08あるわくわくルーレットですが、通常ルーレットが理論値に従っていないことがわかったため期待値を計算しなおすと0..99になりました。減ります。

この結果は「運が悪かっただけ」では済まされない理由があります。わくわくルーレット(通常)の1週目と2週目の分布がほぼ同じだからです。目の最低確率4/18を考えると試行回数も十分に足りていて、近似誤差はほとんどありません。

はらはら編

はらはらルーレットもメンテ前後で変化がないので通常と確変をそれぞれまとめたグラフをかくと

hara-nvse




上のようになり、理論値に近いグラフになります。ただ一点気になることがあるとすれば、5倍をとる確率が10倍をとる確率より高くなっているので、これはサンプル数を増やせば何かが言えるかもしれません。

つまりまとめると
  • 通常のルーレット:
     マス目通りの挙動をしていないとは言えない
  • エフェクト有:
     マス目通りの挙動をしていないとは言えない
  • 異常を検出するのためにはサンプル数がたりない可能性がある
ということです。

総論

  • わくわくルーレット:
    確率がそもそもおかしい
    エフェクトの有無で確率が変化する
    基本的にコインは減る
  • はらはらルーレット:
    確率は正常
    エフェクトの有無で確率は変化しない
ということです。

運営からは正常に作動しているといわれたので、以後、確率考察はもうしません。これを機に運営を信じることをやめました。

 
 
最近はクリーチャー厳選がしやすいらしく、魔獣壺なるものが流行っているとのこと。
GMの抵抗ワショーイリアンのペット図鑑をのぞかせてもらえば、もしかしたら金鯖でもクリーチャー厳選する人たちが現れるかもしれない!と思い、最低何人くらいいれば最後の敵までたどり着けるのだろうかを考えてみた。

結論:
2PT~3PTで十分


変数設定
  • 参加人数:n
  • 次の壺出現確率:p
  • 魔獣壺の数:m
上のように設定すると各段階の壺の出現期待値は次のようになります。
ドロップ期待値総数期待値
魔獣壺mm
1つめmpmnp
2つめmnp^2mn^2p^2
3つめmn^2p^3mn^3p^3
4つめmn^3p^4mn^4p^4
5つめmn^4p^5mn^5p^5
ドロップ期待値は前の壺を全員が消化して次の壺がどれだけでるかということですが、これは各段階で2以上ほしいです。この分布はマイナス方向へのブレがあるので欲を言えば3以上ほしいです。
そうすると二つの条件
  • 魔獣壺の数×確率>2
  • 人数×確率>1
が導けます。GMの抵抗ワショーイを拝見すると確率pは0.1から0.2とのことで、10人以上かつ魔獣壺20個が最低ラインとなります。この分布は左に偏っているので、運が悪い時も考える必要があります。
図にまとめると、魔獣壺20個、確率10%だと
参加人数運が悪いと期待値通り
10220
1515152
2064640
251951953
304864860
35105010504
40204820480
45369136906
50625062500
5510066100657
となります。
シミュレーションしてみると
確率が10%だとして20人参加の場合
n20p0.1

確率が10%だとして30人参加の場合
n30p0.1



次に、魔獣壺10個、確率20%だと
参加人数運が悪いと期待値通り
1032320
152432430
20102410240
25312531250
30777677760
3516807168070
4032768327680
4559049590490
501000001000000
551610511610510
2PTいれば十分そうですね。
確率が20%だとして20人参加の場合
n20p0.2

確率が20%だとして30人参加の場合
n30p0.2


結論
魔獣壺の壺ドロップ確率次第ですが、10%なら3PT必須、20%なら2PTで十分。
間をとって15%だとすれば、2PTが必須ということにしましょう。
つまり、2PT~3PTで魔獣壺をやりましょう。

 
 
レッドストーンの確率警察とんすけです。これまでに調べた統計値を公表します。
  • 特性解放の成功率:
    619回試行したところ202回成功しました。成功確率は33%で信頼区間(信頼度99%)は33±3.7%です。解放確率は左真ん中右の選択に依存しません。
  • 完全開放の成功率:
    56回試行したところ解放数の期待値は2で、解放数1,2,3,4となる確率はそれぞれ
    37.50%42.86%10.71%8.93%
    のようになりました。40,40,10,10だと思えば綺麗です。
  • BF強化のオプション確率:
    試行回数は伏せますがキレイに丸めると以下の図のようになりました。
    BFU
    今は強化石がバカみたいに手に入るので些細な問題です。
  • レッドストーンの乱数の偏り:
    レッドストーンの乱数には偏りがあると言えない事が示せました。偏りがあるといえる信頼度は40%なのでPCR検査よりひどいです。
  • ドリームルーレットの確率&異次元:
    現在調査中ですがドリームルーレットは少し怪しい挙動をしています。
特性解放の選択肢
解放できる確率は平均して33%だとわかりました。
kaihou-option
このグラフを見てみると、もしかするとどれを選んでも同じ確率で解放されるのかもしれないという推測が出来ます。実際に統計してみると、どれを選んでも一緒だという仮定を棄却できる信頼度は25%でした。つまりどれを選んでも確率一緒やん、といえます。

