今年は金鯖プレイしてないですが、クリーチャー周辺アップデートで魔法致命打100%が可能になったことに驚いています。

そこで今回は魔法致命打と魔法強打の関連性についてお話ししたいと思います。


・強打と致命打の仕様について
使用した情報網はTwitterですが、まとめると次のようになりました。
  1. 魔法致命打の判定が優先される:
    魔法致命打100%のときに魔法強打が発生しないため
  2. 魔法致命打と魔法強打は別判定:
    魔法致命打が発生しなかった攻撃に対して、あらためて魔法強打の確率が適応される
以上の情報が正しいことが統計的に証明できました。
・強打と致命打の検証結果 
仮定通りの結論となりました。
  1. 致命打確率判定が先に行われる
  2. 致命打でないと判定された場合、新たに強打の確率判定が行われる
検証方法
致命打32%強打9%で500回攻撃を行ったところ
  • 白=61.4%
  • 赤=33%
  • 強打=5.6%
となりました。検定するまでもなく、致命打32%は正しく作動していますが、一方で強打9%は信頼度99%で棄却されました。平均5.6%しか起こっていないので明らかですね。

では仮定通りのモデル
致命打判定に失敗した後に強打判定がされる。
で計算すると強打の理論発生値は6%となります。これまた検定するまでもないですが、p値=0.77となり、明らかにこの仮定を棄却できません。

よって統計的に、強打致命打は仮定通りに挙動することになります。

・強打と致命打のバランス
結論を先に述べると
  • 魔法強打が42%以上であれば魔法致命打は0%にすべき:
    魔法強打が42%以上あると魔法致命打が上昇するほどダメージが減ります
  • 魔法強打が42%未満であれば魔法致命打は100%にすべき:
    魔法強打が42%未満であれば魔法致命打が上昇するほどダメージが増えます
  • 魔法強打を増やすべきなのは魔法致命打が100%未満のときだけ:
    魔法致命打が100%未満であれば魔法強打を増やすことでダメージも増えます
*計算式
魔法致命打確率X、魔法強打確率Yとするとダメージ期待値倍率は
3Y+3(0.416-Y)X+1
キャプチャ
x軸=魔法致命打率,y軸=魔法強打率,z軸=ダメージ期待値

-------結論-------
以上をまとめると、魔法強打42%以上だと魔法致命打が無駄になり、魔法強打が42%未満だと魔法致命打を100%にしたほうがダメージが上がる。魔法致命打が100%だと魔法強打は発動しない。

つまり魔法致命打と魔法強打はかなり排他的で、どちらかはゴミOPとなる。
(正確には、魔法致命打が100%でない限りは魔法強打も役に立ちますが、魔法強打が42%を超えた時点で魔法致命打は負の方向に働きます。)

簡単に言えば、魔法強打42%以上か魔法致命打100%のどちらを選ぶかということ。

強打を42%以上積んだ時、魔法致命打があればあるほどダメージがマイナスに働くことを考えるとあえて魔法致命打付き装備を外す必要があるため現状の仕様はクソと言えるでしょう。

・魔法強打はゴミ
魔法致命打が0%のとき、魔法致命打100%分のダメージを魔法強打で稼ぐためには
2.25=(1-x)+4x

を解いて、魔法強打42%必要です。
魔法強化の稼ぎ方
クリーチャーパッシブ
5%:魔法致命打50lv
15%:魔法吸収50lv
16%:魔法強打50lv
超級スキル
10%+α:魔法強打
図案書
10%:勇猛
このうち、魔法致命打パッシブはダメージを減衰させてしまうので、魔法強打を稼ぐのには不向きです。

つまり、魔法強打ビルドの場合は最大でも51+α%しか稼げませんが、勇猛を除けば41+α%しか稼げません。

黙祷。