乱数の偏りの詳細
ひたすら乱数獲得のためにかかしを殴り、2000ものデータを得てレッドストーンの乱数は本当に乱数かどうかを調べました。
まずはすべての値が同様に確からしく出ているかどうかを調べました。
seed-uni.jpg
見た目が歪なので少し怪しいですが、一様性を否定できる信頼度は35%でした。
次にランダム性を調べました。
seed-value
いくつかかたまっているところがありますが、これは乱数値を32個刻みにしたためです。
これもランダムかどうかを検定してみると、ランダムでないといえる信頼度は40%でした。
つまり、RSの乱数は偏っていないということです。


赤石統計学ドリームルーレット編
予定
エフェクト有り無しでの確率が変わるか
ルーレット表記上のマス目は等倍で出るか

 
 
今年は金鯖プレイしてないですが、クリーチャー周辺アップデートで魔法致命打100%が可能になったことに驚いています。

そこで今回は魔法致命打と魔法強打の関連性についてお話ししたいと思います。


・強打と致命打の仕様について
使用した情報網はTwitterですが、まとめると次のようになりました。
  1. 魔法致命打の判定が優先される:
    魔法致命打100%のときに魔法強打が発生しないため
  2. 魔法致命打と魔法強打は別判定:
    魔法致命打が発生しなかった攻撃に対して、あらためて魔法強打の確率が適応される
以上の情報が正しいことが統計的に証明できました。
・強打と致命打の検証結果 
仮定通りの結論となりました。
  1. 致命打確率判定が先に行われる
  2. 致命打でないと判定された場合、新たに強打の確率判定が行われる
検証方法
致命打32%強打9%で500回攻撃を行ったところ
  • 白=61.4%
  • 赤=33%
  • 強打=5.6%
となりました。検定するまでもなく、致命打32%は正しく作動していますが、一方で強打9%は信頼度99%で棄却されました。平均5.6%しか起こっていないので明らかですね。

では仮定通りのモデル
致命打判定に失敗した後に強打判定がされる。
で計算すると強打の理論発生値は6%となります。これまた検定するまでもないですが、p値=0.77となり、明らかにこの仮定を棄却できません。

よって統計的に、強打致命打は仮定通りに挙動することになります。

・強打と致命打のバランス
結論を先に述べると
  • 魔法強打が42%以上であれば魔法致命打は0%にすべき:
    魔法強打が42%以上あると魔法致命打が上昇するほどダメージが減ります
  • 魔法強打が42%未満であれば魔法致命打は100%にすべき:
    魔法強打が42%未満であれば魔法致命打が上昇するほどダメージが増えます
  • 魔法強打を増やすべきなのは魔法致命打が100%未満のときだけ:
    魔法致命打が100%未満であれば魔法強打を増やすことでダメージも増えます
*計算式
魔法致命打確率X、魔法強打確率Yとするとダメージ期待値倍率は
3Y+3(0.416-Y)X+1
キャプチャ
x軸=魔法致命打率,y軸=魔法強打率,z軸=ダメージ期待値

-------結論-------
以上をまとめると、魔法強打42%以上だと魔法致命打が無駄になり、魔法強打が42%未満だと魔法致命打を100%にしたほうがダメージが上がる。魔法致命打が100%だと魔法強打は発動しない。

つまり魔法致命打と魔法強打はかなり排他的で、どちらかはゴミOPとなる。
(正確には、魔法致命打が100%でない限りは魔法強打も役に立ちますが、魔法強打が42%を超えた時点で魔法致命打は負の方向に働きます。)

簡単に言えば、魔法強打42%以上か魔法致命打100%のどちらを選ぶかということ。

強打を42%以上積んだ時、魔法致命打があればあるほどダメージがマイナスに働くことを考えるとあえて魔法致命打付き装備を外す必要があるため現状の仕様はクソと言えるでしょう。

・魔法強打はゴミ
魔法致命打が0%のとき、魔法致命打100%分のダメージを魔法強打で稼ぐためには
2.25=(1-x)+4x

を解いて、魔法強打42%必要です。
魔法強化の稼ぎ方
クリーチャーパッシブ
5%:魔法致命打50lv
15%:魔法吸収50lv
16%:魔法強打50lv
超級スキル
10%+α:魔法強打
図案書
10%:勇猛
このうち、魔法致命打パッシブはダメージを減衰させてしまうので、魔法強打を稼ぐのには不向きです。

つまり、魔法強打ビルドの場合は最大でも51+α%しか稼げませんが、勇猛を除けば41+α%しか稼げません。

黙祷。

 
 
先生がとうとうやりました
5

9 8 7 6

UMU全装備作る勢いです
許してはならない
no title

 
 
らららんど先生の自信作に水魚が加わりました
キャプチャ

マスターの自信作に武器2種が加わりました

キャプチャ

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